WĘCH to jeden z pięciu zmysłów. Ten, który pozwala nam rozpoznawać zapachy. Jaki zapach najbardziej lubisz? Zapach kwiatów, zapach ciasta czy zapach choinki? A może zapach smażonej kiełbaski? Nie lubimy zwykle zapachu spalin, brudnego ubrania i nieświeżego jedzenia. Takie zapachy nawet nazywamy inaczej – mówimy czasem smród. Albo fetor. Człowiek kocha piękne zapachy i unika brzydkich zapachów. Niektóre – zamknięte w butelkach i pudełeczkach są bardzo, bardzo drogie. Na przyk...
Pysiek, prosię wesołe, sympatyczne i urocze, wyrusza w świat. Ale to nie jest miłe doświadczenie, bo ludzie wytykają go palcami, przeganiają z tramwaju, a nawet nasyłają na niego policję. Dlaczego? Bo jest świnią, i to dziką! Pysiek się jednak nie przejmuje i postanawia pokazać innym, co w życiu jest naprawdę ważne. Chrum, chrum! Tymczasem Lejek z drugiego opowiadania nieco się smuci – jest psim brzydalem, a jego życie to wieczne leżenie na tapczanie. Podczas pewnego spacerku...
Gra edukacyjna Gotowanie to atrakcyjna propozycja aż 12 wariantów zabawy dla głodnych wrażeń graczy w wieku 3-7 lat. Proste zasady, dynamiczne rozgrywki oraz atrakcyjny temat dotyczący komponowania ulubionych potraw wciągną zarówno przedszkolaki, jaki i dzieci w wieku szkolnym. Dzięki grze dzieci poznają nazwy często wykorzystywanych produktów i nauczą się, jak przygotować kilka popularnych dań. Aby zostać mistrzem gotowania na czas, trzeba wykazać się refleksem, spostrzegawc...
Aby wygrać w tę grę musisz być naprawdę szybki! Musisz też wiedzieć , jaki kolor mają przedmioty, zwierzęta i rośliny przedstawione na kartach. Zagraj i przekonaj się czy jesteś wystarczająco szybki! Podczas emocjonującej rozgrywki gra pozwala dzieciom rozwijać znajomość kolorów. Gra dla dzieci od piątego roku życia.
„Pluszaki rozrabiaki” to zestaw dwóch gier planszowych. Jest to produkt, który „rośnie” wraz z dzieckiem: jedna gra przeznaczona jest dla pięciolatków, druga dla dzieci w wieku 6 lat i starszych. Obie wymagają od młodych graczy spostrzegawczości i umiejętności logicznego myślenia. Gra 1. „Zdobywamy plusztony” liczba graczy: 2-6 wiek: 6+ czas gry: 20 min Celem gry jest zdobywanie kolorowych żetonów i ich wymiana na złote monety - plusztony. Gracze muszą podejmować decyzje, ...
Gra planszowa idealnia dla fanów serii Kroniki Archeo, ale nie tylko! Uczestnicy gry, wcielają się w postaci swoich ulubionych bohaterów serii Kroniki Archeo i podróżują po całym świecie, odwiedzając różne niezwykłe miejsca. W trakcie podróży, przy pomocy kart oraz żetonów Zagadki, Niebezpieczeństwa, przeżywają liczne przygody. Gra dla 2-4 graczy, wiek 9+
Macie wyjątkową okazję spotkać jej przyjaciół z Blake South Collage, odwiedzić tor Jam&Roller, sprawdzić swoją znajomość serialu oraz dowiedzieć się czegoś nowego o sobie i swoich przyjaciołach. Nie zwlekajcie, czeka na Was przygoda na kółkach! Zawartość pudełka: plansza 55 kart 40 żetonów 4 pionki wrotka - tarcza losująca ze strzałką oraz kieszeń na karty kostka instrukcja 8+ 2-4 graczy 30-40 minut
Pierwsza taka gra memory - nowy projekt i autorska kolekcja słynnej podróżniczki Beaty Pawlikowskiej. Doskonała zabawa dla całej rodziny (od 3 do 100 lat). Zagraj razem z dzieckiem w memory i znajdź 24 pary zdjęć z cyklu Cuda świata wykonanych przez Beatę Pawlikowską w dalekich krajach. Memory zostały wzbogacone o innowacyjne rozwiązanie na rynku wydawniczym - aplikację TAP2C. Dzięki niej Klienci mogą skorzystać z dodatkowych treści multimedialnych.
Zostań kucharzem w knajpie dla potworów! To dobry biznes, choć klienci są monstrualnie wymagający. Lubią zjeść tłusto i dużo, a im obrzydliwsza potrawa – tym lepsza. Na dodatek nie lubią zbyt długo czekać. Dlatego gdy tylko zamówienie pojawi się w kuchni, wszyscy kucharze muszą się bardzo spieszyć. Tłumaczenie się z opóźnień tłumom głodnych stworów nie jest zabawne (ani bezpieczne)… Głodostwory to zwariowana gra kooperacyjna dla 3-6 osobowej drużyny. Rozgrywka toczy się w sza...
