Przekazując ten tom w ręce czytelników, mamy nadzieje, że zawarte w nim studia przyczynią się do poszerzenia wiedzy na temat szlachty Rzeczypospolitej Obojga Narodów. W głównym nurcie rozważań znalazły się te sfery życia kulturowego, religijnego i społecznego, w których znaleźć można wyraźne limesy oddzielające od siebie grupy magnacko-szlacheckie. Do takich należy niewątpliwie zaliczyć: postawy narodowościowe; stosunek do innych grup etnicznych i społecznych zamieszk...
Sięgając do dziedzictwa nauczania katolickiego przypominamy ogłoszony w początkach dwudziestego wieku z polecenia św. Piusa X (pontyfikat w latach 1903–1914) katechizm, który stał się popularnym wykładem zasad wiary katolickiej i w jednolitej formie był studiowany na całym świecie przez wiernych świeckich. Katechizm ten był wpierw wykorzystywany do nauczania wiernych w prowincji rzymskiej, a później w innych regionach Włoch. Nie został nakazany przez papieża całemu Kościołowi...
Czym w legendzie o św. Graalu jest choć ziarno prawdy? Czym jest św. Graal - kielichem, kociołkiem druidów czy może tajemną wiedzą? Siedmioletni Mateusz, niczym Indiana Jones, w poszukiwaniu odpowiedzi na to pytanie, udaje się w podróż przez niemal całą Europę. Poprzez Paryż, Londyn, Glastonbury, Barcelonę, Walencję aż do Porto - wszędzie tam szuka tropów, które mogłyby pomóc w rozwiązaniu zagadki. A przy okazji zwiedza i świetnie się bawi.
Gra puzzlowa „Krzyżówkowy zawrót głowy” to zabawa towarzyska polegająca na układaniu wyrazów z losowo wybranych elementów, na których umieszczone są litery z polskiego alfabetu. Gra została stworzona z myślą, o dzieciach w wieku wczesnoszkolnym po to, by pomóc im w ćwiczeniu kreatywności językowej i podstaw ortografii. Dzięki grze Twoje dziecko w niezauważalny dla niego sposób przyswaja sobie podstawy języka polskiego, uczy się nowych wyrazów, zapamiętuje podstawowe reguły o...
"Klucz i się ucz" to edukacyjna gra łącząca emocjonującą zabawę z ćwiczeniem spostrzegawczości, pamięci oraz prawidłowego kojarzenia pokrewieństwa kształtów. Gra zmusza również do ćwiczenia zręczności i manualnej precyzji. Zawartość pudełka: 4 szt kluczy, paletka, linka, karty kształtów 30 szt, karty kolorów 25 szt, klepsydra, żetony 90 szt, instrukcja. Gra dla 2-3 graczy. Wiek: 5+
Dokąd leci nietoperz? Kto je lody? Gdzie siedzi żabka? Ta gra jest jak zabawa w chowanego. Na dużych obrazkach ukryły się przeróżne zwierzęta i przedmioty. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie na planszy wszystkie szczegóły, wygrywa! Zawartość pudełka: 6 plansz 36 obrazków instrukcja. Gra dla 1-6 graczy, w wieku powyżej lat 3.
Dokonała zabawa dla fanów filmu animowanego Disneya "Kraina Lodu"! Boom Boom to gra, w której wszyscy grają naraz!. Gracze jednocześnie starają się skompletować zestawy kart. W tym celu wymieniają karty ze swoich stosików z czterema kartami na planszy. Gdy gracz skompletuje stosik - dzwoni dzwonkiem. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy skompletuje swoje stosiki kart.
Mimio zimnych podmuchów wiatru, w powietrzu czuć nadchodzącą wiosnę. Od bladego świtu w całej wsi panuje od dawna niespotykane poruszenie. Wszyscy mieszkańcy zmierzają w kierunku portu, w którym wikingowie szykują się na kolejną daleką wyprawę. Pakują towary, znoszą zapasy i powoli przygotowują statki do wypłynięcia w morze. Od ścian fiordu odbijają się gromkie nawoływania ludzi i wszechobecny zaśpiew mew. Wielki Olaf staje na beczce i przygląda się uważnie wszystkim zacumow...
