Rzuć kostką i przekonaj się, który z Twoich kurczaków wyląduje na dachu. Musisz się spieszyć, bo w każdej chwili kurnik może wylecieć w powietrze, a z nim wszystkie kurczaki! Sprawdź swój refleks w tej wesołej i szybkiej grze. Zawartość: "wybuchający" kurnik 36 kurczaków w 6 kolorach kostka instrukcja. Gra dla 2-4 graczy, w wieku powyżej lat 4.
Gdy Mama Świnka zażywa kąpieli, trwa najfajniejsza błotna bitwa: tam i z powrotem lata piłka błotna, od jednego prosiaczka do drugiego. Doskonała zabawa! Ale tylko dopóki Mama Świnka nie wynurzy się z kąpieli... Kogo przyłapie z piłką błotną? Kto skasuje najwięcej żetonów "Umyj się"? Pełna akcji gra, podczas której liczy się szybka reakcja, zręczność i wyczucie w palcach. Zawartość: plansza do gry 4 prosiaczki zegar z odliczaniem Mama Świnka piłka błotna 9 żetonów Umyj się in...
Wciagająca gra dla miłośników łamigłówek. Wyjątkowo wciągająca gra logiczna z patyczkami dla dzieci i dorosłych. Czy uda Ci się ułożyć jeden z przedstawionych na kartach wzorów, przesuwając tylko jeden patyczek? To nie będzie takie proste. Liczą się też wzory odwrócone i odbicia lustrzane, więc trzeba pogłówkować. Zawartość: 55 kart 5 patyczków instrukcja. Gra dla 1-4 graczy, w wieku 8-108 lat.
Gra rodzinna dla 2-6 osób w wieku powyżej 7 lat. Rancho to kontynuacja Superfarmera - bestsellerowej gry z niezwykłą historią. Rancho to propozycja dla zaawansowanych graczy, dająca więcej możliwości decyzyjnych. Zapraszamy do gry miłośników Superfarmera oraz tych, którzy jego odkrycie mają jeszcze przed sobą. Zawartość opakowania: plansza 102 żetony zwierząt 6 figurek psów 2 dwunastościenne kostki sześcienna kostka kolorowe krążki instrukcja.
Zwierzęta i ich dzieci. Dzięki zabawie dzieci odkrywają, jakie matki mają małe zwierzęta. Jeśli dzieciom sprawi trudność odnalezienie właściwej pary, można sprawdzić, które puzzle do siebie pasują - ich brzegi są specjalnie uformowane. Poszukiwanie odpowiednich obrazków zwierząt jest wielką frajdą, nawet jeśli gra tylko jedno dziecko. Dzięki różnym wariantom gry można bawić się wciąż na nowe sposoby. Zawartość: 12 par kart z obrazkami opis gry. Gra przeznaczona dla 1-4 grac...
CZY JESTEŚ KONESEREM? Lubisz napić się wina i potrafisz odróżnić to białe od czerwonego. Czy wiesz jednak, czym różni się Porto od Marsala? A gdzie znajdują się wzgórza Chianti? Zabierz tę grę na przyjęcie i sprawdźcie, kto z was jest prawdziwym ekspertem.Zawartość: 100 kart, notatnik z planszą, klepsydra, kostka, ołówek i zasady gry.Gra przeznaczona jest dla 2 i więcej graczy w wieku 18+.
DOBRE MANIERY - GRA PRZYDATNA W ŻYCIU! Jak rozpocząć wznoszenie toastu? Jak ułożyć sztućce na stole? Z której strony, w kościele, powinna usiąść rodzina Panny Młodej? Sprawdź swoją wiedzę i poszerz ją, dobrze się przy tym bawiąc.Zawartość: 100 kart, notatnik z planszą, klepsydra, kostka, ołówek i zasady gry.Gra przeznaczona jest dla 2 i więcej graczy w wieku 15+.
Gra edukacyjna do nauki języka angielskiego przeznaczona dla dzieci w wieku 6-12 lat. Na 12 planszach znajduje się 360 haseł w języku angielskim. Gracz dotyka jednocześnie dwa skojarzone ze sobą punkty na planszy. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Gra nie zawiera baterii.
