Książka na chwile smutne i radosne oraz wszystkie pomiędzy nimi Książka obrazkowa z prostym tekstem i rymowankami poświęcona emocjom i radzeniu sobie z nimi za pomocą oddechu. Każdy z nas doświadcza gniewu, smutku, lęku, niepewności i wielu nieprzyjemnych uczuć, które przychodzą i odchodzą, tak jak powietrze wpływa do naszego ciała z wdechem i wypływa z wydechem. Książka pomaga rozpoznawać emocje i to, co w związku z nimi czujemy w ciele, a także uczy przy wykorzystaniu wyob...
Każda rana to zdobyte doświadczenie, każde wyjście z mroku – skok na wyższy level. Jedna noc rujnuje wszystko i posyła Kiliana na drugą stronę lustra. W miejsce, którego tak panicznie się bał. Nic nie jest tu oczywiste: prawda miesza się z kłamstwem, jawa ze snem. Głosy w głowie mężczyzny nie chcą zamilknąć, wspomnienia przytłaczają z taką siłą, że nie sposób zaczerpnąć tchu. Wiktoria nie ma pojęcia, jaki jest prawdziwy powód dystansu Hattera. Dlaczego chłopak ją odtrącił, ...
Nienawiść i miłość dzieli cienka granica Rey, córka słynnej gwiazdy popu, od zawsze żyje w cieniu matki. Choć sama kocha muzykę, jest zdeterminowana, by nie poddać się blaskom oraz cieniom świata show-biznesu, dlatego unika ścieżki, którą narzucił jej świat. Nicolas, zdominowany przez despotycznego ojca, od zawsze miał zaplanowaną przyszłość. Jak każdy najstarszy syn w rodzinie miał ukończyć prawo, pracować w rodzinnej kancelarii, ożenić się z „odpowiednią” dziewc...
Tom z serii „Franklin” Czy w sporcie najważniejsze jest wygrywanie? Franklin i jego drużyna tak właśnie myślą. Tak bardzo pragną wygrać, że nie wygrali jeszcze ani jednego meczu. W końcu trener przekonuje ich, że od wygrywania ważniejsza jest zabawa i współdziałanie. Każdy tom klasycznej serii o Franklinie to osobna historia o niezwykle ważnych sprawach z życia każdego kilkulatka. Postacie wykreowane przez autorki są wzorcem nie tylko dla dzieci, lecz także dla ro...
SIEDEM BILETÓW WYSPA MARZEŃ SZANSA ŻYCIA WITAJ W NAJWIĘKSZEJ GRZE – corocznym konkursie organizowanym przez miliarderkę Avery Grambs i czterech braci Hawthorne. Przepustką do udziału jest jeden z siedmiu złotych biletów. Stawką są miliony dolarów, więc siedmioro graczy nie zawaha się przed niczym. Jednym chodzi o pieniądze. Innym o władzę. A jeszcze inni mają swoje powody. Jednak w miarę jak napięcie rośnie, a wyzwania doprowadzają graczy do granic możliwości – ...
W grze GRAND PRIX – OSTATNIA PROSTA znajdziesz wszystko to, co kochają fani wyścigów samochodowych: • kolizje bolidów, • ryzykowne manewry, • uderzenia w bandę, • szybkość i emocje! W wyścigu bierze udział 12 bolidów, po dwa dla każdego gracza. Na koniec wyścigu 6 pierwszych bolidów zdobędzie punkty. Wygra gracz z największą liczbą punktów. Bolidy przemieszczane są przez graczy za pomocą kart specjalnych (np. „Wyprzedzanie”, „Ryzykowne przyspieszenie”, „Ryzykowne wejście w ...
Od rana wielkie zamieszanie wśród pingwinów. Wielka góra lodowa z całą kolonią zatrzęsła się. Dlatego każdy pingwinek chce utrzymać się na lodowcu i uniknąć wpadnięcia do lodowatej wody. Teraz musicie im pomóc, bo kolejny wstrząs może znowu ich zaskoczyć! Przed Wami nie lada wyzwanie! Spójrzcie jak wiele jest pingwinów, które chcą stanąć na szczycie góry lodowej. Niestety góra jest bardzo niestabilna i tylko niektóre zdołają się na niej utrzymać i uniknąć lodowatej kąpieli. ...
Szukasz silniejszych wrażeń? Dominacja to gra pełna fascynacji oraz pasji. Podczas rozgrywki namiętność eksploduje pełnią żaru, bo każde pragnienie może zostać zaspokojone. Wtedy jedynie więź między Tobą a drugą osobą jest pewna - wszystko inne zaskakuje. Bądźcie na zmianę raz dominujący, a innym razem ulegli. Spotęgujcie ekstazę do granic możliwości! Dominacja to karciana gra erotyczna, druga część Arkan Miłości. Jest samodzielną talią, ale może też być dowolnie łączona z ...
