Ameryka XIX w. Gangi napływających do Nowego Jorku imigrantów walczą o zajęcie i kontrolę jak najbardziej korzystnych dzielnic Nowego Jorku. To bardzo dobra strategiczna gra karciana o ciekawej mechanice przypominająca kultową już Cytadelę. Pracą nad ilustracjami gry zajął się Tomek Larek, który na pewno pobudzi wyobraźnię graczy tematyką i estetyką. Gra może stać się naprawdę silną pozycją w naszym repertuarze gier (jak Światowy konflikt).
Gra imprezowa, w której ważne są szybkie liczenie, spostrzegawczość i refleks. Jeden gracz odkrywa płytkę ze zwierzętami i rzuca kostką. Wszyscy starają się jak najszybciej odnaleźć zwierzę, które występuje na karcie w liczbie wskazanej przez kostkę. Kto pierwszy wyda właściwy odgłos, zdobywa punkt. Liczba graczy: 2 - 5 osób Wiek: od 6 lat Czas gry: ok. 20 minut Waga: ok. 0.20 kg
Gra karciana inspirowana jedną z najpopularniejszych gier on-line World of Tanks to propozycja dla prawdziwych fanów bitew pancernych. Została zilustrowana przez tych samych artystów, co gra on-line, używa tej samej terminologii, a także zawiera jednorazowy kod, dzięki któremu w grze online otrzymasz Pz.Kpfw. B2 740 (f) - czołg ciężki 4 poziomu, stalowego potwora niemal nie do przebicia! W grze planszowej obejmujesz dowództwo nad oddziałem czołgów, artylerii i różnymi oddział...
Potężny Pandakai wkracza do miasta! Pozostałe potwory muszą ewoluować, by stawić mu czoła. Kluczem do zwycięstwa będzie zaskoczenie przeciwników nowymi miejętnościami. Walka o Tokio już nigdy nie będzie taka sama! Który potwór tym razem opanuje Tokio? Każdy z potworów ma teraz do dyspozycji unikalny zestaw Ewolucji, które mogą być zdobywane w trakcie gry. Niektóre Ewolucje mają jednorazowy efekt, inne na stałe wzmacniają potwora (podobnie jak karty z podstawowej gry). Wszy...
Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku… Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas górę. Najbardziej wygłodniałe bestie spieszą najszybciej w stronę swoich ofiar, podczas gdy wolniejsze dają upust swej złości głośnym rykiem. A kameleony, jak to kameleony, chowają się wśród liści... Ale dopiero gdy pojawia się łowca, narasta prawdziwa panika. Ratuj się kto może! Jungle Speed Safari to nowa odsłona kultowej już gry Ju...
Rozpędzone wielbłądy w drodze po superpuchar. Będzie jeszcze szybciej i jeszcze bardziej przebiegle! Przygotujcie się na ogromne emocje. Sława wyścigu ściągnęła do Egiptu paparazzich. W loży zasiadacie jako prawdziwi koneserzy. Czy przewidzicie dokładną kolejność wielbłądów na trasie? Od teraz obstawiacie też z handicapem i możecie dać wielbłądom zastrzyk adrenaliny. Będziecie zawierać sojusze z innymi gośćmi szejka. To oznacza jeszcze więcej nagród. Przebiegłe Wielbłądy...
Każdego roku zwierzęta urządzają sobie spływ na tratwach rwącą rzeką. Żadne nie chce przegapić tej zabawy. Niestety, tratwy są małe, a chętnych dużo. Gracze odgadują, ile zwierząt zmieści się na tratwie. Gdy nadejdzie czas podróży muszą je odpowiednio poukładać, co będzie nie lada wyzwaniem. Gra rozwija wyobraźnie przestrzenną oraz zdolności manualne. Gra zdobyła 5 nagród i nominacji.
Opowieść o wrażliwej kobiecie walczącej o swoje miejsce w kulturze mężczyzn. Tsuru, córka lekarza, wchodzi w dorosłość w przededniu wojny domowej (1867–1868), która przemieni hierarchię społeczną w feudalnej Japonii. Dziewczyna, zamiast podążać śladami siostry i poślubić mężczyznę wybranego przez rodziców, wiąże się z ukochanym i, tak jak ojciec, poświęca się medycynie. Jej decyzja o wyzwoleniu się z tradycyjnej roli kobiecej spowoduje mnóstwo komplikacji. Tsuru stanie wobec ...
Małżeństwo po raz pierwszy to manifest niezależności młodej Belli Hertz, dziewczyny cokolwiek niefrasobliwej, ale z pewnością szczerej i pełnej wdzięku. To także pierwsza część obszernej kroniki jej małżeńskich przygód. Warszawa, początek lat 20. Bella nie może się pogodzić z decyzją ojca, który sprzeciwia się jej małżeństwu z Olkiem. Moje życie należy do mnie, nikt nie ma prawa wyznaczać mi ścieżek - mówi i namawia czternastoletnią siostrę Ewę do ucieczki z domu. Dziewczyny...
