Książka kartonowa zawiera 5 różnorodnych gier planszowych, 2 kostki oraz 16 pionków. Umożliwia ćwiczenie logicznego myślenia, planowania oraz rozwiązywania problemów. Zawiera instrukcje z prostymi zasadami gry. Jest okazją do spędzania czasu z rodziną oraz do nauki przez zabawę.Książka zabiera małych czytelników do ekscytującego świata GIER PLANSZOWYCH. Wyścig po miód czy gonitwa kota i myszy to WSPANIAŁE WYZWANIA. Dołączone do książki kostki są przymocowane na stałe, tak by ...
„Poznaję Jezusa. Gra memory” to wspaniały sposób zachęcania dzieci, by sięgały do Biblii. 36 par kolorowych obrazków pomoże im odkrywać w formie znanej i lubianej gry memory najpiękniejsze historie z Nowego Testamentu. Pełne szczegółów ilustracje do takich opowieści, jak „Narodziny Jezusa”, „Dobry Samarytanin” czy „Jezus błogosławi dzieci”, zapraszają dziewczynki i chłopców do fascynującej zabawy. Znajdująca się w zestawie książeczka zawiera wykaz kart z krótkim opi...
HUGO Hugo Brunel wie, co oznacza życie w nieustającym mroku. Od dzieciństwa nasiąkał brutalnością świata marsylskiej mafii. Wychowany w epicentrum gnijącego środowiska, został uformowany na przywódcę Unione Corse. W dniu, w którym Bénédicte Brunel wydał ostatnie tchnienie, a Hugo przejął po nim schedę, poprzysiągł sobie, że zrobi wszystko, by wymazać imię ojca z kart historii organizacji. Unione Corse nareszcie miała zyskać nowy kształt, nawet jeśli to oznaczało, że Hugo mu...
Trwa wojna w Ukrainie. Polskie służby specjalne zwalczają wrogą agenturę, a tymczasem wzrasta zagrożenie rosyjską dezinformacją i dywersją. Ambasada RP w Buenos Aires otrzymuje tajemniczy list, który zawiera informacje dotyczące ukrytego na terenie Polski hitlerowskiego depozytu. Wszystko wskazuje na to, że będzie go można wykorzystać przeciwko Rosji. Do wyjaśnienia tej sprawy zostaje zobowiązana podporucznik Hanna Linka, funkcjonariuszka ABW. Młoda, niedoświadcz...
Zapraszamy w podróż po Polsce! Odwiedzaj historyczne miejsca i poznawaj ważne wydarzenia z dziejów naszego kraju. Odkrywasz historię Polski w czasie emocjonującej gry, w której nikt nie sprawdza Twojej wiedzy! Zawartość pudełka: Plansza 7 kostek 6 znaczników w 6 kolorach 6 pionków - ludzików w 6 kolorach 17 znaczników lokacji 17 naklejek na znaczniki lokacji (1-17) 55 kart Instrukcja Gra dla 2-6 graczy Wiek 8+
Gra planszowa dla 2-4 soób. Pingwiny poruszają się po specjalnie zaprojektowanej planszy z „lodowymi mostami” zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aby zwyciężyć wyścig należy obejść całą planszę i ustawić bezpiecznie w domu całą drużyną. Zestaw zawiera: - plansza (podstawa do gry z kostką), - 4 „lodowe mosty”, - 16 kolorowych pingwinów 4x4 Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2-4
Wesoła gra zręcznościowa Launch along pobudza rozwój dziecka. Wpływa na udoskonalanie umiejętności rozpoznawania kolorów, koordynacji oko-ręka i komunikowania się. Jednym z najbardziej skutecznych sposobów na rozwijanie zdolności interpersonalnych u dzieci jest granie w różne gry z najbliższymi. Doskonała rozrywka dla całej rodziny gwarantowana! W skład zestawu wchodzą: - 2 częściowa baza z centralnym uchwytem na piłki, - 2 katapulty, - główna płyta, - 2 rynny ochronne, - ...
Oto gra narracyjna jakiej jeszcze nie było! Komiks pozwala na tworzenie niesamowitych opowieści poprzez układanie kolejnych kart kadrów tak, aby by powstała pełna strona komiksu. Każdy z graczy dostaje do ręki 12 dwustronnych kart i w ograniczonym czasie musi do nich wymyślić historyjkę na zadany (lub wylosowany) temat. Jaką historię zamierzasz zaprezentować? Przygodową? Kryminalną? Horror? Romans? Puść wodze fantazji! Opowieść może być zabawna, straszna, ekscytująca albo w...
Edukacyjna gra pamięciowa poprzez zabawę i wspaniałą grafikę pomaga dzieciom rozpoznawać literki i opanować pisownię wybranych słówek 2-sylabowych. Ponadto ćwiczy pamięć wzrokową i spostrzegawczość. Trójwymiarowe literki znacznie silniej przyciągają i skupiają uwagę dzieci. Użycie obrazu 3D, kilkukrotnie zwiększa doznania wzrokowe, estetyczne i edukacyjne uczestników zabawy, przez co gra staje się ciekawa i bardziej ekscytująca. WIEK 4-104 ILOŚĆ GRACZY 2-4
Gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 planszach znajduje się 420 rysunków, które należy ze sobą skojarzyć, dotykając punkt specjalnym długopisem. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do gry należy zainstalować baterię 9V. Gra nie zawiera baterii.
"Rebusy" to gra planszowa, polegająca na rysowaniu wylosowanych haseł. Po zapoznaniu się z hasłem, zadaniem rozgrywającego jest szkicowanie obrazków, które pomogą drużynie w odgadnięciu hasła. Drużyna, która odgadła hasło, przesuwa swój pionek na planszy o ilość oczek wyrzuconych na kostce. Ilość graczy jest nieograniczona (minimum 3 osoby). Gra doskonale ćwiczy zdolność kojarzenia i abstrakcyjnego myślenia. To jest wyjątkowa gra rodzinna. 495 kart! 2970 haseł! Zawartość p...
Jest rok 2033. Świat, który znamy, legł w gruzach. Wszystkie większe miasta zostały starte w pył podczas wojny nuklearnej. Napromieniowana powierzchnia Ziemi w większości nie nadaje się już do życia. Garstka ocalałych kryje się w schronach atomowych, z których największym jest Moskiewskie Metro. Metro stało się ostatnim schronieniem dla tych, którzy przeżyli Dzień Sądu… W grze planszowej Metro 2033 gracze prowadzą ciemne interesy, gromadzą armie i dokonują bohaterskich czynów...
Kto zostanie na lodzie? Wesołe pingwiny to niezłe zgrywusy, zawsze gotowe na figle i zabawy. Chowają przed innymi kolorowe jajka. Gracze rzucają 2 kostkami i starają odgadnąć, który pingwin ukrywa jajka w kolorze wskazany przez kostki. Pierwszy gracz, który zbierze na swojej górze lodowej 6 pingwinów wraz z ich kolorowymi jajkami, wygrywa grę. W tej wesołej rywalizacji przydadzą się dobra pamięć i odrobina szczęścia. 12 pingwinów, 12 kolorowych jajek, 4 plansze - góry lodow...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.