Chodźcie z nami do zamku! Zapraszamy do towarzyszenia księżniczce Zofii w jej drodze do królewskiego zamku. Przy sprzyjającym szczęściu podczas rzutów kostką szybko będziecie przesuwać się po kolorowych polach. Dzięki magicznemu amuletowi Zofii możesz jako pierwszy dotrzeć do celu, niestety może on także spowodować konieczność cofnięcia się o kilka pól. Bajkowa, kolorowa gra bazująca na rzutach kostką i prostych regułach gry. Zawartość: - 1 plansza do gry - 4 postacie księżn...
Dwóch graczy wybiera kratki do gry tego samego koloru. Każdy po kryjomu zapisuje postać, którą przeciwnik będzie musiał odgadnąć. Każdy po kolei zadaje przeciwnikowi pytanie by spróbować odgadnąć kim on jest. Można odpowiadać tylko poprzez tak lub nie. Wygrywa ten, który pierwszy zdemaskuje przeciwnika. Wiek: 6-10 lat
Zapraszamy na wędrówkę po epoce dinozaurów! Poprzez zabawę gra dostarcza wielu wiadomości i ciekawostek dla wszystkich fanów tej odległej ery. Poszukiwacze podczas wędrówki znajdują dinozaury, dowiadują się w jakim okresie żyły, jak się odżywiały, do jakiej grupy dinozaurów należały, z kim walczyły i jak się broniły. Do wykonania dinozaurów wykorzystano technikę druku animacji, tzw. 2D. Efekt animacji znacznie silniej przyciąga i skupia uwagę dzieci, zwiększa doznania estetyc...
Polska edycja karcianej wersji gry Gluck Auf (Coal Baron). Śląsk, początek XX wieku: przenieś się w czasie do epoki lokomotyw parowych i rozkwitu górnictwa. Wciel się we właściciela kopalni, który będzie zarządzać wydobyciem węgla, jego załadunkiem do pociągów towarowych i dostawą do odbiorców. Mądrze zarządzaj górnikami i wypełniaj kontrakty, aby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Szczęść Boże - Wielka Gra Karciana jest samodzielną grą, bazującą na wątku swojej popul...
Edukacyjna gra rodzinna Zakupy to fantastyczna propozycja uwielbianej przez dzieci zabawy w sklep, która zapoznaje z asortymentem różnych branż, m.in. sklepu spożywczego, warzywniczego, ogrodniczego, papierniczego, rozwija myślenie logiczne i umiejętność współdziałania. Aż 12 wariantów rozgrywki oraz proste zasady zaangażują zarówno przedszkolaków, jaki i dzieci w wieku szkolnym, trenując przy tym pamięć, koncentrację i spostrzegawczość. Bogata zawartość pakietu (m.in. koszyk...
Kraina ortografii - edukacyjna gra pamięciowa przeznaczona dla dzieci zaczynających naukę ortografii języka polskiego. Gra pomaga w opanowaniu pisowni wybranego słownictwa i ćwiczeniu pamięci wzrokowej. Elementy trójwymiarowe uprzyjemniają naukę zagadek o ż i rz, h i ch, u i ó, a gra sprawia, że dziecko naturalnie i przyjemnie przyswaja wiedzę zamiast żmudnego wkuwania na pamięć. Zawartość: 42 kartoniki 3D 42 kartoniki zwykłe Instrukcja Wiek graczy: 6-12 lat Liczba graczy: ...
Gorąca seria Śluby Sinnersów Mocniejsze uderzenie Gorące finały historii miłosnych seksownych rockmanów z bestsellerów Za Sceną i Mocne Uderzenie Gitarzysta Sinnersów, Brian Sinclair, zdobył wreszcie serce profesor Myrny Evans. Dziś biorą ślub. Lecz kiedy prowadzi się burzliwe życie rockmana, trzeba się spodziewać wszystkiego. Również tego, że coś może zniszczyć długo wyczekiwany dzień. I przerwać najbardziej namiętną noc poślubną… Perkusita Sinnersów, Eric Sticks, pod wpływ...
Układaj na tyle precyzyjnie płytki z kolorowymi kształtami, aby w jednej linii udało się ułożyć elementy w tym samym kolorze lub kształcie. Tylko wtedy - wykorzystując spryt, spostrzegawczość i potknięcia przeciwników - zdobędziesz największą ilość punków i wygrasz! Gra idealna dla całej rodziny. Format: 12,5 x 19,5 x 4 (cm) Liczba graczy: 2-4 osoby Wiek graczy: 6-106 lat
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.