Wirtualne Targi

Antyki i kolekcjonerstwo - Książki

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Invizimals Starcie Łowców Album kolekcjonera, Książka |

    Nowa, kolekcjonerska gra karciana Invizimals, w której poprawiono grafikę postaci oraz środowisk, powiększono wizerunki, dodano więcej tekstu oraz zamieniono kod QR na kod alfanumeryczny. Liczba kart w kolekcji 312. Dla nowej kolekcji powstała bezpłatna aplikacja na urządzenia mobilne. Po wpisaniu kodu z karty przenosimy się do wirtualnego świata Invizimals! Album do przechowywania kart wraz z listą kontrolną i poradnikiem. Wiek graczy: 7+

    okładka Głodny krokodyl, Książka |

    Nie daj się zjeść Krokodylowi Wygra żabka, która jest najsprytniejsza i najzwinniejsza! Graj dopóki Krokodyl nie zje żabkom wszystkich kartoników z liliami. Czy uda Ci się przetrwać do samego końca? Zawartość: krokodyl, podstawka, 4 żabki, 20 kartoników z listkami, 28 kart. Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 3-5

    okładka Labirynt Star Wars, Książka |

    Wyrusz w podróż statkiem kosmicznym na poszukiwania Luka Skywalkera, Yody, R2-D2 i wielu innych bohaterów z kultowej serii Star Wars, którzy ukryli się w rozległej przestrzeni galaktyki labiryntu i czekają, aby ich odnaleźć. Przesuwaj sprytnie ścieżki labiryntu i odnajduj swoich ulubionych bohaterów! Niech moc będzie z Tobą! Niesamowita zabawa – prosta, a zarazem stawiająca wyzwania! Zawartość: - 1 plansza do gry - 34 karty z przejściami - 24 karty z obrazkami - 4 statki kos...

    okładka Make'n'Break, Książka |

    Gotów na prawdziwe wyzwanie? Ta szybka gra budowlana to świetna zabawa dla całej rodziny! Twoim zadaniem jest zbudowanie 60 zakręconych budowli przed upływem czasu! Zawartość: 8 drewniany klocków 30 podwójnych kart budowy z 60 budowlami 1 kostka instrukcja Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 20-30 minut

    okładka Bóbr Billy, Książka |

    Pracowity bóbr zbudował piękną tamę z kłód, ale jego nieznośni sąsiedzi próbują ją zniszczyć, kiedy bóbr nie patrzy. Dzieci mają za zadanie usuwać kłody ostrożnie i zręcznie, tak aby nie zburzyć tamy. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie odpowiednią ilość kłód. Zawartość 1 trzyczęściowa tama dla bobra 42 kłody i zatyczki w trzech kolorach 1 bóbr 1 drewniany patyczek Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 1-4 Czas rozgrywki: 20 minut

    okładka Labyrinth, Książka |

    Kiedy gramy - trzeszczą ściany! Szalona zabawa w polowanie na skarby, duchy i smoki. Szkoda tylko, że pozostali gracze chcą dotrzeć do zupełnie innych miejsc niż ja i utrudniają mi wędrówkę… Oto pasjonujący labirynt: niby proste zasady a tyle niespodzianek! Zawartość: - 1 plansza - 34 karty ze ścieżkami - 24 karty z tajemnicami - 4 pionki Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 20-30 minut

    okładka Rummikub Standard, Książka |

    Doskonale znana i lubiana na całym świecie gra dla całej rodziny stworzona na zasadach gry w popularnego "Remika". Prosta, wciągająca i nieprzewidywalna - tu właśnie tkwi tajemnica sukcesu tej gry. Zawartość: 106 kostek, 4 podstawki, instrukcja. Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2-4

    okładka Club 2% Graj i rozwijaj logiczne myślenie, Książka |

    Wciągająca zabawa dla całej rodziny Inspiracją powstania gry Klub 2% było zastosowanie tej samej logiki rozumowania, która jest podstawą zagadki Einsteina. Słynny fizyk miał powiedzieć, że jedynie 2% ludzi na całym świecie jest w stanie ją rozwiązać. Klub 2% stawia przed Tobą ekscytujące zagadki, które zachęcają do logicznego myślenia krok po kroku. Kto gdzie mieszka? - Wybierz kartę z zadaniem z zestawu 84 kart o wzrastającej trudności i wykorzystaj podpowiedzi, żeby ustali...