Kto z Was nie marzył, aby za Indiana Jonesem udać się w pasjonującą podróż do starożytnej cywilizacji Majów? W zimowy, świąteczny wieczór wraz z rodziną i grą „Wyprawa do dżungli” stanie się to dziecinnie proste. Gra idealna dla całej rodziny. Format: 12,5 x 19,5 x 4 cm Liczba graczy: 2-4 osoby Wiek graczy: 6-106 lat
KOLOROWE GĄSIENICZKI BAWIĄ I UCZĄ! Ta gra to przyjemny sposób kształcenia u dzieci spostrzegawczości i nauki logicznego myślenia, a także rozpoznawania kolorów. Dwustronna plansza oraz różne poziomy trudności sprawiają, że gra ta cieszy dzieci przez długi czas. Zawartość: Dwustronna plansza, 28 kartonowych gąsieniczek, zasady
Świetna gra drużynowa dla 2-4 graczy. Ułóżcie obręcze w odpowiedniej odległości, stwórzcie dwie drużyny i zdobywajcie punkty wrzucając komety do celu. Dostępne są również 2 inne warianty gry: SUPER RZUT ( rzucasz kometą jak najdalej potrafisz) oraz RZUT DO CELU ( celem jest rzucanie komet w tym samym czasie i zbijanie ich w powietrzu). Zestaw zawiera 4 komety, 2 obręcze, 1 worek do przechowywania. Wiek graczy: 3+ Liczba graczy: 2-4
Fizzy Dizzy Hippo kocha swoje gazowane napoje! Obróć jego parasol i sprawdź, ile razy trzeba będzie obrócić Hipcia! Gracze obracają w kółko pijącego Hipcia jego ulubiony gazowany napój, aby napompować jego brzuch maksymalnie. Zwycięzcą jest gracz, który sprawi, że jego brzuch pęknie doprowadzając do beknięcia! Gra dla 2-4 graczy Wiek 4+
Boom Boom Balloon jest wesołą grą, w której każdy z graczy stara się utrzymać balon jak najdłużej.Zasady gry: Po złożeniu konstrukcji dla balona i napompowaniu go należy rzucić kostką i przekręć kij tyle razy ile wypadło oczek na kostce. Bądź ostrożny! Zbyt wielu przekręceń i będzie po balonie. Balloon Boom Boom jest dla 2 lub więcej graczy w wieku 8 + i nie wymaga baterii.
Gra WDZIĘCZNOŚĆ to:wsparcie rozwoju emocjonalnegopomoc w rozmowie psychologa lubrodzica z dzieckiemmądra rozrywka w szkole i w rodzinie.Z kart można korzystać na dwa sposoby:Wariant 1. RywalizacjaKarty są podzielone na 5 kolorów – każdemu kolorowi odpowiada inna liczba punktów zaznaczona na karcie.Wariant 2. RozmowaKarty można wykorzystać jako narzędzie w terapii indywidualnej lub podczas rozmowy rodzica z dzieckiem. W takim przypadku dorosły wybiera konkretne karty, które uł...
KIEDY DUSZA STAJE SIĘ STAWKĄ W GRZE, NIE MA WYGRANYCH. Kontynuacja Śnieżnej dziewczyny – superbestsellera Javiera Castillo i hitu Netflixa. Nowy Jork, 2011. Dziennikarka śledcza Miren Triggs otrzymuje tajemniczą przesyłkę – polaroid przedstawiający zakneblowaną i związaną dziewczynę, z podpisem: „GINA PEBBLES, 2002”. Wraz ze swoim byłym wykładowcą, Jimem Schmoerem, Miren podąża tropem dziewczyny, jednocześnie zgłębiając inną brutalną zbrodnię, której okoliczności...
Pożądanie, którego nie da się powstrzymać i pokrętne intrygi w brawurowej powieści opartej na klasyce romansu! Sebastian, Izabela, Marianna i Cecylia. Jedyny mężczyzna w tym gronie ? cyniczny, wyrachowany, bezwzględny. Kocha tylko jedną osobę na świecie ? siebie samego. Trzy kobiety ? różne pod niemal każdym względem: wieku, pozycji społecznej, doświadczenia. Ich losy splotą się w skomplikowany węzeł. Tę czwórkę połączy gra. Miłosna i równocześnie brutalna, pozbawiona reguł, ...
W Imperium w osiem minut 2 do 5 graczy będzie podbijać lądy, zbierać dobra i toczyć bitwy, aby stworzyć potężne imperium. Gra jest oparta na prostych i łatwych do wytłumaczeniach zasadach: gracz dobiera kartę spośród sześciu odkrytych, a następnie wykonuje widniejącą na niej akcję i zatrzymuje ją, by dostarczała jego imperium jednego z dostępnych dóbr. Akcje pozwalają graczom przejmować kontrolę nad mapą. Z drugiej strony zestawy dóbr dają więcej punktów na koniec gry. Gra...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.