Czytaj PL

Książki

Szukasz: Gra��yna B��kiewicz

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Trafność wyszukiwania
okładka Podrzuć Świnie: Party! gra towarzyska, Książka |

okładka Top Bright Gra rybki magnetyczne, Książka |

okładka Pierwsza pomoc Rodzinna gra planszowa, Książka |

okładka Dziennik 29 Interaktywna gra książkowa, Książka | Chassapakis Dimitris

Minął 28 tydzień tajnych prac wykopaliskowych, które miały przybliżyć ludzkość do poznania sekretu obcej cywilizacji. W 29 tygodniu stało się jednak coś niezwykłego! Zniknął cały zespół, pozostawiając po sobie jedynie dziennik. Twoim zadaniem będzie rozwikłanie tej tajemnicy. Rozwiązuj zagadki i łamigłówki, aby zdobyć kolejne klucze i móc kontynuować rozgrywkę. Dziennik 29 to interaktywna książka, która jest równocześnie grą pełną niespodzianek. Czy odważysz się podjąć wyzw...

okładka Zew Cthulhu Gra Fabularna Starter, Książka |

Wielcy Przedwieczni rządzili eony przed pojawieniem się człowieka. Przybyli z kosmosu i zostali wyparci przez potężniejsze istoty. Pozostałości ich miast i zakazanej wiedzy można odnaleźć na wyspach Pacyfiku, pośród ruchomych piasków pustyń oraz na biegunach. Wielcy Przedwieczni śpią – jedni pod powierzchnią ziemi, inni na dnie oceanu w mieście R’lyeh istniejącym dzięki zaklęciom wielkiego Cthulhu. Kiedy gwiazdy osiągną właściwą pozycję, powstaną, by ponownie władać ziemią. ...

okładka Potwory do szafy - gra planszowa, Książka | Antoine Bauza

Kooperacyjna gra dla najmłodszych pogromców potworów. Gra zalecana na dobranoc! Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Wieczorem świat wygląda inaczej. Straszydła i stwory czają się pod łóżkiem. Nie możesz zasnąć? Nie bój się potworów! Zagraj w naszą grę i wygoń je do szafy! Gra Potwory do szafy! to gra kooperacyjna dla najmłodszych autorstwa Antoine Bauza. Ilustrował ją Maciej Szymankiewicz. Mamy nadzieję, że Wa...

okładka Wielka Góra Mądrości Gra edukacyjna, Książka |

Pasjonująca gra planszowa dla ciekawskich. Graj, wspinaj się po wiedzę i zdobądź Wielką Górę Mądrości. Śmiałkowie, aby dotrzeć na sam szczyt, muszą wykazać się wiedzą z 4 dziedzin i zdobywać pieniądze, ukryte w Światowym Banku Mądrości. Ten, kto jako pierwszy ukończy wyścig na szczyt – zostanie zwycięzcą. Czy wiesz, jakie jest najmniejsze zwierzę na świecie? Ile czasu może spędzić jeżyk w powietrzu bez lądowania? Czy niedźwiedzia spotkasz w Afryce? Odpowiadaj na pytania i wy...

okładka Krzyżówkowy zawrót głowy Gra edukacyjna, Książka |

Gra puzzlowa „Krzyżówkowy zawrót głowy” to zabawa towarzyska polegająca na układaniu wyrazów z losowo wybranych elementów, na których umieszczone są litery z polskiego alfabetu. Gra została stworzona z myślą, o dzieciach w wieku wczesnoszkolnym po to, by pomóc im w ćwiczeniu kreatywności językowej i podstaw ortografii. Dzięki grze Twoje dziecko w niezauważalny dla niego sposób przyswaja sobie podstawy języka polskiego, uczy się nowych wyrazów, zapamiętuje podstawowe reguły o...

okładka Mini gra Brakujące elementy Caro, Książka |

Znajdź brakujący przedmiot bądź kawałek obrazka. Zawartość: 30 kart z obrazkami 1 ołówek Wiek: 6-10 lat.

okładka Kosmiczna podróż Edukacyjna gra planszowa, Książka |

Gra przygotowana z myślą o dzieciach a także o ich rodzicach, aby razem mogli odkrywać tajemnice przestrzeni planetarnej. Gracze wykonując zadania zapoznają się z podstawową wiedzą o układzie słonecznym. „Zdobywając” kolejne planety dzieci poznają wiele tematycznych ciekawostek i przeżywają swoją małą przygodę kosmiczną przyswajając nowe wiadomości z dziedziny astronomii. Zawartość: - plansza - 18 trójwymiarowych klocków - 36 kart z pytaniami - 4 karty z zadaniami - 4 pionki...

okładka Quiz Historia Polski gra edukacyjna, Książka |

okładka Gra edukacyjna memory - Język angielski, Książka | Beata Pawlikowska

Pierwsza taka gra memory - nowy projekt i autorska kolekcja słynnej podróżniczki Beaty Pawlikowskiej. Doskonała zabawa dla całej rodziny (od 3 do 100 lat). Zagraj razem z dzieckiem w memory i znajdź 24 pary zdjęć z cyklu Język angielski wykonanych przez Beatę Pawlikowską w dalekich krajach. Memory zostały wzbogacone o innowacyjne rozwiązanie na rynku wydawniczym - aplikację TAP2C. Dzięki niej Klienci mogą skorzystać z dodatkowych treści multimedialnych.