    okładka Klocki Canoe Worek 60 sztuk, Książka |

    okładka Witrażyki poziom 1, Książka |

    Witrażyki - poziom 1. Kształtują syntezę wzrokową, funkcję niezbędną do nauki czytania. Trenują rozpoznawanie kolorów i figur geometrycznych. Stanowią dobrą alternatywę dla puzzli. Opakowanie zawiera: ramkę do układania wzorów 21 elementów drewnianych 6 kart - wzorów. Produkt naturalny, bezpieczny dla dzieci. Dla dzieci od lat 3.

    okładka Czy ręka pamięta Zabawa edukacyjna, Książka | Izabela Spychał

    Opakowanie zawiera: • Plansze demonstracyjne 2 szt. • Plansze do rysowania wzorów 2 szt. • Zestaw kart tematycznych 27 szt. • Zestaw kart atematycznych 27 szt. • Pisak Kopiowane wzorów i obrazów jest ważnym treningiem prawej i lewej półkuli mózgu. Zaplanowanie ruchu rączki, czyli dokładne narysowanie zapamiętanego obrazka nie tylko ćwiczy precyzję dominującej ręki, ale silnie oddziałuje na poprawną artykulację dźwięków mowy. Pamiętajcie Rodzice! Im sprawniejsze rączki Wasz...

    okładka Kiki Ricky Zwariowana gra z latającymi jajkami, Książka |

    Kogut zakradł się do stodoły i usadowił na środku gniazda. I teraz rzuca w dodatku jajkami!. Której z odważnych kur uda się jako pierwszej dotrzeć do gniazda i przepędzić koguta? Zawartość: - 1 makieta do gry - 1 gniazdo z kogutem i rynną - 1 bańka na mleko - 1 beczka - 1 wiadro - 1 polewaczka - 12 kur - 2 kostki - 1 jajko - 1 instrukcja gry Wiek graczy: 4-8 lat Ilość graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 15-20 minut

    okładka Summoner Wars: Elfy Feniksa Druga Talia Frakcji, Książka |

    Szybka, taktyczna gra karciana dla 2-4 graczy, przejmujących rolę dowódców, którzy posiedli moc tajemniczych kamieni przywołania i z jej pomocą starają się poprowadzić swoją rasę do panowania nad rozdartą wojną planetą Itharia. Korzystajcie z potężnej magii, błyskotliwych zagrań taktycznych, oraz oczywiście brutalnej siły aby osaczyć przeciwnika i strącić w otchłań niepamięci. To nie jest samodzielny produkt- do gry wymagany jest zestaw startowy Summoner Wars. Wiek graczy: ...

    okładka Lotti Karotti, Książka |

    Dołączmy do ekscytującego i szalonego wyścigu zajączków! Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie soczystą marchewkę na szczycie wzgórza. Po drodze czeka jednak wiele niespodzianek. Pojawiają się nagle dołki i - ojej!!! - jeden z zajączków wpada do środka i znika. Zaczynamy - obracamy marchewkę - niech każdy dobrze się bawi! Zawartość: 1 zielone wzgórze z obracającą się marchewką 16 zajączków w 4 kolorach 24 karty. Gra przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 5-10 lat.

    okładka Story Cubes: Baśnie, Książka |

    Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes: Baśnie to trzy ładnie wykonane, sześcienne kostki, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Jest to rozszerzenie do gry Story Cubes. Tym razem posiadają 18 unikalnych ikonek opisujących elementy znane z różnych popularnych baśni, które mogą zostać wykorzystane przy snuciu opowieści. Na czy...

