Książki

Szukasz: Michelle Smart

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Trafność wyszukiwania
okładka Smart Games Blokada, Książka |

FW tej przebojowej grze musisz zablokować czerwony samochodzik. 60 wysokooktanowych zadań blokowania gwarantuje godziny świetnej zabawy. Wielopoziomowa gra logiczna - różny poziom trudności zadań sprawia, że mogą ją rozwiązywać osoby w różnym wieku.

okładka Smart Czerwony Kapturek, Książka |

Pomóż niezwykłej dziewczynce odnaleźć drogę do domku babci. Czy potrafisz odtworzyć ścieżkę, którą zmierzał zły wilk? Spróbuj czy Ci się to uda. Bajkowa łamigłówka to rozrywka dla najmłodszych na wiele godzin. Gra zawiera 48 zadań: 24 łatwiejsze bez wilka i 24 trudniejsze z wilkiem. W pudełku dzieci znajdą też książeczkę z ilustracjami z bajki o Czerwonym Kapturku. Wiek graczy: 4-7 Liczba graczy: 1

okładka Smart Magiczny Las, Książka |

Wymyśl, w jakiej konfiguracji ułożyć wszystkie 9 elementów na planszy magnetycznej! 48 zadań oraz 1001 możliwych rozwiązań od najprostszych do najtrudniejszych Wyjątkowa łamigłówka logiczna dla graczy w każdym wieku.

okładka Smart Games Robaczki, Książka |

Znajdź kryjówki! Umieść 4 części układanki na planszy tak, aby widoczne były tylko robaczki wymienione w danym zadaniu, a pozostałe ukryte. Łamigłówka z 48 zadaniami od łatwych do wyjątkowo trudnych. Zawartość: 4 magnetyczne elementy książeczka z 48 zadaniami. Gra dla 1 gracza Wiek 7+

okładka Smart Games Warownia, Książka |

Wykaż się sprytem i obroń swój zamek przed oddziałami nieprzyjaciela. Czy uda Ci się ułożyć mury warowne na planszy tak, aby ochronić niebieskich wojowników w zamku i zatrzymać czerwonych najeźdźców? WAROWNIA to fascynująca gra z 80 zadaniami o rosnącym poziomie trudności! 80 zadań Gra dla 1 gracza Wiek 8+

okładka Smart Games IQ Blox, Książka |

"IQ Blox" jest łamigłówką podróżną z serii IQ. Łamigłówka mieści się w niedużym pojemniczku będącym zarazem planszą do gry. Łamigłówka przeznaczona jest dla młodszych dzieci. Zawartość pudełka: plansza do gry 7 elementów i 4 mury książeczka z zadaniami i rozwiązaniami instrukcja Wiek 6+

okładka Smart Games Śpiąca Królewna, Książka |

Promocja
okładka Smart hand model, Książka |

SMART HAND MODELDiagnoza i terapia ręki u dzieci Książka jest kierowana do terapeutów zajęciowych, nauczycieli edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej, pedagogów specjalnych, fizjoterapeutów, terapeutów SI oraz studentów tych kierunków, a także do rodziców dzieci z trudnościami w zakresie małej motoryki. Autorki przedstawiły holistyczny model postępowania diagnostyczno-terapeutycznego SMART HAND MODEL (SHM©). Pierwsza część publikacji prezentuje założenia teoretyczne prowadz...

Promocja
okładka Smart Junior 6 Student'S Book, Książka | T.J. Mitchell


Seria podręczników do szkół językowych i samodzielnej nauki.
Przeznaczona dla dzieci w wieku od 6 do 13 lat.
Równolegle rozwija wszystkie umiejętności językowe, duży nacisk położony jest na nauczanie zintegrowane i projekty edukacyjne.
Do każdego podręcznika dostępny jest zeszyt ćwiczeń. Komplet przeznaczony na ok 60-80 h lekcyjnych.

okładka Smart Games - Kaczuszki, Książka |

Kaczuszki 48 ZADAŃ WIEK + 6 SGT 270-8 Umieść kaczki w rządku- jedna za drugą! Każda mała kaczuszka musi trzymać się swojej mamy! Żółta mama ma pod opieką czworo kaczątek, czerwona - trójkę, a zielona - dwa kaczątka. Postępuj zgodnie z kolorowymi i numerycznymi wskazówkami i znajdź właściwe miejsce dla każdej kaczki. Kaczuszki to magnetyczna gra podróżna z 48 zadaniami o różnym poziomie trudności. Jak grać? 1. Wybierz zadanie. 2. Umieść wszystkie kaczki na planszy. W każdy...

okładka Smart Games Dżungla, Książka |

Dżungla - Zabawa w chowanego 80 ZADAŃ WIEK +7 SG 105 Znajdź zwierzęta ukryte w dżungli! Czy chcesz pobawić się w chowanego ze zwierzętami zamieszkującymi azjatycką dżunglę? Gra posiada 80 zadań o rosnącym poziomie trudności oraz dwustronną planszę do gry. Na zielonej planszy znajdziesz łatwiejsze, a na granatowej - trudniejsze zadania. Jak grać? 1. Wybierz zadanie. 2. Umieść na planszy 4 puzzle w taki sposób, aby ukryć wszystkie zwierzęta z wyjątkiem tych, które wg zadani...

okładka Smart Games IQ FIT, Książka |

Umieść wszystkie elementy układanki 3D na planszy w taki sposób, aby uzyskać płaski obraz 2D. W grze znajduje się 100 zadań, których rozwiązanie sprawi Ci wiele satysfakcji.

