W 1970 roku Günther Messner, młody włoski himalaista, poniósł śmierć podczas zejścia z Nanga Parbat. Zginął tuż po tym jak wraz z bratem, Reinholdem, pokonał nieprzebytą wcześniej ścianę Rupal, uchodzącą za najwyższe skalne urwisko naszego globu. Przez lata narosło wiele wątpliwości wokół okoliczności tamtych dramatycznych wydarzeń. Starszy z Messnerów winą za śmierć brata obarczał kierownika wyprawy oraz innych jej uczestników. Max von Kienlin, który również brał udział w tr...
Jonathan Everett jest właścicielem zadłużonego londyńskiego przedsiębiorstwa Maximatic, które zajmuje się maksymalizacją zysków swoich klientów poprzez komputerowe zastosowania matematyki. Przed laty wygrał wraz z przyjacielem w totalizatora sportowego pokaźną kwotę, którą wpłacili na dobrze oprocentowaną wspólną lokatę. Jej termin właśnie dobiega końca i Spalding chce zainwestować wszystkie pieniądze w totalizatora. Owładnięty manią tropienia zależności liczb losowych żąda o...
Maxiu śpi w swojej budzie. Dasz radę podkraść mu trochę jedzonka? Wylosuj kartę i sprawdź, co musisz zabrać za pomocą szczypiec. Spiesz się, bo Maxiu może się w każdej chwili obudzić! Ten, kto zbierze najwięcej elementów Wygrywa! Zawartość: 20 kart 4 szczypce piesek w budzie - zasilanie bateryjne 18 części jedzenia instrukcja Liczba graczy 2-4 Wiek 4+
Losując kolejno z worka cyfry i znaki działań matematycznych, gracze starają się ułożyć jak najszybciej działanie, którego wynikiem jest jedna z liczb przedstawiona na odkrytej karcie. Wygrywa ten, który ułoży najwięcej prawidłowych działań. Gra zmusza do myślenia, jest emocjonującą zabawą i zarazem znakomitym treningiem liczenia. Wiek: 7+ Liczba graczy: 2-4.
"Domino" jest grą znaną i cenioną od stuleci na całym świecie. Jej rekwizyty i zasady sprawiają na początku wrażenie, że jest to prosta gra dla dzieci. Każdy z graczy odkryje jednak szybko ogromne bogactwo możliwości i rozwiązań w niej istniejących. "Domino" to ekscytująca gra dla całej rodziny. Zawartość: elementy domina - 56 sztuk, instrukcja.
"Pamieć 3D" i "Pamięć 3D-kolor", to dwie gry w których gracze muszą wytężyć swą pamięć, dzięki której będą mogli odtworzyć przestrzenny układ wykorzystanych w grze kostek i wybrać odpowiedni zestaw kolorów. Obie gry to znakomity trening pamięci i wyobraźni przestrzennej. Do trzeciej gry wykorzystuje się jedynie kolorowe kostki. Gra nazywa się "Wieża" i jest prostą grą zręcznościową. Zadanie w niej polega na tym, by każdy gracz w swojej kolejce dostawiał jedną kostkę na wierzc...
Pierwszy raz to robię, więc zacznę od razu, a ty staraj się nadążyć. No. Więc jestem Max. Mam 14 lat. Mieszkam z rodziną, czyli z pięciorgiem dzieci, niespokrewnionych ze mną, ale to i tak moja rodzina. Jesteśmy, powiedzmy, że wyjątkowi. Nie odwaliło mi na własny temat, ale gwarantuję, że nigdy, nigdy nie spotkaliście kogoś takiego, jak my. Cała szóstka – ja, Kieł, Iggy, Kuks, Gazownik i Angela – zostaliśmy stworzeni przez tak pokręconych, chorych „ naukowców”, że sobie nie w...
Kapsle to gra w której liczy się zręczność i precyzja. To również okazja do podróży w czasie i poznania kultowej zabawy dzieciaków z podwórek. Gra składa się z 6 odcinków prostych, 8 zakrętów, 8 barierek i 2 końcówek toru. Wszystkie te elementy składają się na świetną zabawę i doskonale spędzony czas z rodziną i przyjaciółmi. Zbuduj tor, wybierz kolor kapsli i ścigaj się! Pokonuj przeszkody na trasie! Wybierz najlepszy wariant, zaplanuj każde posunięcie, a zostaniesz zwycięzc...
