NIECODZIENNA GRA PAMIĘCIOWA Naciśnij kostkę Pop-o-Matic i obróć jedną z czekoladek, aby znaleźć odpowiedni owoc. Gracz z największą ilością słodyczy na końcu gry zostaje jej zwycięzcą. Prosta gra - idealna dla bardzo małych dzieci. Posiada bardzo wytrzymałe elementy. Czekoladowy Bobek wprowadza element zaskoczenia Zawartość:16 czekoladek (8 truskawkowych, 7 jagodowych, 1 Bobek), kostka pop-o-matic, zasady gry. Przeznaczona dla 2- 4 graczy w wieku 3-7 lat.
Zwierzaki uciekły z farmy! Musisz sprowadzić je z powrotem, nim wpadną w tarapaty. Dokonaj tego szybciej, niż inni gracze i zbierz ich jak najwięcej! Fun Farm to niezwykle wciągająca gra dla całej rodziny. Trzeba tylko mieć bystry wzrok, czujny umysł i szybkie dłonie! Zawartość pudełka: 6 piankowych zwierzaków (Owieczka, Kózka, Konik, Świnka, Krówka, Kurczaczek); 24 karty; Biała kość; Czarna kość; Instrukcja; Informacje dodatkowe: 2-10 graczy; ...
Narysuj "pączek w maśle", pokaż na migi "lep na muchy", opisz "cuda na patyku"… nim upłynie czas! Gracze na zmianę losują hasła i próbują je przedstawić swojej drużynie na jeden z trzech sposobów: rysując, opisując słownie lub za pomocą pantomimy. Jeśli koś odgadnie hasło zanim przesypie się piasek w klepsydrze, drużyna zdobywa punkty. Emocji dodają także "otwarte rundy", w których biorą udział wszystkie drużyny. Doskonała zabawa gwarantowana zarówno w dużej, jak i małej grup...
OWADY. ŚWIAT WOKÓŁ NAS to gra edukacyjna typu memo dla całej rodziny. Poznaj małych mieszkańców polskich łąk, lasów i ogrodów. OWADY. ŚWIAT WOKÓŁ NAS wspiera wszechstronny rozwój dziecka - rozwija pamięć, ćwiczy koncentrację, uczy rozpoznawać owady w Twoim otoczeniu. Połączenie nauki i pozytywnych emocji towarzyszących zabawie pozwala szybko zapamiętać i rozpoznawać 20 gatunków polskich owadów. W grze wykorzystano profesjonalne zdjęcia owadów - może służyć jako pomoc edukacyj...
Czym się różni kawka od wrony? Jakiego koloru jest kos? Poznaj ptaki, które mieszkają wokół Ciebie. PTAKI. ŚWIAT WOKÓŁ NAS to edukacyjna zabawa typu memo dla całej rodziny. Umiejętność ich rozpoznania to tylko początek fascynującej przygody jaką jest poznawanie przyrody. PTAKI. ŚWIAT WOKÓŁ NAS to pierwsza część z cyklu gier poświęconych otaczającej nas przyrodzie naszego kraju. Gry są adresowane nie tylko do dzieci, do zabawy zapraszamy również starsze rodzeństwo, rodziców, d...
Pokojowe istoty rasy Trian to najpotężniejsza cywilizacja znana w tej galaktyce, budząca podziw i szacunek innych ras. Starożytni wędrowcy, szerzący wiedzę i technologie we wszystkich zakątkach galaktyki. Ta nomadyczna rasa kolejny raz wyrusza w podróż, kontynuując swą odwieczną misję. Potężna armada opuszcza dotąd zajmowany i technologicznie zaawansowany obszar galaktyki, pozostawiając za sobą wszystko, co stworzyli i co pomogło w rozpoczęciu kolejnego etapu odwiecznej tułac...
LITERKI Z TELEWIZJI POZNAJESZ...? Zbierz jak najwięcej postaci, zwyciężając w tej edukacyjnej rozgrywce. Przy okazji naucz się jak najwięcej literek oraz nowych słów. Gra jest odpowiednia nawet dla najmłodszych. Dzięki poręcznemu opakowaniu grać można dosłownie wszędzie. Zawartość opakowania: Literki-zwierzaki 72 sztuki - po dwie z każdego rodzaju, instrukcja. Dla 2 i więcej graczy w wieku 3 lata i więcej.
Pozwól, by odezwał się w Tobie guru biznesu, gdy żonglujesz karierą, relacjami, inwestycjami i swoim życiem prywatnym. Gra daje możliwość kształtowania gry, opracowania strategii i dokonywania wyborów osobistych, podczas walki o punkty szczęścia. Czy masz to co jest potrzebne do zarządzania jako profesjonalista? Zawartość pudełka: plansza duża punkty szczęścia - karty żetony Gra strategiczno-biznesowa, przeznaczona jest dla 2-8 graczy w wieku 10+.
Jak zostać odkrywcą postaci znanej tylko z opowieści? Jak dotrzeć na wyspę? Jak odnaleźć Wielką Stopę? Jak uprzedzić rywali i zrobić pierwsze zdjęcie? Jak utrudnić rywalom dotarcie do celu? Strategia, logika, budowanie sojuszy, planowanie akcji, a przede wszystkim spostrzegawczość prowadzą do zwycięstwa. Przygody pełne emocji gwarantowane. Celem gry jest zrobienie zdjęcia Wielkiej Stopie, czyli zebranie czterech elementów, z których powstanie kompletne zdjęcie Yeti. Wygrywa...
