Daj znów ponieść się wyobraźni i wyrusz na poszukiwanie nowych skojarzeń. Przy pomocy nowych kart wasze rozgrywki w Dixit będą jeszcze ciekawsze. Dixit 2 to 84 nowe, świetnie narysowane karty, utrzymane w klimacie magicznego snu. Nowym ilustratorem został Clément Lefevre - ceniony francuski grafik i autor książek dla dzieci oraz młodzieży, rysujący dla wielu renomowanych wydawców. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit. Dixit to gra skojarzeń,...
Kolory i kształty to edukacyjna gra, która trenuje umiejętności rozróżniania kolorów i kształtów. Zestaw doskonale rozwija analizę wzrokową, uczy abstrakcyjnego myślenia i koncentracji. Produkt dostarcza wiele pomysłów na zabawę – dziecko ma możliwość zabawy w pojedynkę, jak również w grupie rówieśników. Do gry dołączone są scenariusze i propozycje do wykorzystania przez rodziców. Opakowanie zawiera: 4 plansze tematyczne (plaża, pociąg, pokój dziecięcy, plac zabaw) typu „pu...
Tylko dzięki sprytnej rozbudowie sieci osad gracze mogą zapewnić swoim Królestwom dobrobyt. Jako władca jednego z nich, musisz zadbać, aby twoje włości rozciągały się na jak największej przestrzeni, ubiegając przy tym pozostałych konkurentów. Skorzystaj z pomocy różnych postaci: honorowych rycerzy, wpływowych odkrywców, zapracowanych górników, postępowych mieszczan i wielu innych, aby gromadzone przez ciebie złoto pomnażało się w jeszcze większym tempie. Doradcy wskażą ci ter...
Kicia Kocia bardzo lubi grać w piłkę nożną. Wybiera się do parku, gdzie już czekają Julianek i Adelka. Zabawa toczy się w najlepsze. W pewnym momencie włącza się do niej nowy kolega. Nie może kopać piłki, bo jeździ na wózku, ale za to świetnie rzuca. Kici Koci i przyjaciołom zabawa w rzucanie piłki także zaczyna się podobać.
Ty zdecydujesz, kto umrze Świrownia — tak młodzież nazywa opuszczony budynek szpitala psychiatrycznego znajdujący się na obrzeżach miasta. O tym, jakie sekrety skrywa to miejsce, krążą legendy, ciekawość podsyca liczba wypadków wśród śmiałków, którzy nocą odwiedzili to miejsce. Czwórka przyjaciół planuje tam pojechać, by móc się potem chwalić przed znajomymi. Czy dotrą na miejsce? Czy odkryją tajemnice Świrowni? Czy przeżyją? O tym zdecydujesz TY, Czytelniku! Połączenie hor...
Książka kartonowa zawiera 5 różnorodnych gier planszowych, 2 kostki oraz 16 pionków. Umożliwia ćwiczenie logicznego myślenia, planowania oraz rozwiązywania problemów. Zawiera instrukcje z prostymi zasadami gry. Jest okazją do spędzania czasu z rodziną oraz do nauki przez zabawę.Książka zabiera małych czytelników do ekscytującego świata GIER PLANSZOWYCH. Przejażdżka po torze wyścigowym czy piknik z misiami to WSPANIAŁE WYZWANIA. Dołączone do książki kostki są przymocowane na s...
Uznaje się, iż święci się nie psują - kto się odważy sprawdzić? Otto III to dwudziestoletnie genialne cesarskie dziecko, któremu powierzono władzę nad największa potęgą chrześcijańskiego świata. Od trzeciego roku życia w cesarskiej koronie. Otoczony najwybitniejszymi umysłami epoki. Zmęczony władzą, znajduje upodobanie w ekstazie. Bolesław Chrobry to trzydziestotrzyletni mężczyzna. Świadomy siebie, rozgrywający sojusze. Kocha kobiety, seks, szaleńcze polowania, przyjaciół, mo...
Wszechobecny wciąż purytanizm skutecznie cenzurował niegdyś powszechnie skrywaną skądinąd wolność obyczajową, o jawnej manifestacji nawet w formie literackiej nie wspominając. Jednostkowe przykłady „kontrowersyjnej” współczesnej twórczości S. Żeromskiego, M. Choromańskiego czy Z. Nienackiego były jedynie jaskółkami zwiastującymi dążenie do otwartego ukazania prawdy wizerunku codzienności. Plaga harlekinów jest tego najlepszym przykładem. Zapotrzebowanie społeczne na tego typu...
Emocje, jakie człowiek odczuwa podczas czytania wierszy Wandy Milewskiej, pozostają w duszy na długo. Ta poezja jest tak związana z muzyką, że niemal słychać ją przy każdym wersie. Mimo iż poszczególne utwory powstawały w różnym czasie, tworzą spójną całość. Zbiorek układa się w swoisty dziennik intymny, w którym autorka notuje codzienne spostrzeżenia. To, co najistotniejsze, kryje we wspomnieniach i drobnych impresjach. Wanda Milewska to autorka książek: Życie w kancelari...
Gra edukacyjna, której celem jest zebranie i ułożenie wszystkich części koralika.
