Gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 planszach znajduje się 99 zadań. Przy każdym rysunku znajduje się punkt. Gracz dotyka jednocześnie skojarzone ze sobą 2 punkty na planszy. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka . Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do zabawy należy zainstalować baterię 9V. Gra nie zawiera baterii.
Kompletna biografia tenisowej legendy Roger Federer przez wiele lat sprawiał, że jego zadziwiające wyczyny na korcie wyglądały jak najprostsza sprawa pod słońcem. Ale jego droga od temperamentnego, jasnowłosego nastolatka do jednego z największych, najbardziej opanowanych i eleganckich sportowców na świecie wymagała potężnej pracy nad sobą, niezwykle silnej woli i katorżniczych treningów. Christopher Clarey wielokrotnie rozmawiał ze Szwajcarem, jego najbliższymi...
Integralną częścią tej wyjątkowej książki jest umieszczona w okładce gra zręcznościowa, w której dziecko kieruje statkiem kosmicznym i jednocześnie pomaga astronautom unikać zderzenia z planetami i kometami! Ta zabawa świetnie wpływa na rozwój motoryki, koordynacji i spostrzegawczości gracza. Na kolejnych stronach młody czytelnik będzie odkrywał zaskakujące tajemnice kosmosu i pozna mnóstwo fascynujących faktów o wszechświecie. To fantastyczna książka-gra, które gwarantuje ...
Gra Ukłuj Pirata Wyskakujący Pirat W dzisiejszych czasach główną rolę w zabawie dzieci odgrywają telefony czy komputery, zatem warto zachęcić dzieci do spędzenia czasu w bardziej klasyczny sposób, czyli na wesołej i pełnej emocji grze, w którą może zagrać od 2 do 4 osób! Dodatkowo gra ćwiczy potrzebne dziecku umiejętności. To fantastyczna gra zespołowa, przy której świetnie bawić będą się nie tylko dzieci, ale i cała rodzina! Wyjątkowo wesoła gra ze Śmiesznym Piratem! Wbijaj...
Pysiek, prosię wesołe, sympatyczne i urocze, wyrusza w świat. Ale to nie jest miłe doświadczenie, bo ludzie wytykają go palcami, przeganiają z tramwaju, a nawet nasyłają na niego policję. Dlaczego? Bo jest świnią, i to dziką! Pysiek się jednak nie przejmuje i postanawia pokazać innym, co w życiu jest naprawdę ważne. Chrum, chrum! Tymczasem Lejek z drugiego opowiadania nieco się smuci – jest psim brzydalem, a jego życie to wieczne leżenie na tapczanie. Podczas pewnego spacerku...
Gra planszowa idealnia dla fanów serii Kroniki Archeo, ale nie tylko! Uczestnicy gry, wcielają się w postaci swoich ulubionych bohaterów serii Kroniki Archeo i podróżują po całym świecie, odwiedzając różne niezwykłe miejsca. W trakcie podróży, przy pomocy kart oraz żetonów Zagadki, Niebezpieczeństwa, przeżywają liczne przygody. Gra dla 2-4 graczy, wiek 9+
Macie wyjątkową okazję spotkać jej przyjaciół z Blake South Collage, odwiedzić tor Jam&Roller, sprawdzić swoją znajomość serialu oraz dowiedzieć się czegoś nowego o sobie i swoich przyjaciołach. Nie zwlekajcie, czeka na Was przygoda na kółkach! Zawartość pudełka: plansza 55 kart 40 żetonów 4 pionki wrotka - tarcza losująca ze strzałką oraz kieszeń na karty kostka instrukcja 8+ 2-4 graczy 30-40 minut
Pierwsza taka gra memory - nowy projekt i autorska kolekcja słynnej podróżniczki Beaty Pawlikowskiej. Doskonała zabawa dla całej rodziny (od 3 do 100 lat). Zagraj razem z dzieckiem w memory i znajdź 24 pary zdjęć z cyklu Cuda świata wykonanych przez Beatę Pawlikowską w dalekich krajach. Memory zostały wzbogacone o innowacyjne rozwiązanie na rynku wydawniczym - aplikację TAP2C. Dzięki niej Klienci mogą skorzystać z dodatkowych treści multimedialnych.
