Oto gra narracyjna jakiej jeszcze nie było! Komiks pozwala na tworzenie niesamowitych opowieści poprzez układanie kolejnych kart kadrów tak, aby by powstała pełna strona komiksu. Każdy z graczy dostaje do ręki 12 dwustronnych kart i w ograniczonym czasie musi do nich wymyślić historyjkę na zadany (lub wylosowany) temat. Jaką historię zamierzasz zaprezentować? Przygodową? Kryminalną? Horror? Romans? Puść wodze fantazji! Opowieść może być zabawna, straszna, ekscytująca albo w...
Edukacyjna gra pamięciowa poprzez zabawę i wspaniałą grafikę pomaga dzieciom rozpoznawać literki i opanować pisownię wybranych słówek 2-sylabowych. Ponadto ćwiczy pamięć wzrokową i spostrzegawczość. Trójwymiarowe literki znacznie silniej przyciągają i skupiają uwagę dzieci. Użycie obrazu 3D, kilkukrotnie zwiększa doznania wzrokowe, estetyczne i edukacyjne uczestników zabawy, przez co gra staje się ciekawa i bardziej ekscytująca. WIEK 4-104 ILOŚĆ GRACZY 2-4
Wyrusz w poszukiwania kart w trzech różnych kształtach. Karty przedstawiają 6 postaci znanych z Krainy lodu – Elsę, Annę, Svena, Kristoffa, Hansa, Bałwanki oraz Trolle. Zwycięży zawodnik, który – z pomocą Olafa – jako pierwszy odnajdzie trzy karty o kolorze tła takim samym, jak jego plansza na poszukiwane karty.Zawartość: plansza do gry, 1 pionek przedstawiający Olafa + plastikowa podstawka, 6 plansz na poszukiwane karty, 18 kart z postaciami, 1 drewniana kostka + naklejki.
Gra karciana dla dzieci. Każdy z graczy wykłada pierwszą z kart ze swojego stosiku, i jeśli będą wśród kart dwie karty ze zwierzątkami z gospodarstwa domowego lub dwie karty z dzikimi zwierzakami, ten kto pierwszy to zauważy musi pokazać jaki dźwięk wydaje to zwierzątko. Kto pierwszy to zrobi wygrywa karty z tej rundy. Walory edukacyjne: rozwój spostrzegawczości. refleksu. Wiek graczy:: 4+ Liczba graczy : 2 - 4
Panie i panewki! Didżej Złomek zaprasza na odjechaną zabawę, jakiej jeszcze Chłodnica Górska nie widziała. Dzięki grajszafie, zmontowanej na jego złomowisku, zrobi takie umpa-umpa, że nawet rozbrykane traktorki nie pozostaną obojętne. Czekają was szalone tańce w rytm najlepszych starych przebojów. Nie może was tu zabraknąć!
Gra Loteryjka Recykling 4+ to niezwykła gra edukacyjna, która przybliża dzieciom zagadnienia recyklingu i troski o środowisko podczas fantastycznej, wspólnej zabawy. Dzięki nieskomplikowanym, jasnym zasadom gra będzie odpowiednia już dla czterolatków, a na pewno wciągnie także starsze rodzeństwo, znajomych czy opiekunów. W kolorowym pudełeczku znajdziesz 6 kolorowych plansz i 36 żetonów. Bez względu na to, który z wielu wariantów gry wybierzesz albo czy grasz w pojedynkę, czy...
Gra Loteryjka Rodzinka 4+ to wyjątkowa rozrywka odpowiednia dla dzieci już od 4. roku życia. Mnogość wariantów, proste i jasne zasady oraz piękna szata graficzna zachęcą do wspólnej zabawy opiekunów, przyjaciół i dzieci w różnym wieku! Na sześciu barwnych planszach zobaczysz scenki z życia zakręconej rodziny Niewiadomskich. Zabaw się w śledczego i znajdź na obrazkach obiekty, które umieszczono także na 36 żetonach. Twoim zadaniem będzie jak najszybsze dopasowanie żetonów do p...
Uważajcie! Giganci szarżują z niebosiężnych gór! Są głośni i rozbestwieni! Oni też chcą uszczknąć coś dla siebie z królestw w budowie... i to waszym kosztem! Kingdomino: Era Gigantów to dodatek / rozszerzenie do gier Kingdomino i Queendomino. Wprowadza dodatkowe elementy urozmaicające rozgrywkę - drewniane figurki Gigantów, które w połączeniu z nowymi płytakmi terenu dodadzą do gry zupełnie nową mechanikę oraz płytki z zadaniami, które sprawią, że rozgrywka będzie jeszcze cie...
Świat, w którym nie ma reguł. Dziewczyna, która igra z ogniem. Mężczyzna, który nie cofnie się przed niczym. Sześć lat po katastrofie nuklearnej. USA podnosi się z upadku po tragicznych wydarzeniach. Samozwańczy gubernator Stanford, chcąc osiągnąć swoje podłe cele, musi wyeliminować z gry byłego szefa mafii Uroboros, Logana Nevila. Szyki gubernatora krzyżuje tajemnicza dziewczyna, która z jakiegoś powodu ratuje bosa mafii, ściągając tym na siebie gniew Stanforda. W ten spos...
Zostań Lekarzem to gra planszowa z twardą planszą. Gra przeznaczona dla całej rodziny, ale przede wszystkim dla najmłodszych dzieci. Pouczająca gra odbywa się na obszernej planszy z talią kart, loteryjką, kartami pytań, certyfikatami i odznakami sprawności. Podczas gry dzieci będą musiały odpowiedzieć na pytania na temat bezpiecznej zabawy i wiele ciekawostek na jakie każdy mały lekarz powinien znać odpowiedź. Gra niesie ze sobą wartości dydaktyczne pomagając dzieciom w pozna...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.