Mieszaj i łącz duże kostki domina, aby utworzyć z nich długi łańcuch. Wygrasz, gdy pozbędziesz sę wszystkich swoich kostek, lecz pamiętaj, że gra oferuje także drogę na skóty. Dzieci uwielbiają duże kostki domina. Kolorowa gra pełna ślicznych obrazków! Proste zasady sprawiają, że to ga odpowiednia dla najmłodszych. Zawartość: 32 płytki Giant Domino, zasady gry. Wiek 3+ Gra dla 2-5 graczy.
Melissę nużą konwenanse, pragnie silnych emocji i nieskrępowanej zabawy. Wymyka się w przebraniu służącej na zabawę i oszołomiona wolnością, spędza noc z nieznajomym. Konsekwencje tej eskapady okryją ją niesławą i wykluczą z towarzystwa. Kilkanaście miesięcy później spotyka ojca swego dziecka, lorda Laurence’a Maxwella. Nie oczekuje od niego wsparcia, ale Laurence nalega, by dla dobra córeczki wzięli ślub. Ceni honor, okazuje się troskliwym ojcem i mężem. Jednak Melissę drażn...
"Księżniczki. Maxiksiążeczka malucha". Wejdź do świata ponadczasowych bajek Disneya i na nowo przeżyj przygody Kopciuszka, Aurory, Roszpunki, Śnieżki i syrenki Ariel. Poznaj pragnienia księżniczek i przekonaj się, że każde marzenie może się spełnić. Pod każdą układanką znajdziesz ciekawostki na temat swoich ulubionych księżniczek. Do dzieła!
Gracz wybiera kostkę domina, którą może umieścić na jednym z końców łańcucha, dopasowując obrazek. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich kostek. •Wielkie kostki domina i proste zasady sprawiają, że to łatwa i przyjemna gra nawet dla najmłodszych! •Można utworzyć łańcuch domina o długości do 6 metrów!!•Rozmiar jednego elementu to: 19,5 x 9,7 cm. Zawartość pudełka: 32 wielkie płytki domina, zasady gry.
W grze mamy dwa warianty, w których liczy się spostrzegawczość i refleks. Gracze jak najszybciej wybierają właściwy żeton kojarząc kształt i kolor wskazany przez rzucone kostki. Gra trzyma w napięciu, a zwycięzcą zostaje najszybszy gracz. Zawartość: plastikowe żetony - 54 sztuki, plansza, kostka kształtu, kostka koloru, instrukcja
W kolejnej części przygód Maxa znajdziesz zwariowany humor, pechowe zbiegi okoliczności i rosnące napięcie, które sprawi, że obgryziesz paznokcie do łokci! Na zakończenie pierwszego tomu przygód Maxa Crumbly zostawiliśmy naszego bohatera z głową w pizzy Mięsna Bestia, po tym jak stoczył się w nią w środku nocy, wprost z otworu wentylacyjnego w budynku gimnazjum South Ridge – i w efekcie został szczelnie otoczony przez trzech bezwzględnych łotrów! Czy Max da się rozerwać na ...
Matematyka - laminowana, składana, trzykartkowa ściągawka - pomoc na lekcji, podczas odrabiania pracy domowej, a także w przygotowaniach do sprawdzianu. Zawiera podstawowe informacje o działaniach na ułamkach zwykłych i dziesiętnych oraz o procentach – zwłaszcza o rozwiązywaniu różnego typu zadań.
Włożona do zeszytu, zawsze pod ręką - gdy z głowy wyleci potrzebna informacja.
Biologia - laminowana, składana, trzykartkowa ściągawka - pomoc na lekcji, podczas odrabiania pracy domowej, a także w przygotowaniach do sprawdzianu. Zawiera informacje o budowie komórek, ich podziale oraz podstawowe wiadomości o dziedziczeniu (wstęp do genetyki).
Włożona do zeszytu, zawsze pod ręką - gdy z głowy wyleci potrzebna informacja.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.