"Ćwiczenia dodatkowe. Czytam i interpretuję. Klasa 2" to nowa, okołocyklowa publikacja z Galerii możliwości. Na publikację, pięknie zilustrowaną przez znanych polskich grafików, złożyły się teksty z różnych gatunków literackich: wiersze m.in. Joanny Papuzińskiej, Joanny Kulmowej, Jana Brzechwy, Wandy Chotomskiej, fragmenty książek Gianniego Rodariego "Historyjki o Alicji, która zawsze wpadała w kłopoty", Astrid Lindgren o Pippi Langstrumpf, Roksany Jędrzejewskiej-Wróbel, frag...
Gracze mają do dyspozycji po 4 klucze i po 1 paletce z otworami, w których mogą umieścić odpowiednie klucze. Po odkryciu karty z wzorem klucza lub wzorami kilku kluczy, gracze starają się jak najszybciej znaleźć właściwy klucz, by umieścić go w wybranym otworze. W drugim wariancie gry jej uczestnicy odkrywają kartę z układem kolorowych kółek. Po krótkiej chwili karta zostaje zasłonięta, a gracze starają się z pamięci nawlec na linke klucze, których kolory będą zgodne z kolor...
Prezentowane w książce teksty nawiązują do ważnego, historycznego już dziś wydarzenia, Roku Karola Szymanowskiego. To jego sylwetka i dzieła stanowiły inspiracje dla autorów tekstów zawartych w publikacji. Mimo że metody projektów nie można traktować jako panaceum na współczesne problemy edukacji muzycznej, stanowić może ona jednak źródło wartościowych pomysłów dla twórczych działań.
„Wiem Więc Wygrywam – Junior” to ukłon w stronę młodszych graczy. Jest to kontynuacja znanej gry quizowej Wiem Więc Wygrywam w okrojonej wersji z pytaniami odpowiednimi dla dzieci do 10 roku życia. SUGEROWANY WIEK GRACZY: 7-10 lat LICZBA GRACZY: 2 -4 ORIENTACYJNY CZAS GRY : 30 minut ZAWARTOŚĆ: – dwustronna plansza na grubej tekturze – 60 kart z pytaniami i odpowiedziami – 4 pionki – kostka do gier
Bywają ludzie, którzy są świadkami historii. Bywają tacy, którzy się kreują na jej twórców. I są w końcu ci nieliczni, którzy historię tworzą, sami pozostając w cieniu. Edward Raczyński, dyplomata, prezydent na uchodźstwie, poeta i wizjoner należał do tej ostatniej, tak rzadkiej grupy ludzi. Jego długie, ponad stuletnie życie mogłoby posłużyć za scenariusz do niejednego filmu o polskiej historii. Spadkobierca wspaniałego rodu, syn wyjątkowej kobiety, współtwórca polityki zagr...
"Era Dinozaurów - Quiz o dinozaurach" jest to gra, której uczestnicy biorą udział w emocjonującej zabawie, a jednocześnie zdobywają wiedzę o fascynującej erze dinozaurów. Gracze mają do dyspozycji 44 karty pytań oraz 5 kart klepsydry. Gra posiada 2 warianty do wyboru. Zawartość pudełka: 44 karty pytań, 5 kart klepsydry, 6 kart liter, 36 żetonów, 3 pionki, kostka do gry, plansza, klepsydra, instrukcja. Wiek graczy: 10+ Liczba graczy: 2-3
Gra ADAMIGO MEMORY jest doskonałą grą towarzyską dla wszystkich lubiących dobrą zabawę w wesołym klimacie. Rozwija pamięć, uczy koncentracji, zbliża rodzinę i uprzyjemnia wolne chwile. Tym razem młody gracz ma okazję zapoznać się z wyglądem aż 40 flag różnych państw z całego świata. Zestaw gry zawiera: Zestaw zawiera 80 kartoników przedstawiających 40 flag państw świata. Wiek graczy: 6+ Liczba graczy: 2-8
Umiesz rysować koło? To znaczy, że umiesz narysować wszystko: małpkę, lotnika, syrenkę, kangura... To niemożliwe? A jednak! Otwórz tę książeczkę. Znajdziesz w niej propozycje 50 rysunków z czytelną instrukcją krok po kroku, jak je narysować, zaczynając od zwykłego koła. Zobacz, jak z tej prostej figury powstaje zabawna kaczka, smutna myszka, groźny pirat i wiele, wiele innych postaci.
Umiesz rysować trójkąt? To znaczy, że umiesz narysować wszystko: żółwia, słonia i naukowca w laboratorium... To niemożliwe? A jednak! Otwórz tę książeczkę. Znajdziesz w niej propozycje 50 rysunków z czytelną instrukcją krok po kroku, jak je narysować, zaczynając od zwykłego trójkąta. Zobacz, jak z tej prostej figury powstaje okrutna czarownica, wystraszona myszka, fajny kolega i wiele, wiele innych zabawnych przedmiotów i postaci.
