Książki

Szukasz: Stach��wna Gra��yna

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Klucz i się ucz gra edukacyjna, Książka |

    "Klucz i się ucz" to edukacyjna gra łącząca emocjonującą zabawę z ćwiczeniem spostrzegawczości, pamięci oraz prawidłowego kojarzenia pokrewieństwa kształtów. Gra zmusza również do ćwiczenia zręczności i manualnej precyzji. Zawartość pudełka: 4 szt kluczy, paletka, linka, karty kształtów 30 szt, karty kolorów 25 szt, klepsydra, żetony 90 szt, instrukcja. Gra dla 2-3 graczy. Wiek: 5+

    okładka Jakie to flagi gra edukacyjna, Książka |

    Dobra zabawa, przy której poznasz położenie państw na mapie, ich flagi i nazwy stolic. Po krótkim przejrzeniu katalogu flag z instrukcji, zadaniem graczy jest podanie właściwej nazwy państwa, do którego należy flaga wybrana z talii kart lub na której stanął pionek gracza. Drugą częścią zadania jest wskazanie położenia wymienionego państwa na mapie świata. Za każdą prawidłową odpowiedź zostaje przyznany punkt. Zwycięża ten, kto zdobędzie ich najwięcej. W trakcie emocjonujące...

    okładka Czerwony Kapturek Gra planszowa, Książka |

    Gra skierowana jest do najmłodszych dzieci. Jej proste zasady oparte są na fabule tej najpopularniejszej z bajek. Dzieci w trakcie gry emocjonują się rywalizacją, a jednocześnie są uczestnikami przygód Czerwonego Kapturka.

    okładka Dodaję i odejmuję Gra edukacyjna w formie puzzli, Książka |

    To gra, w której dzieci mają za zadanie odnaleźć jak najwięcej pasujących do siebie par puzzli. Po połączeniu właściwych puzzli gracz czyta nazwę obrazka. Wygrywa ten, kto ułoży najwięcej puzzli i prawidłowo wymówi znajdujące się na nich wyrazy. Wiek: 4+ Liczba graczy: 1-6 Czas gry: 20-60 minut.

    okładka Biznes po europejsku gra planszowa, Książka |

    okładka Biznes po polsku gra strategiczna, Książka |

    okładka 4 ule i miód Gra planszowa, Książka |

    Ta gra zaczyna się jak bajka. Pszczółki na prośbę Królowej wyruszają na poszukiwanie nowego ula... Która pszczółka jako pierwsza znajdzie nowy ul i wyprodukuje świeży miód, to już zależy od jej sprytu i odrobiny szczęścia. Po drodze spotykają łakomego misia, bartnika Janka i straszny ul, a także leniwe trutnie i niebezpieczne osy. W trakcie ciężkiej pracy zbierania pyłku i produkowania miodu muszą się również opiekować pszczelimi dziećmi. Gra pełna przygód, nadzwyczajnych z...

    okładka Bitwa lądowa Travel Gra, Książka |

    okładka Krzyżówkowy zawrót głowy Gra edukacyjna, Książka |

    Gra puzzlowa „Krzyżówkowy zawrót głowy” to zabawa towarzyska polegająca na układaniu wyrazów z losowo wybranych elementów, na których umieszczone są litery z polskiego alfabetu. Gra została stworzona z myślą, o dzieciach w wieku wczesnoszkolnym po to, by pomóc im w ćwiczeniu kreatywności językowej i podstaw ortografii. Dzięki grze Twoje dziecko w niezauważalny dla niego sposób przyswaja sobie podstawy języka polskiego, uczy się nowych wyrazów, zapamiętuje podstawowe reguły o...

    okładka Mamma Mia Gra ze smakiem!, Książka | Uwe Rosenberg

    Tu pizza z salami, tam Bombastica. Hej! Kto ukradł ser?! Gracze wcielają się w role kucharzy przygotowujących pizze. W tym celu zagrywają do pieca karty składników. Od czasu do czasu mogą zagrać na stos karty zamówień. Jeżeli składniki niezbędne do ich zrealizowania są dostępne, to pizza zostaje upieczona, jeżeli nie, muszą spróbować ponownie. Przemyślane taktyki, szczypta szczęścia oraz dobra pamięć mogą zapewnić Wam zwycięstwo! Mamma Mia! to prosta gra karciana, która spra...

    okładka Wojny domowe Gra, Książka |

    Plansza gry to pięciopiętrowy budynek, w którym zamieszkają gracze ze swoimi rodzinami oraz ich sąsiedzi. W trakcie gry gracze rozwiązują Zadania, na które składają się z różne Czynności. Ich wykonanie należy rozdysponować wśród swoich członków rodziny i sąsiadów, część należy wykonać osobiście. Ale przy wykonywaniu Czynności pojawiają się kłopoty, co niekiedy może spowolnić wykonanie całego zadania. Za prawidłowo wykonane Zadania gracze otrzymują Punkty Uznania. Wygrywa gra...

