Gra z bohaterami książek Grzegorza Kasdepke! Pomóż detektywowi Pozytywce odnaleźć ukryte przedmioty. Wykaż się dobrą pamięcią i umiejętnością podejmowania ryzyka. I unikaj pana Mietka – przegoni każdego, kto napatoczy mu się pod miotłę! Proste zasady gry! • 49 płytek rozkładasz na stole obrazkami do dołu. Na płytkach znajdują się przedmioty, których będziemy szukać podczas gry oraz bohaterowie z serii książek Grzegorza Kasdepke: detektyw Pozytywka, Martwiak i pan Mietek. • Tw...
Zabawna gra ćwicząca refleks i spostrzegawczość - UuuUuu... Na poddaszu małe duszki psocą w najlepsze. Niestety czasem wpadają na różne przedmioty i niszczą swoje powłoki. Mama Duch wie, jak pomóc małym duszkom - ceruje i naprawia dziury za pomocą kolorowych łatek. Aby to zrobić musi najpierw znaleźć wszystkie swoje dzieci. Do tego będzie potrzebować Waszej pomocy! Gra dla 2 - 6 graczy, w wieku od 5 lat.
Szykuj się do bitwy, korsarzu! Rozkazy są jasne: zdobądź wrogie galeony i chroń własne statki! Bądź czujny i rozważny! Nie bój się walki, nie miej litości! Do abordażu! W grze „Korsar” Reinera Knizii wcielisz się w rolę kapitana statku korsarskiego. Twoje zadania to po pierwsze ochrona wypełnionych po brzegi złotem, srebrem i innymi kosztownościami galeonów, a po drugie nieustanne próby zawładnięcia równie zasobnymi okrętami Twoich przeciwników. Zwycięży ten, kto na końcu gr...
50 łamigłówek w formie puzzli. Stworzenie japońskiego ogrodu nie jest tak proste, jak mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka. Jest to jeszcze trudniejsze, kiedy musisz się trzymać ściśle określonych wytycznych. Czy uda ci się dopasować puzzle tak, aby rozwiązać wszystkie zadania? Brains: Ogród japoński to 50 łamigłówek, które przeniosą cię w świat pięknych japońskich ogrodów, których zaprojektowanie wymaga połączenia logicznego myślenia i sprytu.
50 łamigłówek w formie puzzli. Złożenie zniszczonej mapy skarbów nie jest tak proste, jak mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka. Jest to jeszcze trudniejsze, kiedy musisz się trzymać ściśle określonych wytycznych. Czy uda ci się dopasować puzzle tak, aby rozwiązać wszystkie zadania? Brains: Mapa skarbów to 50 łamigłówek, dzięki którym poczujesz się jak prawdziwy poszukiwacz. Aby rozwiązać zagadki musisz wykazać się logicznym myśleniem i sprytem.
Klasyczna już gra karciana autorstwa chyba najbardziej znanego projektanta gier - Reinera Knizii. W "Schotten-Totten" dwóch graczy stanie na czele zwaśnionych, szkockich wiosek, które rok w rok stają do walki o niewielki skrawek górskiego pastwiska. W trakcie gry, rywale będą starali się tworzyć jak najmocniejsze grupy wojów, które bić się będą o leżące na polu kamienie graniczne. Tylko spryt, umiejętność analizy sytuacji na stole, a także reagowania na zmieniające się warunk...
Zero - Trefl Joker Line Proste zasady i emocjonująca rozgrywka! „Zero” jest grą karcianą łączącą taktykę, blef i obserwację. Cel gry jest jasny: zdobyć jak najmniejszą liczbę punktów, starając się uzyskać kombinację doskonałą: ZERO. Autor „Zero” – Reiner Knizia – jest jednym z najpopularniejszych twórców gier karcianych i planszowych na świecie. Zawartość pudełka: 56 kart Instrukcja Wiek graczy:8+ Liczba graczy: 3-5 Czas rozgrywki: 20 minut
Gra rodzinna szybka jak lokomotywa! Gracze wykładają kolejne karty z różnych kategorii (np. Polskie zwierzęta, Pojazdy, Krajobrazy czy Sławni Polacy) i muszą zapamiętać ich położenie na stole. Cały czas pojawiają się nowe karty, a niektóre są zabierane, więc łatwo się pomylić, co wywołuje wiele emocji i salwy śmiechu. W grze występują różne obiekty, postacie i wydarzenia nawiązujące do polskiej kultury i historii. Jednak żeby wygrać, nie trzeba ich znać, tutaj liczą się dobra...
Rzucaj kostką i staraj się zebrać jak najwięcej złotych monet. W tej grze im dalej w las, tym trudniej - im lepiej ci idzie, tym trudniej posuwać się dalej. Udane rzuty nagradzane są złotem, jednak za nieudane otrzymasz czaszkę. •Prosta rozgrywka, która z czasem staje się coraz większym wyzwaniem. •Odpowiednia dla całej rodziny! •Piękna, kolorowa plansza! Zawartość: 30 tekturowych złotych dukatów, 6 żetonów trupiej czaszki, 6 grawerowanych kostek, olbrzymia plansza przedstawi...
Gra dla 2 - 4 graczy od 8 lat, której autorem jest słynny Reiner Knizia. Rzeka Yangtze jest najdłuższą rzeką w Azji, od niepamiętnych czasów stanowiącą niezwykle ważny szlak handlowy. Gracze wcielają się w role zamożnych rodów kupieckich żyjących w Chinach, w czasach dynastii Qing. Ich celem jest jak najkorzystniejszy handel towarami, które bezustannie przepływają statkami do Szanghaju. Ale nie jest to łatwe! Po drodze do bogactwa czeka na Nich wiele pułapek! Sprawdź się! Zob...