okładka Smart Trzy małe świnki, Książka |

Unikalna układanka logiczna dla najmłodszych graczy. Jeśli chcesz, przenieś się do bajkowej krainy: Trzy Małe Świnki zapraszają Cię do zabawy! Czy potrafisz ustawić świnki na planszy w taki sposób, aby mogły bawić się na podwórku? Jeśli pojawi się wilk - czy pomożesz świnkom bezpiecznie ukryć się w domkach? W pudełku znajdują się 3 elementy bezpieczne i łatwe do trzymania w ręku. Mali gracze będą się zastanawiać, w jaki sposób świnki mieszczą się w domkach i wyglądają przez o...

okładka Smart Games Tajemnice świątyni, Książka |

Nie daj się uwięzić w plątaninie ruchomych korytarzy! W tym labiryncie ściany bez przerwy zmieniają swoje położenie. Jeden fałszywy krok i skończysz jako obiad dla krokodyli! Gra zawiera 48 zadań podzielonych na 4 stopnie trudności.

okładka Smart Games Kamelot, Książka |

Rycerz i królewna zostali uwięzieni w osobnych wieżach z klocków. Aby ich połączyć, musisz pomóc królewnie zbudować drogę ucieczki, a rycerzowi przerzucić most. Zadania kształcą umiejętność logicznego myślenia i rozwijają wyobraźnię przestrzenną. Ta gra zapewni dzieciom wiele dni wspaniałej rozrywki i doskonałych ćwiczeń.

okładka Smart Games Czerwony Kapturek, Książka |

Dawno, dawno temu była sobie dziewczynka zwana Czerwonym Kapturkiem. Pewnego dnia wybrała się do swojej babci z koszykiem pełnym smakołyków. Aby do niej dotrzeć, musiała przejść wielki, ciemny las. Tymczasem do domku babci udał się też zły wilk... Pomóż dziewczynce odnaleźć drogę do domku babci! Gra CZERWONY KAPTUREK ma dwa warianty. W każdym znajdują się 24 zadania. W wariancie prostszym - bez wilka - dzieci układają ścieżkę tak, aby doprowadziła Czerwonego Kapturka do domk...

Promocja
okładka Smart Junior 1 Student'S Book, Książka | T.J. Mitchell


Seria podręczników do szkół językowych i samodzielnej nauki.
Przeznaczona dla dzieci w wieku od 6 do 13 lat.
Równolegle rozwija wszystkie umiejętności językowe, duży nacisk położony jest na nauczanie zintegrowane i projekty edukacyjne.
Do każdego podręcznika dostępny jest zeszyt ćwiczeń.
Komplet przeznaczony na ok 60-80 h lekcyjnych.

okładka Smart Games Dzień i noc, Książka |

W pudełku znajdują się lakierowane drewniane elementy i książeczka z zadaniami. W książeczce znajdują się bardzo proste zadania dzienne (1-24) i bardziej skomplikowane zadania nocne (25-48). Gra opracowana specjalnie dla najmłodszych dzieci, kształtują dzięki niej koordynację wzrokowo-ruchową. Wiek 3+ Dla jednego gracza.

Promocja
okładka Smart Junior 3 Student'S Book, Książka | T.J. Mitchell


Seria podręczników do szkół językowych i samodzielnej nauki.
Przeznaczona dla dzieci w wieku od 6 do 13 lat.
Równolegle rozwija wszystkie umiejętności językowe, duży nacisk położony jest na nauczanie zintegrowane i projekty edukacyjne.
Do każdego podręcznika dostępny jest zeszyt ćwiczeń. Komplet przeznaczony na ok 60-80 h lekcyjnych.

Promocja
okładka Smart Junior 5 Student'S Book, Książka | T.J. Mitchell


Seria podręczników do szkół językowych i samodzielnej nauki.
Przeznaczona dla dzieci w wieku od 6 do 13 lat. Równolegle rozwija wszystkie umiejętności językowe, duży nacisk położony jest na nauczanie zintegrowane i projekty edukacyjne.
Do każdego podręcznika dostępny jest zeszyt ćwiczeń. Komplet przeznaczony na ok 60-80 h lekcyjnych.

okładka Smart Egg Seria 2 Dino, Książka |

Promocja
okładka Smart city w przestrzeni informacyjnej, Książka | Krysiński Przemysław

Pierwsza publikacja na polskim rynku wydawniczym poświęcona ocenie potencjału rozwiązań należących do koncepcji smart city w kontekście sektora informacyjnego. Podjęto w niej próbę konceptualizacji idei inteligentnych miast na tle rozważań na temat społeczeństwa informacyjnego oraz istoty partycypacji społecznej, a także zaprezentowano kompleksowy przegląd piśmiennictwa odnoszącego się do koncepcji smart city i obejmującego dorobek różnych dyscyplin naukowych. Dla potrzeb eg...

okładka Smart Games Penguins Pool Party, Książka |

Pingwiny kochają zabawę w basenie. Użyj wyobraźni i przeżyj tę emocjonującą przygodę razem z nimi! Twoim zadaniem będzie takie rozmieszczenie lodowych bloków, aby wszystkie zmieściły się w zbiorniku wodnym. Ta pięknie wykonana gra 3D zawiera 60 zadań

okładka Smart Games Pingwiny na lodzie, Książka |

Fascynująca gra logiczna. W skład wchodzi plansza i 5 elementów typu pentomino. Gracz ma za zadanie takie rozłożenie lodowych elementów,aby każdy z nich pasował do układu planszy. Do gry dołączona jest książeczka z 60 zadaniami o różnym poziomie trudności

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.