Zeszyt zawiera prawie 30 zabaw ćwiczących spostrzegawczość i rozwijających logiczne myślenie, a jednocześnie wprowadzających szybko i bezboleśnie do nauki programowania komputerowego. Wykonując polecenia i rozwiązując łamigłówki, dziecko obserwuje, analizuje i wnioskuje - rozwija zdolność myślenia przyczynowo-skutkowego. Na końcu publikacji zamieszczono rozwiązania wszystkich zadań.
Zeszyt zawiera prawie 30 zabaw ćwiczących spostrzegawczość i rozwijających logiczne myślenie, a jednocześnie wprowadzających szybko i bezboleśnie do nauki programowania komputerowego. Wykonując polecenia i rozwiązując łamigłówki, dziecko obserwuje, analizuje i wnioskuje - rozwija zdolność myślenia przyczynowo-skutkowego. Na końcu publikacji zamieszczono rozwiązania wszystkich zadań.
Z grafiką wektorową nie wiążą się wyłącznie proste rysunki złożone z figur geometrycznych, ale też całkiem zaawansowane projekty, nierzadko trójwymiarowe. Wektory, czyli jeszcze więcej Corela. Grafika komputerowa dla dzieci to propozycja dla osób, które posiadają już podstawową wiedzę z zakresu obsługi Corela. Dzięki tej książce zobaczysz, na czym polega działanie menedżera obiektów, zmiana ich kolejności, a także blokowanie i ukrywanie. Dowiesz się, jak dzielić obiekty na...
Wideo to dla nas zwykle krótkie, zarejestrowane telefonem filmy albo superprodukcje z ogromną ilością efektów specjalnych. Jeśli nigdy wcześniej nie próbowałeś stworzyć filmu, ta książka jest właśnie dla Ciebie. Tworzenie i obróbka filmów dla dzieci to Twój pierwszy krok do świata wideo. Poznasz Adobe After Effects CC 2017 i dowiesz się, jak korzystać z warstw, czym są maski, do czego służą klatki kluczowe. Nauczysz się montować film z kilku innych, dodawać ścieżkę dźwiękową....
Arduino dla dzieci to wprowadzenie do elektroniki i programowania. Dzięki niej dzieci dowiedzą się, a rodzice przypomną sobie, czym różni się prąd stały od zmiennego oraz poznają podstawowe elementy programowania - stałe, zmienne, instrukcje. W książce pokazano praktyczne zastosowanie Arduino. Książka jest bogato ilustrowana i pokazuje, jak zaczynając od prostych instrukcji, zbudować robota, który będzie się poruszał po wytyczonym torze.
Zeszyt zawiera ponad 20 zabaw ćwiczących spostrzegawczość i rozwijających logiczne myślenie, a jednocześnie wprowadzających szybko i bezboleśnie do nauki programowania komputerowego. Wykonując polecenia i rozwiązując łamigłówki, dziecko obserwuje, analizuje i wnioskuje - rozwija zdolność myślenia przyczynowo-skutkowego. Na końcu publikacji zamieszczono rozwiązania wszystkich zadań, dodano także arkusz naklejek, dzięki którym zabawa stanie się jeszcze fajniejsza.
Zeszyt zawiera ponad 20 zabaw ćwiczących spostrzegawczość i rozwijających logiczne myślenie, a jednocześnie wprowadzających szybko i bezboleśnie do nauki programowania komputerowego. Wykonując polecenia i rozwiązując łamigłówki, dziecko obserwuje, analizuje i wnioskuje - rozwija zdolność myślenia przyczynowo-skutkowego. Na końcu publikacji zamieszczono rozwiązania wszystkich zadań, dodano także arkusz naklejek, dzięki którym zabawa stanie się jeszcze fajniejsza.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.