Nie tej’’ to tradycyjna, popularna w Poznaniu gra karciana – oparta na pamięci i blefie. W nowej wersji odświeża – starszym, uczy – młodszych, przybliża – napływowym – piękną, poznańską gwarę! Proste zasady! Dynamiczna rozgrywka! Świetna zabawa! Zawartość: 55 kart instrukcja ze słowniczkiem. Wiek 5+ Liczba graczy 3-6
Wydanie tłumaczenia kolejnego tekstu ze spuścizny św. Anzelma z Canterbury jest niezwykle cenną inicjatywą. Jest to przedsięwzięcie doniosłe zarówno z racji historycznych, jak i filozoficznych czy edukacyjnych. Anzelm z Canterbury należy niewątpliwie do największych myślicieli średniowiecza i dlatego przybliżenie jego postaci i dzieła ma ogromne znaczenie. Przedstawiona tu książka zawiera cenne wprowadzenie, omawiające Anzelmiańskie życie i dzieło, oraz zawartość i problematy...
Autor proponuje nam drogę, którą nazwałęm "Dramatem o oswajaniu samotności". Zbudował ją na okręgu. Podzielił na cztery stany świadomości. Ich styczne stają się kolejnymi etapami podróży - kolejnymi odsłonami. Proponuje grę bezpieczną, przejrzystą, bo "tylko ja butnie głowę wznoszę/ niepomny, że zdmuchnąć/ ją mogą/ albo/ kropla wody utopi".
Jinny otrzymuje list od właścicielki stadniny, która podejrzewa, że Shanti może być koniem wykradzionym kilka lat wcześniej z jej stadniny. Jinny staje przed groźbą utraty ukochanej przyjaciółki. Chcąc po raz ostatni udowodnić wszystkim, na co stać Shanti, startuje w prestiżowym konkursie skoków…
Kooperacyjna gra dla najmłodszych pogromców potworów. Gra zalecana na dobranoc! Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Wieczorem świat wygląda inaczej. Straszydła i stwory czają się pod łóżkiem. Nie możesz zasnąć? Nie bój się potworów! Zagraj w naszą grę i wygoń je do szafy! Gra Potwory do szafy! to gra kooperacyjna dla najmłodszych autorstwa Antoine Bauza. Ilustrował ją Maciej Szymankiewicz. Mamy nadzieję, że Wa...
Nieustraszeni Galowie biorą udział w wielkiej wyprawie. Będą podróżować przez lasy i morza. Odwiedzą liczne obozy Rzymian, a nawet Egipt! Na dowód swoich dokonań muszą wrócić do wioski z rzymskimi hełmami. Wielka Wyprawa to emocjonująca gra rodzinna o bardzo prostych regułach. Mogą w nią grać już 5-letnie dzieci, ale starszym graczom także dostarczy wiele frajdy.
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Na czym to polega? Rzuć 9 kostkami, na których znajdziesz 54 obrazki ściśle powiązane ze światem Muminków: Muminka, Małą Mi, Mamę Muminka i wiele innych. Przyjrzyj się im i zacznij snuć opowieść, zac...
Alessandro Del Piero. Gramy dalej Nazywam się Alessandro Del Piero i gram w piłkę nożną. Mogę powiedzieć, że spełniło się moje marzenie. Los nie mógł być dla mnie bardziej łaskawy. „Kiedy dorosnę, chcę zostać piłkarzem. Kiedy dorosnę, chcę grać w piłkę nożną. To wspaniały zawód. To moje marzenie” – tak mógł napisać w szkolnym wypracowaniu. Zamiast tego nauczyciele przeczytali, że chciałby być elektrykiem, tak jak tata, albo kucharzem lub kierowcą ciężarówki. Na szczęście A...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.