Dora w końcu pojechała do Peru! Dziewczynka obiecała koleżance, że przywiezie jej w prezencie własnoręcznie utkany szal. Niestety ma trudności ze znalezieniem inspiracji i wyborem ładnego wzoru. Pomóż Dorze w tym zadaniu. Skompletuj 3 różne kwiatki, które na straganie można będzie wymienić na ramkę do puzzli. Następnie wejdź na podesty i zdobądź tam elementy, które pozwolą skompletować szal. Wygra osoba, która jako pierwsza dotrze na metę z gotowym prezentem. Zawartość pudełk...
Inteligentna, rozrywkowa, strategiczna i bez wątpienia wciągająca gra planszowa dla każdego: dla dzieci, młodzieży i dorosłych, po prostu dla całej rodziny. Ułożenie z 4 kwadracików obrazka na środku planszy to proste zadanie. Jednak jeśli podlega ono nietypowym zasadom staje się nadzwyczajnym wyzwaniem dla ambitnych i dociekliwych graczy. Nagłe sojusze, wspólny przeciwnik, planowanie i umiejętność zapamiętywania różnych fragmentów obrazka, a także właściwe podejmowanie decyz...
Dora zawsze marzyła o piesku! Teraz, gdy wreszcie dostała upragnionego szczeniaka, musi udowodnić, że jest troskliwą i odpowiedzialną właścicielką, która umie zadbać o swojego pupila. Pomóż dziewczynce w opiece nad zwierzątkiem - wspólnie skompletujcie różne psie akcesoria, a także nauczcie pieska rozmaitych sztuczek. Osoba, która odniesie największy sukces jako trener i opiekun, zostanie właścicielem na medal. Zawartość pudełka: plansza, 3 elementy podestu, 4 pionki, 4 podst...
ROZWIJAJĄCA WYOBRAŹNIĘ GRA DLA DZIECI Dopasowywanie, kolekcjonowanie, rozróżnianie! Już czas na herbatę z księżniczką Zosią! Cudowne filiżanki zmieniają kolor kiedy dmuchnie na nie magiczny czajniczek! Śliczne smakołyki tylko czekają, by znaleźć się na talerzu. Znajdą się na twoim, gdy kolory będą się ze sobą zgadzały. Zosia i dobre księżniczki nagrodzą cię za twe dobre maniery! ZAWARTOŚĆ: 1 czajnik-dmuchacz, 4 filiżanki, 1 plansza, 4 nakrycia, 3 czarodziejskie talerze pani d...
Wybierz się na niby-ryby! Spróbuj złapać na wędkę jak najwięcej postaci z kreskówki SpongeBob Kanciastoporty. Kto złowi najwięcej muszelek, które kryją się pod postaciami - zwycięża grę. Gra zręcznościowa, która wciąga i ten bajeczny podwodny klimat. Spróbuj! Zawartość: pudełko, 12 postaci + plastikowe podstawki, 1 wędka-zabawka, 1 sznurek, 1 pierścień, 12 naklejek, zasady gry. Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2+ Czas rozgrywki: 20 minut
Ekscytujący wyścig nie tylko dla wilków morskich Ścigaj się wesołymi postaciami z kreskówki SpongeBob Kanciastoporty dookoła planszy i nie pozwól strącić swoich pionków. Klasyczna, solidnie wykonana gra, która przeniesie Cię w podwodny świat, gdzie w domu z ananasa pojawia się Patryk Rozgwiazda, Skalmar Obłynos, Sandy Pysia, Pan Eugeniusz Krab i inni znajomi Kanciastoportego! Zawartość: Plansza z wbudowaną kością, 16 pionków. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2-4
W Wielkich Damach ze Small World możemy wcielić się 3 nowe rasy: Cyganki, Kapłanki i eteryczne Białe Damy. Dodatek wprowadza też 2 nowe umiejętności: Pokojowe i Historycy. Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Small World Liczba graczy: 2 - 5 Wiek graczy: 8 + Czas rozgrywki: ok. 80 minut
07 zgłoś się to gra detektywistyczna, możliwa do rozegrania w 45 minut w gronie od 2 do 5 osób. Każdy z graczy wciela się w rolę śledczego i stara się rozwiązać 3 sprawy, ustalając w każdej z nich, kto, gdzie i jakie przestępstwo popełnił. Akcja gry toczy się w Warszawie lat 70-tych i 80-tych minionego wieku, której kultowe lokacje zostały przedstawione za pomocą pięknie zilustrowanych, dużych kart-pocztówek. To na nich gracze będą prowadzili swoje śledztwa, badając odkryte ...
"Kalambury z tablicą" to gra zespołowa, w której należy jak najszybciej zgadnąć (przedstawione za pomocą rysunku na tablicy) hasło wybrane losowo z karty. Przebieg gry tworzy niezwykłą, pełną humoru i wielkich emocji atmosferę rodzinnej zabawy. W tej grze zwyciężają ci, którzy dzięki swej wyobraźni i inteligencji potrafią przedstawić jak najsugestywniej i najsprawniej wylosowane hasło, a także jak najszybciej je odgadnąć. Zawartość opakowania: 163 dwustronne karty haseł, 2 ka...
GRA NIE TYLKO DLA WILKÓW MORSKICH! Ścigaj się wesołymi postaciami z kreskówki SpongeBob Kanciastoporty dookoła planszy i nie pozwól strącić swoich pionków. Klasyczna, solidnie wykonana gra, która przeniesie Cię w podwodny świat, gdzie w domu z ananasa pojawia się Patryk Rozgwiazda, Skalmar Obłynos, Sandy Pysia, Pan Eugeniusz Krab i inni znajomi Kanciastoportego! Zawartość: Plansza z wbudowaną kością, 16 pionków. Dla 2-4 graczy w wieku 5 lat i więcej.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.