Rozweselenie wielu smutnych twarzy wokół ciebie nie jest tak proste, jak mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka. Rozstaw pionki na planszy we właściwy sposób, a wszyscy zaczną się uśmiechać, Reinera Knizia gwarantuje! Brains: uśmiech proszę! to 50 łamigłówek, których rozwiązanie z pewnością wywoła uśmiech na twojej twarzy. Aby rozwiązać zagadki, musisz wykazać się logicznym myśleniem i sprytem.
Masz do dyspozycji miliony dolarów! Stać Cię na luksusowe samochody, biżuterię i posiadłości w ciepłych krajach. Życie milionera nie jest jednak łatwe. Niektórzy ulegają pokusie hazardu, a inni trafiają w ręce CBA za oszustwa podatkowe Pełna emocji licytacyjna gra blefu, podczas której gracze-milionerzy rywalizują o najcenniejsze dobra luksusowe. Aby wygrać, muszą rozsądnie inwestować swoje miliony oraz unikać złodziei i problemów podatkowych.
W pracowni alchemika bulgocą na ogniu trzy kociołki z eliksirami. Gracze kolejno wrzucają karty eliksirów do wybranych kociołków uważając przy tym, aby ich zawartość nie wykipiała. Jeśli gracz sprawi, że suma wartości wszystkich kart znajdujących się w kociołku przekroczy 13, musi zabrać karty z kociołka. Otrzymane karty są na koniec gry źródłem punktów ujemnych. Jednak zdobywając większość kart danego koloru, gracz może zapewnić sobie odporność na jego działanie. Dodatkowo ...
NEGOCJACJE, KRZYKI I GWAR JAK NA TARGU! W tej grze nie czekasz na swoją kolejkę, wszyscy grają równocześnie! Gracze wcielają się w rolę kupców handlujących towarami na targu. Wśród gwaru i krzyków wymieniają się kartami towarów, starając się zdobyć jak najwięcej towarów. Muszą jednak być czujni! Jeden z towarów może doprowadzić ich do bankructwa! Proste zasady gry! • Jedną losowo wybraną kartę towaru połóż na środku stołu – oznacza ona towar, za który gracze dostaną punkty u...
Jakie jest twoje życiowe motto? Czy opiera się ono na miłości, pasji czy też na pieniądzach? Stawiasz na znalezienie „drugiej połówki”, chcesz poświęcić się swojemu hobby, a może po prostu marzysz o bogactwie? MOTTO – kultowego autora gier Reinera Knizii – to dynamiczna i prosta gra Wydawnictwa GRANNA z 54 oryginalnie ilustrowanymi kartami. Wygra ten, kto dobierze odpowiednie karty i ułoży z nich najsilniejsze sekwencje. Tylko umiejętne ich połączenie może doprowadzić do zwyc...
Gra autorstwa Reinera Knizii, jednego z najbardziej cenionych i popularnych autorów gier na świecie. Dinozaury ruszają na łowy! Pomóż im przetrwać w pełnej niebezpieczeństw krainie. Czy Brachiozaur jest szybszy od Welociraptora? Czy Stegozaur jest większy od Triceratopsa? Każdy z dinozaurów ma silne i słabe strony. Ważne, aby dobrze dopasować je do sytuacji. Dokonuj mądrych wyborów, bo stawka jest wysoka - przetrwanie! Szybka, dynamiczna mechanika połączona z walorem edukacyj...
Czas wyjąć depozyt z banku ziemskiego i cincz many! Gracze są cinkciarzami w czasach PRL. Starają się zarobić jak najwięcej na nielegalnej wymianie walut. Do dyspozycji mają dolary, złotówki, ruble, forinty… oraz równo pocięte gazety. Będą często musieli podejmować ryzyko, bo kto gra grubo, wygrać musi!
Nowa gra dla dzieci autora Pędzących żółwi! Harce w spiżarce czyli zabawa w kotka i myszki dla małych i trochę większych graczy Gra kooperacyjna z dwoma wariantami. Idealna gra dla dzieciaków, Które mają kłopot z przegrywaniem Zawiera wariant dla całkiem małych dzieci (5 lat) oraz nieco trudniejszą łamigłówkę dla dzieci lat 7+. Gracze wcielają się w rolę mysiej rodzinki, która wynosi ze spiżarni państwa Łasuchów kawałki sera, warzywa i ryby. Kłopot polega w tym, że domu pil...
Jest wspaniały letni dzień. Króliczki bawią się w swojej norce. Nagle zaczyna padać deszcz i norka wypełnia się wodą. Króliki bardzo nie chcą zamoczyć futerka. Gracze rzucają kolorową kostką i starają się uratować jak najwięcej króliczków. Bardzo duże drewniane elementy i proste zasady sprawiają, że gra świetnie nadaje się dla najmłodszych dzieci. Liczba graczy: 2 - 5 osób Wiek: od 3 lat Czas gry: ok. 10 - 15 minut Waga: ok. 0.40 kg
Na stole rozkładane są kolorowe koniki. Jeden z graczy rzuca kostkami. Kto pierwszy znajdzie konia w kolorach wskazanych przez kostki, zabiera go i kładzie przed sobą. Wygra gracz, który na koniec gry uzbiera najwięcej koników. Gra ma bardzo proste reguły i błyskawiczne tempo rozgrywki! Spodoba się zarówno 5-letnim dzieciom, jak i starszym graczom. Liczba graczy: 2 - 4 osoby Wiek: od 5 lat Czas gry: ok. 15 minut Waga: ok. 0.21 kg
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.