Czy pamiętasz przepis na ciasto czekoladowe? A dla lasagny? Memo szef kuchni to ekscytujące ulepszenie pamięci wzrokowej i umiejętności obserwacji. Gra z wieloma trybami zabawy i poziomami trudności, aby dostosować produkt to dzieci w różnym wieku. Gra została zaprojektowana dla dzieci w wieku od 4 do 8 lat. Ten szeroki przedział wiekowy obejmuje dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym oraz jest okresem rozwoju pełnym pytań i nowych odkryć, podczas którego dzieci stają...
Boję się, że nadejdzie moment, kiedy przestanę odróżniać jawę od snu, a mój świat runie razem ze mną. Nie potrafię sobie wyobrazić, co bym zrobił, gdybyś nagle okazała się kłamstwem, imaginacją mojego umysłu. WhiteRabbit jest na najlepszej drodze do zostania profesjonalnym graczem. Jego tajemniczość i brak tożsamości wzbudzają ciekawość wielu zawodników FIFA, w tym wicemistrza świata – Kiliana „MadHattera” Kormana. Wiktoria, ukryta za maską Białego Królika, szybko się przeko...
Tom z serii „Franklin. Historyjka z telewizji” Franklin uwielbia sport i każdej zimy gra w hokeja. Hokej to gra zespołowa. Czy wszyscy o tym pamiętają? Seria opowieści o Franklinie opartych na odcinkach popularnej serii filmów animowanych, emitowanych w telewizji. Bohater, jego rodzina i koledzy w pełni pozostają sobą, zmienia się tylko nieco szata graficzna, nawiązując do konwencji telewizyjnej kreskówki.
Najgłośniejszy i najszerzej komentowany tom opowiadań ostatnich dekad. Bogactwo tematów i maestria krótkiej formy. Za zasłoną codzienności autorka dostrzega zawsze coś, co burzy porządek i wyrywa z rutyny. „Charakterystyczny dla pisarstwa Tokarczuk powab: połączenie zwięzłości i baśniowości, precyzji szczegółu i poetyckości, lekkości i ciężaru”. ILMA RAKUSA, „NEUE ZÜRCHER ZEITUNG” „Olga Tokarczuk reprezentuje sobą tak wiele. Szerokie horyzonty, filozoficzna głębia, politycz...
Gra biznesowa jest grą nieskończoną. Gracze mogą być znani i nieznani. Nowi mogą dołączyć w dowolnym momencie. Każdy gracz ma własną strategię i zasadniczo poza prawem nie ma stałych zasad. Nie ma określonego początku ani końca. Nie ma też zwycięzców ani przegranych. Gracze po prostu rezygnują, jeśli uznają to za stosowne. Skoro biznes jest grą nieskończoną, liderzy biznesu powinni przestać grać w grę skończoną. Zatem nie jest istotne, kto wygra, kto jest najlepszy. Ważniejsz...
Chociaż minęło 11 lat, Papper Minnese musi codziennie budować swoje życie od nowa - by zemsta była słodsza....
Pepper zrobiła wspaniałą karierę, jest piękna, sławna i bogata. Jednak ciągle pamięta tę noc i czterech mężczyzn, którzy ją skrzywdzili. Dziś wie o nich dostatecznie dużo, by móc myśleć o zemście. Oni jednak będą walczyć i zrobią wszystko, by ocalić swoja przyszłość i reputację!
Kto wygra te grę???
Kto zostanie na lodzie? Wesołe pingwiny to niezłe zgrywusy, zawsze gotowe na figle i zabawy. Chowają przed innymi kolorowe jajka. Gracze rzucają 2 kostkami i starają odgadnąć, który pingwin ukrywa jajka w kolorze wskazany przez kostki. Pierwszy gracz, który zbierze na swojej górze lodowej 6 pingwinów wraz z ich kolorowymi jajkami, wygrywa grę. W tej wesołej rywalizacji przydadzą się dobra pamięć i odrobina szczęścia. 12 pingwinów, 12 kolorowych jajek, 4 plansze - góry lodow...
Wesoła gra zręcznościowa Launch along pobudza rozwój dziecka. Wpływa na udoskonalanie umiejętności rozpoznawania kolorów, koordynacji oko-ręka i komunikowania się. Jednym z najbardziej skutecznych sposobów na rozwijanie zdolności interpersonalnych u dzieci jest granie w różne gry z najbliższymi. Doskonała rozrywka dla całej rodziny gwarantowana! W skład zestawu wchodzą: - 2 częściowa baza z centralnym uchwytem na piłki, - 2 katapulty, - główna płyta, - 2 rynny ochronne, - ...