KOLOROWE GĄSIENICZKI BAWIĄ I UCZĄ! Ta gra to przyjemny sposób kształcenia u dzieci spostrzegawczości i nauki logicznego myślenia, a także rozpoznawania kolorów. Dwustronna plansza oraz różne poziomy trudności sprawiają, że gra ta cieszy dzieci przez długi czas. Zawartość: Dwustronna plansza, 28 kartonowych gąsieniczek, zasady
Zostań kucharzem w knajpie dla potworów! To dobry biznes, choć klienci są monstrualnie wymagający. Lubią zjeść tłusto i dużo, a im obrzydliwsza potrawa – tym lepsza. Na dodatek nie lubią zbyt długo czekać. Dlatego gdy tylko zamówienie pojawi się w kuchni, wszyscy kucharze muszą się bardzo spieszyć. Tłumaczenie się z opóźnień tłumom głodnych stworów nie jest zabawne (ani bezpieczne)… Głodostwory to zwariowana gra kooperacyjna dla 3-6 osobowej drużyny. Rozgrywka toczy się w sza...
Kto z Was nie marzył, aby za Indiana Jonesem udać się w pasjonującą podróż do starożytnej cywilizacji Majów? W zimowy, świąteczny wieczór wraz z rodziną i grą „Wyprawa do dżungli” stanie się to dziecinnie proste. Gra idealna dla całej rodziny. Format: 12,5 x 19,5 x 4 cm Liczba graczy: 2-4 osoby Wiek graczy: 6-106 lat
Aby wygrać w tę grę musisz być naprawdę szybki! Musisz też wiedzieć , jaki kolor mają przedmioty, zwierzęta i rośliny przedstawione na kartach. Zagraj i przekonaj się czy jesteś wystarczająco szybki! Podczas emocjonującej rozgrywki gra pozwala dzieciom rozwijać znajomość kolorów. Gra dla dzieci od piątego roku życia.
„Pluszaki rozrabiaki” to zestaw dwóch gier planszowych. Jest to produkt, który „rośnie” wraz z dzieckiem: jedna gra przeznaczona jest dla pięciolatków, druga dla dzieci w wieku 6 lat i starszych. Obie wymagają od młodych graczy spostrzegawczości i umiejętności logicznego myślenia. Gra 1. „Zdobywamy plusztony” liczba graczy: 2-6 wiek: 6+ czas gry: 20 min Celem gry jest zdobywanie kolorowych żetonów i ich wymiana na złote monety - plusztony. Gracze muszą podejmować decyzje, ...
Boom Boom Balloon jest wesołą grą, w której każdy z graczy stara się utrzymać balon jak najdłużej.Zasady gry: Po złożeniu konstrukcji dla balona i napompowaniu go należy rzucić kostką i przekręć kij tyle razy ile wypadło oczek na kostce. Bądź ostrożny! Zbyt wielu przekręceń i będzie po balonie. Balloon Boom Boom jest dla 2 lub więcej graczy w wieku 8 + i nie wymaga baterii.
Gra edukacyjna Gotowanie to atrakcyjna propozycja aż 12 wariantów zabawy dla głodnych wrażeń graczy w wieku 3-7 lat. Proste zasady, dynamiczne rozgrywki oraz atrakcyjny temat dotyczący komponowania ulubionych potraw wciągną zarówno przedszkolaki, jaki i dzieci w wieku szkolnym. Dzięki grze dzieci poznają nazwy często wykorzystywanych produktów i nauczą się, jak przygotować kilka popularnych dań. Aby zostać mistrzem gotowania na czas, trzeba wykazać się refleksem, spostrzegawc...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.