WSPANIAŁA GRA FAMILIJNA. Wyrusz w podróż wraz z ulubionymi bohaterami z krainy Muminków. Uważaj na podstępnego Clarka, który czyha na Twoje pamiątki z podróży. Zawartość: 12 płytek labiryntu, 4 postaci Muminków + plastikowe podstawki, 1 postać Clarka + plastikowa podstawka, 22 żetonów skarbu, 4 Muminkowe plansze zbieracza, strzałka z podstawką. Gra przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 5 lat i więcej.
JEST... MAM MAM ROBALA A TY?! Ta gra wymaga zręczności! Rzuty kostką wskazują kombinacje zwierzę-kolor, które następnie należy odszukać wśród kart rozłożonych wcześniej na stole. Kto pierwszy, ten lepszy! Zasady oferują możliwość trzech różnych sposobów rozgrywania partii. Gra wykorzystuje refleks i spryt. Barwne rysunki sprawiają, że dzieci są grą po prostu oczarowane. Zawartość: 30 dużych krążków z robalami, 30 małych krążków z robalami, 35 plastikowych żetonówznaczników w ...
ZMUTOWANA ALE NADAL NAJSŁYNNIEJSZA GRA PLENEROWA Ułóż, wyceluj i zbij. W tym podręcznym zestawie znajdziecie wszystko co potrzeba do gry w Mölkky. To wszystko w wytrzymałym opakowaniu i wspaniałej oprawie z bajki o żółwiach ninja. Ćwicz zręczność i celność aby być przygotowanym na spotkanie z Wojownikami Klanu Stopy, Krangobotami i straszliwym Shredderem.Zawartość: 12 kręgli, zbijak i instrukcjaGra przeznaczona jest dla 2 i więcej graczy w wieku 5+
TU LICZY SIĘ NIE TYLKO SZYBKOŚĆ... Fumble to gra, w której liczy się umiejętność szybkiego rozpoznawania przedmiotów. Zawodnik, który okaże się najszybszy w tym pojedynku dłoni, otrzymuje kartę – ich suma decyduje o zwycięstwie. Zaangażowany jest zmysł dotyku. Innowacyjna i intrygująca gra! Doskonała jakość za bardzo niską cenę. Zawartość: 4 kolorowe sakiewki, 44 plastikowe elementy, 55 kart, zasady gry. Gra dla 2 i więcej graczy w wieku 6+.
ZNAJDŻ OBRAZEK I PAC... PAC... Slacmy to dynamiczna gra pełna akcji! Odwracaj karty, aby znaleźć płytki pasujące do karty. Gdy je znajdziesz, użyj łapki i podnieś je, nim uczynią to inni gracze! Elementy gry są duże i wygodne; gdy zdołasz nimi pochwycić płytkę, odczujesz prawdziwą satysfakcję! Specjalne łapki gwarantują dobrą zabawę. Kolorowe postacie i karty sprawią radość każdemu dziecku. Zawartość: 35 kart Slacmy, 15 kart rundy, 4 łapki. Dla 2 -4 graczy w wieku 4-10 lat.
ZNAJDŹ PARĘ I WYGRAJ... To prosta, ale i niezwykle pomysłowa gra! Polega na tym, aby znaleźć obrazek, który znajduje się na obu, dobranych wcześniej, kartach. Gracz, który zgromadzi najwięcej kart, wygrywa. Oprócz spostrzegawczości potrzebne są refleks i szybkość. Kolorowe karty są duże i przyjemne dla oka, co sprawia, że gra jest odpowiednia dla osób w każdym wieku. Twinny to gra, do której chce się wracać! Zawartość: 15 plansz z obrazkami. Gra przeznaczona dla 2+ graczy w w...
CZEKA CIĘ NIEBEZPIECZNA MISJA! Musisz zdjąć jaszczurki ze śpiącego smoka, a przy tym nie upuścić złotych smoczych jaj! Zwycięża najzręczniejszy zawodnik o stalowych nerwach! Zawartość: 1 śpiącza smoczyca, 15 złotych jajek, 29 jaszczurki, 4 pensety, zasady. Gra przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 6 + lat.
STANIESZ NA GŁOWIE ALE TEGO NIE ROZWIĄŻESZ... Na tę świetnie prezentującą się grę składają się zabawne, a przy tym trwałe plastikowe elementy. Zawodnicy poszukują rozwiązania, nie chcąc dać się ubiec pozostałym. Świetny stosunek jakości do ceny. Zasady gry są proste i można w nią zagrać od razu Gra ćwiczy pamięć i pozwala na stopniowanie trudności. Zawartość: plansza do gry, 9 plastikowych głów, 55 kart, 36 żetonów, zasady gry. Dla 3-6 graczy w wieku 6 + lat.
KRÓL WZYWA ŚMIAŁKÓW! Osłabione podziałami królestwo potrzebuje nowego bohatera. Wypełnij królewską misję i ocal królestwo albo obal króla i sam przejmij koronę. Podczas tej przygody potrzebne będą czary, skuteczna taktyka oraz bujna wyobraźnia! Królestwo Dziwów zaprasza do zaskakującego świata pełnego tajemniczych mokradeł, pustyń i zaczarowanych puszczy, które emanują magią. Jeden obrót niezwykłej planszy może całkiem zmienić przebieg gry. Mnóstwo taktycznych decyzji i wielk...