    okładka Prawo dżungli, Książka |

    Prawo dżungli - gra idealna: na imprezę, pod namiot, na rodzinne spotkanie. Zbierz znajomych i przekonajcie się, kto z was zostanie Małpim Królem. Niech zwyciężają najszybsi. Gra zawiera: berło 104 karty instrukcję woreczek. Gra dla 2 osób i więcej, w wieku powyżej lat 7.

    okładka Polowanie na skrzaty, Książka | Alexandre Garcia

    Przebiegłe skrzaty opanowały Wasz dom! Te małe żartownisie uwielbiają robić psikusy, gdy nikt ich nie widzi. Lepiej więc szybko dowiedzcie się, gdzie są skrzacie kryjówki! Celem gry jest odnalezienie jak największej ilości skrzatów, które pochowały się w różnych zakamarkach Waszego domu. Zawartość: 40 dużych kart instrukcja. Gra dla 2-9 graczy, w wieku powyżej lat 4.

    okładka What would have happened if...?, Książka |

    Zestaw 4 gier mających na celu pomoc w opanowaniu trzeciego trybu warunkowego. Pytania otwarte, zdania sytuacyjne, łańcuszki przyczynowo- skutkowe i lubiany prze wszystkie grupy wiekowe Czarny Piotruś. SKŁAD: Opakowanie zawiera cztery edukacyjne gry karciane. CZARNY PIOTRUŚ: Pakiet zawiera 21 kart. Gracze mają za zadanie odszukanie pasujących kart, zawierających dwie części zdania warunkowego. ŁAŃCUSZEK: 20 dwustronnych kart, na których znajdują się słowa lub wyrażenia, któ...

    okładka Carotina Baby Farm, Książka |

    Gra stworzona z wytrzymałych i bezpiecznych materiałów. Umożliwia poznanie życia na farmie w towarzystwie sześciu zabawnych zwierząt. W zestawie znajduje się 18 el. puzzli do złożenia pięknej ilustracji farmy o wymiarze 70 x 50 cm! Dzieci uczą się rozpoznawać kształty i dopasowywać je do odpowiednich elementów. Gra rozwija logikę i jest przeznaczona dla dzieci od pierwszego roku życia.

    okładka Piggy Pop, Książka |

    okładka Quiz z kołem fortuny Edukacyjna gra z kolekcji Było sobie życie, Książka |

    Sprawdź swoją wiedzę i poddaj się losowi w grze „Było sobie życie - Quiz z kołem fortuny”. Reguły są proste: wprowadzając w ruch koło fortuny, gracz zaciska kciuki i czeka na szczęśliwy traf - od koła fortuny zależy bowiem, czy poprawna odpowiedź na pytanie będzie warta 1 czy 2 punkty. Rodzaj pytania, jakie można wylosować to nie wszystko. Dodatkowo wskazówka koła fortuny może trafić na pola z wirusem, mistrzem, bakterią lub leukocytem. Ich znaczenia możesz poznać już dziś! ...

    okładka Brainbox Świat, Książka |

    okładka Odkryj Wawel, Książka | Elżbieta Pycińska, Paweł Kołodziejski

    Wyobraźcie sobie, że codziennie spoglądają na Was 194 głowy. 194 nieznane, zawieszone na suficie twarze, których oczy uważnie śledzą każdy Wasz ruch. Niemożliwe? Zapytajcie króla Zygmunta Augusta, który na co dzień sprawował rządy w Sali Poselskiej na Wawelu – jej strop zdobiony był realistycznymi płaskorzeźbami różnorodnych twarzy. Dzięki grze Odkryj Wawel rozgościcie się w królewskim zamku. Bądźcie łowcami głów! Odkryjcie Wawel dosłownie i w przenośni. Celem gry jest odsło...

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.