okładka Widziadła Gra wywiadów Walka mocarstw, Książka | Abarinow Władimir

W książce tej czytelnik odnajdzie opowieści o minionych dniach: o walce wywiadów, grze szpiegów radzieckich i rosyjskich, potykających się m.in. z agentami służb III Rzeszy, Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii. Jest to próba rekonstrukcji operacji szpiegowskich, począwszy od rewolucji październikowej, poprzez II wojnę światową, zimną wojnę, rozpad Związku Radzieckiego, aż do współczesnej nam mrocznej Rosji Putina. To opowieść o walce mocarstw, wyścigu zbrojeń, marzeniach ...

okładka Asteriks: Wielka Wyprawa - gra planszowa, Książka | Corné van Moorsel

Nieustraszeni Galowie biorą udział w wielkiej wyprawie. Będą podróżować przez lasy i morza. Odwiedzą liczne obozy Rzymian, a nawet Egipt! Na dowód swoich dokonań muszą wrócić do wioski z rzymskimi hełmami. Wielka Wyprawa to emocjonująca gra rodzinna o bardzo prostych regułach. Mogą w nią grać już 5-letnie dzieci, ale starszym graczom także dostarczy wiele frajdy.

okładka Story Cubes: Muminki - gra kościana, Książka | Rory O'Connor

Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Na czym to polega? Rzuć 9 kostkami, na których znajdziesz 54 obrazki ściśle powiązane ze światem Muminków: Muminka, Małą Mi, Mamę Muminka i wiele innych. Przyjrzyj się im i zacznij snuć opowieść, zac...

okładka Która jest godzina? Gra edukacyjna, Książka |

Zestaw składa się z dwóch gier edukacyjnych pomagających w odczytywaniu i nauce godzin w języku angielskim. Zawartość: 6 sześciennych klocków 12 kart z zadaniami 32 kartoniki instrukcja ściąga z odpowiedziami Wiek graczy: 6-11 lat Liczba graczy: 2-4

okładka Wikingowie na pokład Gra planszowa, Książka |

Mimio zimnych podmuchów wiatru, w powietrzu czuć nadchodzącą wiosnę. Od bladego świtu w całej wsi panuje od dawna niespotykane poruszenie. Wszyscy mieszkańcy zmierzają w kierunku portu, w którym wikingowie szykują się na kolejną daleką wyprawę. Pakują towary, znoszą zapasy i powoli przygotowują statki do wypłynięcia w morze. Od ścian fiordu odbijają się gromkie nawoływania ludzi i wszechobecny zaśpiew mew. Wielki Olaf staje na beczce i przygląda się uważnie wszystkim zacumow...

okładka Jakie macie postacie? Gra obrazkowa, Książka |

Gra w dwóch wariantach, w której zwycięzcą zostanie ten, kto będzie najbardziej spostrzegawczy i znajdzie najszybciej elementy, z których ułoży najwięcej postaci. Zawartość: tabliczki 36 sztuk karty postaci 12 sztuk instrukcja. Gra dla 2-3 graczy Wiek 4+

okładka Gacek gdzie jesteś? Gra rodzinna, Książka |

Dokąd leci nietoperz? Kto je lody? Gdzie siedzi żabka? Ta gra jest jak zabawa w chowanego. Na dużych obrazkach ukryły się przeróżne zwierzęta i przedmioty. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie na planszy wszystkie szczegóły, wygrywa! Zawartość pudełka: 6 plansz 36 obrazków instrukcja. Gra dla 1-6 graczy, w wieku powyżej lat 3.

okładka Gra Boom Boom Kraina Lodu, Książka |

Dokonała zabawa dla fanów filmu animowanego Disneya "Kraina Lodu"! Boom Boom to gra, w której wszyscy grają naraz!. Gracze jednocześnie starają się skompletować zestawy kart. W tym celu wymieniają karty ze swoich stosików z czterema kartami na planszy. Gdy gracz skompletuje stosik - dzwoni dzwonkiem. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy skompletuje swoje stosiki kart.

okładka Crankity kółka zębate Gra logiczna, Książka |

Gra logiczna Crankity kółka zębate Rozwiąż układankę pomiędzy czerwoną i żółtą zębatką. Gdy wszystkie kółeczka się zazębią, będzie można je wprowadzić w ruch. 40 zadań na czterech poziomach trudności gwarantuje długą i wciągającą zabawę dla całej rodziny. Gra dla dzieci w wieku powyżej lat 6.

okładka Zwierzęta. Pierwsza książkowa gra zręcznościowa, Książka | Paolo Mancini

Integralną częścią tej wyjątkowej książki jest umieszczona w okładce gra zręcznościowa, w której dziecko pilotuje samolot lecący dookoła świata i jednocześnie mija różne zwierzęta. Ta zabawa świetnie wpływa na rozwój motoryki, koordynacji i spostrzegawczości gracza. Na kolejnych stronach młody czytelnik pozna zwierzęta zamieszkujące poszczególne kontynenty i odkryje zaskakujące fakty o ich życiu. To fantastyczna książka-gra, które gwarantuje świetną zabawę! Inn...

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.