"4 w 1 " to zestaw 3 różnych gier i 60 puzzli do układania. Wszystkie gry i puzzle łączy grafika o tematyce Dory. Charakter gier jest zróżnicowany. Prosta gra w karty " Piotruś" wzbudzi największe zainteresowanie u najmłodszych. Gra "Pamięć" to dobry trening pamięci dla każdego. "Domino" jest również uniwersalne, grają w nie chętnie dorośli i dzieci. Puzzle, to świetne ćwiczenie spostrzegawczości, cierpliwości i skupienia.
Mini układanka składająca się z 6 kostek z ilustracjami. Łatwa do układania, idealna dla małych dzieci. Zabawka logiczna dla dzieci od lat 3. Rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, umiejętności manualne. Kształci pamięć i doskonali postrzeganie wzrokowe. Usprawnia również koordynację ruchowo-wzrokową.
Nie musisz korzystać z usług PKP, by poznać jeden z najpiękniejszych Polskich regionów. Z naszą grą zrobisz to szybciej i bez negatywnych emocji! Waszym przewodnikiem będzie Jego Ekscelencja – Koziołek Matołek! Ani oko nie widziało, ani ucho nie słyszało, co dzieje się w tej grze! Poruszacie się po planszy, która jest piękną mapą Ziemi Świętokrzyskiej. Zbierajcie jak najwięcej żetonów z wizerunkiem węgierskiego księcia Emeryka, który w czasach Bolesława Chrobrego przemierza...
Obie wersje gry przeznaczone są dla starszych dzieci, młodzieży a nawet dla ich rodziców. Celem gier jest rozwijanie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej poprzez znajdowanie ukrytych słów i tworzenie nowych. W pierwszej wersji, na dużej kolorowej planszy ukrytych jest około 190 słów. Zadaniem gracza jest odnalezienie jak największej ilości wyrazów poprzez uzupełnienie słów brakującymi literami. Druga, łatwiejsza wersja gry, przy użyciu mniejszej, białej planszy pozwala gracz...
OBCZAJCIE TO CHŁOPAKI! Gra planszowa na podstawie znanej kreskówki o Wojowniczych Żółwiach. Gracze starają się przewrócić wrogów (Shreddera, Krangobota, i żołnierza Klanu Stopy) korzystając ze swoich zdolności Ninja oraz pizzy wystrzelonej z katapulty. Nie mogą jednak przewrócić swoich braci żółwi, co grozi odpadnięciem z gry! Podobnie jak w szkoleniu Ninja wygrywa najbardziej pomysłowy, najzręczniejszy i najszybszy z zawodników.Zawartość:4 katapulty do pizzy, 16 krążków pizz...
ZNANA OD 45 LAT ODMIANA POPULARNEGO „CHIŃCZYKA”! Solidne wykonanie, niegubiąca się kostka i łatwe do nauczenia zasady. Celem jest przejście, wszystkimi swoimi pionkami, dookoła planszy. Można zbijać pionki przeciwnika, trzeba uważać jednak, aby samemu nie dać się usunąć z planszy. Gra tak pełna niespodziewanych zwrotów akcji, że nikt do końca nie może być pewny zwycięstwa. Zawartość: Plansza z kostką „Pop O Matic”, 16 pionków (4 w każdym kolorze), instrukcja. Gra rodzinna dla...
Po spowitych mrokiem ulicach dzielnicy Whitechapel ukradkiem przemyka się Mr. Jack, ścigany przez Holmesa i Watsona. Mr. Jack Pocket to miniaturowa odmiana doskonałej gry detektywistycznej Mr. Jack. Nie jest to jednak dokładna kopia tej gry, a całkowicie inny sposób na ciekawą rywalizację pełną blefu i dedukcji. W poszukiwaniu Kuby rozpruwacza biorą udział Watson, Sherlock oraz jego buldog. Podczas gry będziecie kierować poczynaniami tych postaci bądź zamieniać miejscami 9 ...
KOLOROWE YATZY DLA NAJMŁODSZYCH! Twoim zadaniem jest wyrzucenie na kościach kolorów przedstawionych na kartach. Jeśli będziesz miał ich najwięcej - zwyciężysz! Kolorowe Yatzy to gra, która pozwala mniejszym dzieciom odczuć emocje związane z grą w kości. Solidnie wykonane kostki oraz proste karty czynią ją łatwą do nauczenia. Niewielkie rozmiary sprawiają z kolei, iż jest ona idealną grą do zabrania w podróż. Zawartość: 1 kubek, 5 kolorowych kostek, 24 karty z kombinacjami kol...
Musisz zatopić wszystkie statki przeciwnika. Każdy po kolei wskazuje wybraną pozycję (np. A5 dla pozycji w pierwszej kolumnie i 5 linii). Jeżeli część statku przeciwnika jest na tej kratce, ten ogłasza "trafiony". Jeżeli nie trafi na statek przeciwnika ten ogłasza "pudło". Gdy zawodnik odkrył wszystkie kratki, które tworzą statek, właściciel statku ogłasza "zatopiony". Pierwszy gracz, który zatopi wszystkie statki przeciwnika, wygrywa bitwę morską. Wiek: 6-10 lat.
Dwóch graczy wybiera kratki do gry tego samego koloru. Każdy po kryjomu zapisuje postać, którą przeciwnik będzie musiał odgadnąć. Każdy po kolei zadaje przeciwnikowi pytanie by spróbować odgadnąć kim on jest. Można odpowiadać tylko poprzez tak lub nie. Wygrywa ten, który pierwszy zdemaskuje przeciwnika. Wiek: 6-10 lat
"EDULUDO NUMBERS – bawiąc się poznawaj cyfry... Eduludo to rekreacyjno-edukacyjna seria gier, które będą towarzyszyć podczas nauki dziecku już od najmłodszych lat. Eduludu oferuje gry o rosnącej trudności. W swoim własnym tempie twoje dziecko nauczy się: • sortować, klasyfikować i układać obrazki ze zwierzętami odkrywając znaczenie ilości • rozpoznawać liczby i bawić się nii • łączyć cyfry i grupy . Zawartość opakowania: 4 tabliczki, 14 kotków, 13 piesków, 14 królików, 14 ...
To prosta i łatwa gra. Każdy, kto gra w "Pamięć" ćwiczy swą spostrzegawczość, koncentrację, prawidłowość skojarzeń, a przede wszystkim doskonali swą pamięć. Ważną i wyjątkową cechą tej gry jest to, że dorośli grając w nią z dziećmi nie mają przewagi wynikającej z różnicy wieku. W każdej rozgrywce dzieci są silnym przeciwnikiem dla dorosłych i najczęściej z nimi wygrywają. Gra w "Pamięć" to dużo wesołej i ekscytującej zabawy, a także dobry wysiłek umysłowy. Zawartość: 40 ilus...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.