W kontekście ukształtowania się społeczeństwa medialnego w wchodzenia w dorosłe życie pokolenia ludzi wyrosłych w e-świecie oraz kształtowania się doby medialnej w dziejach języka polskiego tom stanowi głos w dialogu intelektualnym łączącym badaczy reprezentujących różne dyscypliny naukowe, którzy poddają refleksji media i język w nich funkcjonujący, jak też wielowektorowe związki mediów oraz różnych sfer ludzkiego bytu. Autorzy koncentrują się szczególnie na kulturze, języku...
W ostatnich latach ożywiła się dyskusja na temat przyszłości bibliotek publicznych, a także misji, jaką mają spełniać w społeczeństwie informacji i wiedzy; postrzega się je jako centra informacji, edukacji i kultury. Za nadrzędną misię biblioteki publicznej uznaje się kształtowanie i wyrabianie nawyków czytelniczych, wspieranie edukacji, stwarzanie jednostkom możliwości do rozwoju osobistego, budowanie świadomości dziedzictwa kulturowego, zapewnianie dostępu do wszelkich rodz...
EDYTA STEIN, urodzona w 1891 roku we Wrocławiu, zamordowana w 1942 w Oświęcimiu-Brzezince, należy do najwybitniejszych kobiet XX wieku. W tej biografii nakreślone są, z dogłębnym zrozumieniem i w oparciu o starannie zebraną dokumentację, koleje jej burzliwego życia: dzieciństwo w domu żydowskim, pełne zapału poszukiwanie prawdy poprzez studia filozoficzne, zaangażowanie w walkę o równo-uprawnienie kobiet, spotkanie z chrześcijaństwem i konwersja, wstąpienie do Karmelu w Kolon...
Sneakersy stały się elementem kultury popularnej i codziennej mody. Uwielbienie dla nich ogarnęło cały świat. W książce pokazujemy te, które wywarły największy wpływ na branżę, były najbardziej pożądane lub najbardziej ekskluzywne. Wybrano ponad 300 limitowanych modeli. To prawdziwa eksplozja kreatywności! Każdy maniak sportowego obuwia znajdzie tu coś dla siebie – od modeli jedynych w swoim rodzaju, takich jak New Balance M576 x House 33 x Crooked Tongues, przez Nike Air Foa...
Publikacja ma na celu usystematyzowanie dotychczasowej wiedzy z zakresu uczestnictwa osób z niepełnosprawnością w systemie edukacji, wsparcia ze strony poradnictwa zawodowego oraz ich sytuacji na rynku pracy. Książka stanowi krytyczną ocenę oraz analizę dotychczasowych działań podejmowanych na rzecz osób niepełnosprawnych. Istotną stroną opracowania jest przedstawienie poszczególnych grup osób z niepełnosprawnością, ich problemów, proponowanych metod pomocy i wsparcia. Autorz...
Mechaniczna pomarańcza Anthonyego Burgessa to obok 1984 Orwella, Nowego wspaniałego świata Huxleya, czy My Zamiatina - najważniejsza współczesna antyutopia. I nie to jest w niej najokropniejsze, co jej bohaterowie wyczyniają, ale to, co się przy tym dzieje w ich tylko pozornie ludzkiej świadomości. Książka - legenda. Dodatkowo rozsławiona przez słynny film S. Kubricka. Tym razem proponujemy wyjątkową specjalną edycję. Znajdują się w niej dwie wersje przekładu czyli wersja z ...
Memory na 3 sposoby Co robimy? To nie jest zwykłe memory. To trzy warianty wciągającej gry zamknięte w jednym pudełeczku! Wariant można dopasować do wieku i temperamentu graczy. W zależności od wybranej wersji, gra rozwija pamięć, spostrzegawczość i refleks. Wariant dla dzieci w wieku 2+: pamięć. Ta wersja gry odpowiada klasycznemu memory. Gracze odkrywają karty i starają się zapamiętać ich położenie. Zadaniem uczestników jest odnalezienie pary. Dla dzieci w wieku 4+: spostr...
Chcielibyście nauczyć szczenię reagowania na najważniejsze komendy, najchętniej w formie zabawy? Z tej książki dowiecie się, jak to osiągnąć: - szybko, - bez większego wysiłku, - w sposób urozmaicony i doskonale się przy tym bawiąc ze swoim czworonogiem. Szczenię dzięki zabawie łatwo nauczy się chodzić na luźnej smyczy, przychodzić na zawołanie, dobrowolnie zostawiać przedmioty, a nawet radośnie reagować na takie rzekomo niezbyt przyjemne komendy jak np. „nie”. Warto wiedzieć...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.