Gra planszowa dla 2 do 4 graczy w wieku od lat 5-u do 105-u. Przygotowana z myślą o kibicach i sympatykach piłki nożnej. Kibice odwiedzają piłkarskie obiekty sportowe. Jadą kibicować swojej drużynie, a po drodze mogą sprawdzić swoją wiedzę na temat przepisów i zasad gry w piłkę nożną. ... Co to jest spalony?... Kiedy sędzia może przyznać rzut karny? ... Jakie są wymiary boiska? ... Za prawidłowe odpowiedzi gracze otrzymują piłkarskie gadżety Kibica. Czapka, szalik czy koszulk...
Wyjątkowa gra dla dzieci od 6 lat, młodzieży i dorosłych. Gra planszowa Kalambury polega na odgadywaniu wylosowanych haseł za pomocą wyrazów bliskoznacznych, słów o przeciwnym znaczeniu lub innych określeń. Wygrywa drużyna, która rozwiąże największą ilość kalamburów i jako pierwsza dojdzie do mety. Gra doskonale rozwija zdolność kojarzenia wyrazów. Pomaga w nauce języków obcych i daje gwarancję na doskonałą zabawę. Zawartość: - 495 kart z 2970 hasłami - plansza Wiek grac...
„ZnajZnak”, najnowszą z serii gier edukacyjnych IPN, jest grą niezwykłą. Jest to jeden z niewielu tytułów edukacyjnych, które mając ambicje przekazania graczom konkretnej porcji wiedzy są przy tym dynamiczne i emocjonujące. Nowatorstwo gry „ZnajZnak” polega nie tylko na uwzględnieniu najnowszych trendów w projektowaniu gier, ale także na tym, że do rozpoczęcia rozgrywki nie jest wymagana żadna wiedza. Jest to gra w której przychodzi ona samoistnie podczas rozgrywki, bez pośre...
Twoje dziecko nie lubi liczyć? Męczy go bezowocne wkuwanie tabliczki mnożenia? Krzywi się kiedy słyszy słowo matematyka? Gra „Mistrz mnożenia” pozwoli mu raz na zawsze uporać się z tymi problemami. Dzięki zabawie w przystępny i przyjemny sposób Twój maluch opanuje trudną sztukę liczenia. Zabawa oprócz walorów dydaktycznych pokazuje również, jak można zdrowo rywalizować w grupie rówieśników. Gra składa się z 70 specjalnie oznaczonych kartoników. Wręczając swojemu dziecku układ...
"Quiz o Europie - fascynująca gra i świetna zabawa, w trakcie której uczestnicy odpowidają na pytania o Europie. Gracze mogą odpowiadać na 388 pytań z 97 kart, a do wyboru mają 1164 odpowiedzi. Tematami pytań i odpowiedzi są: historia, geogra fia i przyroda, nauka i technika oraz kultura i sztuka Europy. Podczas gry można wykazać się również swoją zręcznością, strzelając z katapulty do celu. "Quiz o Europie" to atrakcyjna i emocjonująca rozrywka dla całej rodziny, w czasie ...
Gra zręcznościowa dla przyszłych dentystów. Ten wilk to straszny łakomczuch. Połyka wszystko, co znajdzie na swojej drodze. Pomóż mu pozbyć się niejadalnych obiektów z jego buzi używając szczypiec. Uważaj, ponieważ w każdej chwili może Cię ugryźć! Dla 2-4 graczy. Zawartość pudełka: 1 głowa wilka, 12 sztuk "jedzenia śmieciowego" 1 szczypce, 1 tarcza z obrotową strzałką, instrukcja
Plująca Lama to gra która ćwiczy twoją celność i poczucie humoru! Postaraj się trafić kapeluszem w sterczącą czuprynę lamy, ale uważaj jeśli trafisz ją w uszy bądź nos, lama Cię opluję! Kto zostanie ochlapany przez lamę? Lama wciąż się porusza, więc nigdy nie wiadomo w kogo trafi. Gracz, któremu uda się trzy razy trafić w czuprynę Lamy wygrywa! Zawartość: 1 elektroniczna lama, 12 kapeluszy, 1 katapulta, 1 zestaw naklejek.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.