Oto gra narracyjna jakiej jeszcze nie było! Komiks pozwala na tworzenie niesamowitych opowieści poprzez układanie kolejnych kart kadrów tak, aby by powstała pełna strona komiksu. Każdy z graczy dostaje do ręki 12 dwustronnych kart i w ograniczonym czasie musi do nich wymyślić historyjkę na zadany (lub wylosowany) temat. Jaką historię zamierzasz zaprezentować? Przygodową? Kryminalną? Horror? Romans? Puść wodze fantazji! Opowieść może być zabawna, straszna, ekscytująca albo w...
Edukacyjna gra pamięciowa poprzez zabawę i wspaniałą grafikę pomaga dzieciom rozpoznawać literki i opanować pisownię wybranych słówek 2-sylabowych. Ponadto ćwiczy pamięć wzrokową i spostrzegawczość. Trójwymiarowe literki znacznie silniej przyciągają i skupiają uwagę dzieci. Użycie obrazu 3D, kilkukrotnie zwiększa doznania wzrokowe, estetyczne i edukacyjne uczestników zabawy, przez co gra staje się ciekawa i bardziej ekscytująca. WIEK 4-104 ILOŚĆ GRACZY 2-4
Gra polega na ułożeniu kostek zgodnie ze wzorem na odsłoniętej (na chwilę) karcie ze stosu "kart wzorów". Czas na ułożenie odmierzany jest przez klepsydrę. Gracz, który najszybciej będzie układał kostki według zapamiętanego wzoru zostanie zwycięzcą. Gra jest świetnym treningiem spostrzegawczości, pamięci i wyobraźni przestrzennej. Stanowi dobrą zabawę dla całej rodziny. Gra dla 2-5 graczy. Wiek: 5+
Gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 planszach znajduje się 420 rysunków, które należy ze sobą skojarzyć, dotykając punkt specjalnym długopisem. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do gry należy zainstalować baterię 9V. Gra nie zawiera baterii.
"Rebusy" to gra planszowa, polegająca na rysowaniu wylosowanych haseł. Po zapoznaniu się z hasłem, zadaniem rozgrywającego jest szkicowanie obrazków, które pomogą drużynie w odgadnięciu hasła. Drużyna, która odgadła hasło, przesuwa swój pionek na planszy o ilość oczek wyrzuconych na kostce. Ilość graczy jest nieograniczona (minimum 3 osoby). Gra doskonale ćwiczy zdolność kojarzenia i abstrakcyjnego myślenia. To jest wyjątkowa gra rodzinna. 495 kart! 2970 haseł! Zawartość p...
W grze "pamięć - Flagi" wygrywa ten, kto najlepiej zapamięta położenie par takich samych obrazków, odkrytych tylko na chwilę, spośród wszystkich ilustrowanych tabliczek, leżących na stole rewersem do góry. Gra, skierowana jednocześnie do dzieci i dorosłych, jest świetnym treningiem pamięci i spostrzegawczości. Zapewnia dużo dobrej zabawy i emocji, a przy okazji można dzięki niej poznać flagi różnych krajów świata.
Jest rok 2033. Świat, który znamy, legł w gruzach. Wszystkie większe miasta zostały starte w pył podczas wojny nuklearnej. Napromieniowana powierzchnia Ziemi w większości nie nadaje się już do życia. Garstka ocalałych kryje się w schronach atomowych, z których największym jest Moskiewskie Metro. Metro stało się ostatnim schronieniem dla tych, którzy przeżyli Dzień Sądu… W grze planszowej Metro 2033 gracze prowadzą ciemne interesy, gromadzą armie i dokonują bohaterskich czynów...
Gracze wcielają się w postacie dowódców wypraw, który otrzymali wiadomość o ukrytym dawno temu przez piratów skarbie na jednej z wysp karaibskich. Wyruszaja w podróz w celu zdobycia legendarnych bogactw. Wygrywa ten, kto jako pierwszy pokona wszystkie przeszkody i przeciwieństwa losu, zdobywając ukryty skarb piratów. gra jest pełna emocji i niezwykle atrakcyjna dzięki jej interesującym zasadom i bogactwu używanych w niej rekwizytów. Zawartość pudełka: plansza żetony 12 szt k...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.