Doskonała zabawa, a przy tym nauka i powtórka z lektury "Karolcia", dzięki zawartym w grze szczegółowym pytaniom odnośnie książki.
Pomaga w ćwiczeniu pamięci oraz spostrzegawczości u dzieci w wieku szkolnym
Gra nie zawiera pionków ani kostki
Gra planszowa gdzie głównymi bohaterami sa trzy małe świnki, które uciekają przed wilkiem. Muszą wspólpracować, aby nie dać się złapać i być włożone do ogromnego kotła. Jedynym ich schronieniem są domki z siana, drewna lub z cegły. Walory edukacyjne: nauka wspólnego działania, rozwój logicznego myślenia. Wiek: 2-4 lata
Gra przeznaczona dla 2-4 graczy/zespołów. Gra polega na wykonywaniu działań matematycznych za pomocą kamieni, na których wydrukowane są liczby. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty zdobywamy za ułożone działania matematyczne. Liczba umieszczona na kamieniach jest wartością zdobytych punktów. W zależności od ułożonego działania i umieszczenia go na planszy, można zdobyć różną ilość punktów.
Waleczne Piksele 2 to druga część taktycznej gry karcianej przeznaczonej dla dwóch graczy. Gracze wcielają się w dowódców starających się zwyciężyć w starciu oddziałów. W drugiej części otrzymujemy kolejne 25 unikatowych kart dla każdego z graczy okraszonych ponadprzeciętną 8 bitową grafiką oddającą hołd grom konsolowym i komputerowym powstałych w latach 80'. Karty zawierają nową mechanikę gry zwaną – taktykami. Od teraz rozkazy pozwalają wprowadzać do gry taktyki, czyli cz...
Każde dziecko zna z pewnością bajkę o bystrym i inteligentnym kocie, który pomógł biednemu chłopcu zdobyć rękę księżniczki i majątek złego czarnoksiężnika. Zadaniem graczy będzie wcielenie się w rolę kota w butach. Poznając jego niezwykłe przygody i rywalizując z innymi graczami, należy jak najszybciej dotrzeć do pałacu czarnoksiężnika i przygotować bal zaręczynowy dla swojego pana. Pudełko zawiera: • planszę • 4 pionki • kostkę • instrukcję do gry • płytę CD z bajkami Wiek...
Catan - dziewicza wyspa, którą odkryliście razem z przyjaciółmi. Jesteście jej pierwszymi mieszkańcami. Zakładacie najpierw osady i budujecie pierwsze drogi. Wymieniacie się surowcami, rozwijacie osady do miast. Czasami brakuje wam gliny, innym razem rudy. Handel otwiera nowe możliwości dla was, ale także dla waszych rywali. Po pewnym czasie na wyspie zaczyna brakować miejsca – wtedy też rozpoczyna się walka o ziemię, surowce i władzę. W końcu jasnym będzie to, że tylko jede...
Co i gdzie? jest układanką edukacyjną, dzięki której dziecko uczy się dopasowywania przedmiotów do miejsca, w którym powinny się znajdować. W przyjazny sposób wprowadza dziecko w świat przedmiotów z jednego zbioru tematycznego, trenuje umiejętność wypowiadania się na określony temat, rozwija umiejętności werbalne, poszerza i utrwala zasób słownictwa, trenuje sprawność manualną, ćwiczy umiejętność skupienia uwagi i logicznego myślenia. Granie rozbudza ciekawość poznawczą i roz...
Na mieszkańców Tokio padł blady strach, gdyż o rządy w mieście walczy grupa potworów siejących zniszczenie. Walcząca z nimi armia jest bezradna. Na nic zdają się ich czołgi, lotnictwo i odwaga. Wciel się w jednego z siejących postrach potworów i zdominuj Tokio! Walcz z innymi potworami, lecz odniesione rany i kumuluj siły, które pozwolą Ci zostać najbardziej przerażającą bestią. Pamiętaj, masz dwie drogi do wybory. Albo zniszczysz Tokio albo potwory. Decyzja należy do Ciebi...
Co roku, 14 lipca, Francuzi obchodzą swe narodowe święto. W Carcassonne mieszkańcy upamiętniają ten dzień wypuszczając owce, kury oraz krowy z zagród. Cały dzień dzieci z miasteczka świetnie się bawią łapiąc zwierzęta i prowadząc je z powrotem do zagród przed zapadnięciem zmierzchu. Ta bardzo uproszczona wersja hitu Carcassonne daje małym dzieciom okazję do doskonałej zabawy wraz z rodzinami. Podczas rozgrywki nie liczy się punktów, a zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy...
BIM BOM to gra o dźwiękach, o słuchu. Dźwięki otaczają nas ze wszystkich stron. Jedne dźwięki są radosne, przyjemne dla uszu, inne nam przeszkadzają, drażnią. Loteryjka BIM BOM zawiera plansze pełne dźwięków. Jest sala koncertowa, rozśpiewane przedszkole, gwarna ulica i bajkowa wieś. Do gry dołączona jest płyta CD na której nagrane są dźwięki. Gracze muszą odgadnąć ich źródło. Powodzenia! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: - 4 plansze - 32 kółeczka z obrazkami - płyta CD - instrukcja Licz...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.