Czacha Dymi to nie tylko gra planszowa, ale też kopalnia ciekawych, zaskakujących i zabawnych informacji. Poza wiedzą, w grze przyda się odrobina szczęścia, taktyki i intuicji. Po drodze czekają na Ciebie roszady, przestoje i podchwytliwe pytania, od których CZACHA DYMI! Zawartość: - 162 karty - plansza - 4 pionki - kostka - instrukcja Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4
Księżniczki pogubiły swoje suknie i nie mogą wystroić się na bal. Pomóż Księżniczkom i spróbuj odnaleźć wszystkie brakujące elementy stroju. Zadaniem graczy jest zebranie 4 różnych żetonów na swoich planszetkach. Sprawdź, która z Księżniczek zostanie Królową Balu! Zawartość pudełka plansza 4 planszetki księżniczek 16 żetonów 4 pionki 4 podstawki pod pionki kostka instrukcja Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 20-30 minut
„Wielkie zakupy” to fascynująca gra strategiczna dla całej rodziny. Gracze wybierają się na wielkie zakupy, kto zaoszczędzi najwięcej, kto będzie łowcom promocji, kto straci wszystkie pieniądze? Zawartość: plansza do gry 25 kart niespodzianek 108 plakietek z obrazkami produktów banknoty do gry 4 pionki i 2 kostki instrukcja Liczba graczy: 2-4 Wiek: od 7 lat
Nadchodzi koniec świata... Znowu?! Z tym dodatkiem będziesz miał jeszcze więcej frajdy sprowadzając Apokalipsę na świat! 106 nowych kart do Munchkina Apokalipsy da Ci jeszcze więcej możliwości. Wyposaż swoją postać w Amerykański Topór i Ketchup w Sprayu, by pokonać Mrozistów! Wykorzystaj Bombowy Kostium i Podręcznik Przetrwania albo przez Media Niespołecznościowe umrzesz zbyt szybko! Wystrzegaj się nowych Katastrof i przerażających nowych Pieczęci. Zostań Hardkorem! Ta klasa...
Planszowa Rozrywka Ludowa to gra o czasach PRL-u. Sprawdź swoją wiedzę z czterech kategorii, a za prawidłowe odpowiedzi otrzymasz gotówkę. Co jakiś czas w grze pojawia się możliwość nabycia upragnionych towarów deficytowych. Zdobywca największej ich liczby - zostaje zwycięzcą. Grę uzupełnia nowatorska aplikacja mobilna, dzięki której gracze otrzymają dostęp do dodatkowych pytań i cyfrowych akcesoriów do gry. Zawartość pudełka: plansza 4 pionki 210 banknotów ...
Edukacyjna gra dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 tematycznych planszach znajduje się 300 kolorowych obrazków, wśród których należy znaleźć dobre rozwiązania zadań. Na obrazkach znajdują się postaci z filmu "Kung Fu Panda". Przy każdym rysunku znajduje się punkt. Jeżeli gracz zna rozwiązanie zadania - dotyka długopisem wybrany punkt na planszy. Przy prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka.
Uwaga pingwiny! Należy przeprowadzić specjalne szkolenie taktyczne! Skipper wpadł na pomysł podniesienia zdolności bojowych swojego zespołu, dlatego zarządził symulację desantu na bazę wroga. Gracze dowodzą wybranym zespołem pionków: czerwonym lub niebieskim. Każdy z graczy musi spróbować pokonać rywala - zbijać jego pionki strzałami katapulty lub pobić go za pomocą swoich pionków. Zwycięża ten, kto zbije wszystkie pionki rywala lub zdoła swoim pionkiem dotrzeć do bazy przec...
Domino to popularna gra ćwicząca pamięć i spostrzegawczość, która podbiła serca graczy na całym świecie. Tym razem do gry zapraszają bohaterowie serialu animowanego Disneya "Jej Wysokość Zosia". Gracze układają klocki z ilustracjami i oczkami w taki sposób, aby stykające się pola miały taką samą liczbę oczek. Jeśli gracz wylosuje klocek, który nie pasuje do ułożonych poprzednio, losuje kolejny aż do skutku lub ruch przechodzi na następnego gracza. Wygrywa gracz, który najszyb...
Skipper nigdy nie ustaje w doskonaleniu sprawności swojego zespołu. Po najnowszym raporcie Kowalskiego zadecydował, że przyszedł czas na przeprowadzenie ćwiczenia trenującego sprawność bojową, zespołową i organizacyjną. Trening otrzymuje kryptonim "Misja przekąska". Każdy pingwin ma za zadanie zgromadzić jak najwięcej prowiantu. Zadanie nie jest proste, bo aby zdobyć łup trzeba wykazać się celnym okiem i ustrzelić jedzenie za pomocą katapulty. Pingwiny czują przynależność do ...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.