    okładka 6. bierze! bycza gra nie dla osłów, Książka | Wolfgang Kramer

    Każdy z graczy otrzymuje 10 kart, które musi wyłożyć w jednym z czterech rzędów. Ten, kto położy szóstą kartę musi wziąć pozostałe pięć i otrzymuje punkty karne. "6. bierze!" jest kapitalną grą, której nigdy nie będziesz miał dość! Celem gry jest zebranie jak najmniejszej ilości kart. Każda karta jest warta minus jeden punkt za każdą głowę byka znajdującą się na niej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na końcu gry ma najmniejszą ilość byczych głów. Jedna z najlepszych gier kar...

    okładka Pingolo Gra planszowa, Książka | Denoual Thierry

    Kto zostanie na lodzie? Wesołe pingwiny to niezłe zgrywusy, zawsze gotowe na figle i zabawy. Chowają przed innymi kolorowe jajka. Gracze rzucają 2 kostkami i starają odgadnąć, który pingwin ukrywa jajka w kolorze wskazany przez kostki. Pierwszy gracz, który zbierze na swojej górze lodowej 6 pingwinów wraz z ich kolorowymi jajkami, wygrywa grę. W tej wesołej rywalizacji przydadzą się dobra pamięć i odrobina szczęścia. 12 pingwinów, 12 kolorowych jajek, 4 plansze - góry lodow...

    okładka Było Sobie Życie Gra planszowa Wersja Kompakt, Książka | Albert Barille

    Gra planszowa (wersja kompakt) to siostrzana wersja dużej gry o tym samym tytule w mniejszym opakowaniu. Sprawdź swoją wiedzę na temat zdrowia i ludzkiego organizmu. Wygrasz, gdy zbierzesz komplet żetonów z wizerunkiem Hemo. Zawartość pudełka plansza kostka do gry 4 pionki do wyboru 38 kart Pytania łatwe 38 kart Pytania trudne 30 kart Szansa/Pech 28 żetonów Leukocyt 28 żetonów Lekarstwa 46 żetonów Globinka 16 żetonów Hemo 4 detektory odpowiedzi 4 karty przelicznik instrukcja...

    okładka Jishaku Polaryzująca gra magnetyczna, Książka |

    Polaryzująca gra magnetyczna dla miłośników udanych spotkań z grami towarzyskimi. Jishaku to zaskakująca propozycja, która zapewni wyśmienitą zabawę i dużą dawkę śmiechu, a dzięki 4 wariantom rozgrywki możesz zabrać ją na każde spotkanie z przyjaciółmi, bez obaw, że się znudzi. Jishaku to także świetny sposób na relaks w pojedynkę. Warto je trzymać pod biurkiem, na wypadek ataku stresu bądź.... nudy! Weź do ręki polaryzujące kamienie Jishaku i sprawdź, czy masz moc! Jishaku ...

    okładka Smart Games Kamelot Jr Gra logiczna dla dzieci w wieku przedszkolnym, Książka |

    Rycerz i Królewna zostali uwięzieni w osobnych wieżach. Zadanie polega na tym, aby połączyć tę parę. Czy potrafisz ułożyć tak klocki, aby rycerz i królewna znaleźli do siebie drogę? GRANNA proponuje układankę logiczną, która zafascynuje każdego malucha. Układanka Kamelot Jr. kształtuje spostrzegawczość oraz wyobraźnię przestrzenną. Ta gra zapewni dzieciom wiele godzin wspaniałej zabawy. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 1

    okładka Smart Games Mądry Zamek Gra logiczna dla dzieci w wieku przedszkolnym, Książka |

    Za siedmioma górami, za siedmioma lasami… czas zbudować zamek! Mądry Zamek wprowadza w bajkowy świat, w którym dzieci rozwijają koncentrację, spostrzegawczość oraz wyobraźnię przestrzenną. Atrakcyjna i kolorowa grafika sprawia, że układanie klocków staje się jeszcze ciekawsze. Niezliczona ilość możliwości stworzenia własnego zamku to pewność, że zabawa szybko się nie znudzi. Wiek graczy: 3+ Liczba graczy: 1

    okładka Fliper Gra planszowa, Książka | Ken Gruhl, Quentin Weir

    Daj się porwać owocowej zabawie! FLIPER to szybka gra na refleks: kto pierwszy powiąże ze sobą symbole na odkrytej i zakrytej karcie? Odkryj kartę i znajdź powiązanie – dowolne dwie karty mają tylko jedną wspólną cechę. Pierwszy gracz, który ją znajdzie, otrzymuje punkt!

    okładka Wyspa dinozaurów Gra planszowa, Książka | Arpino Bertrand

    Nadchodzi kres Wyspy Dinozaurów! Nadciąga katastrofa, meteoryty spadają z nieba. Tylko najsilniejsze dinozaury znajdą schronienie na sąsiednich wyspach. Gracze zasiedlają swoje wyspy jak najsilniejszymi dinozaurami, zagrywają odpowiednie karty specjalne, przeszkadzają i ubiegają swoich rywali aby pod koniec gry, kiedy Wielki Kamień uderzy w wyspę, zgromadzić na swoim lądzie, jak najmocniejsze osobniki. Gra posiada dwa warianty.

    okładka Siedem Gra planszowa, Książka | Tagmire Jason

    "Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń" . W grze Siedem 7 gracze dysponują wszystkimi nadprzyrodzonymi atrybutami siedmiu najsłynniejszych liczb 7 w całej historii ludzkości i wykorzystują je aby uwolnić drzemiące w nich moce do pokonania przeciwników.

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.