Najnowsza książka Magdaleny Dawidziuk-Stach to kontynuacja w II tomiku zbioru dwunastu pięknie zilustrowanych przedstawionych wierszem zawodów. Adresowana do dzieci w wieku wczesnoszkolnym. Napisana w sposób przystępny dla młodego czytelnika, motywuje do rozwijania zainteresowań i predyspozycji. W opisach zawodów znajdują się treści zachęcające dzieci do zadawania pytań dorosłym o drogę do zdobycia wymarzonego zawodu. Dzieci marzą o różnych zawodach. Ktoś chce zostać dziennik...
Recenzowana monografia jest udaną próbą rekonstrukcji dyskursu naukowego na temat tego, czym jest rozwój samopodtrzymujący w wymiarze teoretycznym, uwzględniając przy tym różnorodne perspektywy analityczne. Głównym motywem jej powstania było zachęcenie do pogłębionej refleksji na temat sposobów rozumowania koncepcji rozwoju samopodtrzymującego i jej ewolucji oraz wyboru skutecznej drogi politycznej wyznaczającej sprawiedliwy i samopodtrzymujący rozwój społeczeństw. Oczywiście...
Gra Ukłuj Pirata Wyskakujący Pirat W dzisiejszych czasach główną rolę w zabawie dzieci odgrywają telefony czy komputery, zatem warto zachęcić dzieci do spędzenia czasu w bardziej klasyczny sposób, czyli na wesołej i pełnej emocji grze, w którą może zagrać od 2 do 4 osób! Dodatkowo gra ćwiczy potrzebne dziecku umiejętności. To fantastyczna gra zespołowa, przy której świetnie bawić będą się nie tylko dzieci, ale i cała rodzina! Wyjątkowo wesoła gra ze Śmiesznym Piratem! Wbijaj...
Integralną częścią tej wyjątkowej książki jest umieszczona w okładce gra zręcznościowa, w której dziecko kieruje statkiem kosmicznym i jednocześnie pomaga astronautom unikać zderzenia z planetami i kometami! Ta zabawa świetnie wpływa na rozwój motoryki, koordynacji i spostrzegawczości gracza. Na kolejnych stronach młody czytelnik będzie odkrywał zaskakujące tajemnice kosmosu i pozna mnóstwo fascynujących faktów o wszechświecie. To fantastyczna książka-gra, które gwarantuje ...
Kompletna biografia tenisowej legendy Roger Federer przez wiele lat sprawiał, że jego zadziwiające wyczyny na korcie wyglądały jak najprostsza sprawa pod słońcem. Ale jego droga od temperamentnego, jasnowłosego nastolatka do jednego z największych, najbardziej opanowanych i eleganckich sportowców na świecie wymagała potężnej pracy nad sobą, niezwykle silnej woli i katorżniczych treningów. Christopher Clarey wielokrotnie rozmawiał ze Szwajcarem, jego najbliższymi...
Gra karciana dla dzieci. 32 karty przedstawiające postacie pokazujące dźwięk Zadanie dziecka to pokazanie dźwięku z karty. Następny gracz musi pokazać swój dźwięk i osoby która była przed nim, kolejna osoba pokazuje swój dźwięk i wszystkich innych osób, które były przed nią. Walory edukacyjne: umiejętność odwzorowywania w naturze tego co narysowane, zapamiętywanie dłuższych sekwencji tego, co się wydarzyło. Wiek graczy : 6-99 lat Liczba graczy : 2 - 5
Edukacyjna gra dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 tematycznych planszach znajduje się 300 kolorowych obrazków, wśród których należy znaleźć dobre rozwiązania zadań. Na obrazkach znajdują się postaci z filmu "Kung Fu Panda". Przy każdym rysunku znajduje się punkt. Jeżeli gracz zna rozwiązanie zadania - dotyka długopisem wybrany punkt na planszy. Przy prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka.
Wspólnie ze swoimi znajomymi postanowiliście wybrać się na wycieczkę do prawdziwej krainy deszczowców – Wielkiej Brytanii. W planach podróży jest zwiedzanie Londynu, odwiedziny u dalekiej rodziny na prawdziwej brytyjskiej farmie oraz wiele innych atrakcji i wspaniałych zabaw. Wsiadajcie do samolotu i zapinajcie pasy. Zaraz rozpocznie się zabawa z językiem angielskim! Przed każda daleką podróżą wskazane jest podszkolenie się z języka, którym porozumiewają się osoby mieszkając...
Gra elektroniczna przeznaczona jest dla dzieci w wieku 4-8 lat. W trakcie zabawy dzieci rozwijają analizę i syntezę wzrokową, ucząc się podnoszą swój poziom intelektualny. Gra pomaga dzieciom w wyszukiwaniu różnic, w odnajdywaniu i kojarzeniu wspólnych cech oraz w poznawaniu kształtów. Podczas zabawy dzieci poznają kształty liter, uczą się liczyć. Zawartość: 12 tematycznych plansz. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do gry należy za...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.