Cele wychowania przedszkolnego powinny być realizowane w każdym wieku – z uwzględnieniem możliwości rozwojowych małego dziecka. Proponowana książeczka zawiera ćwiczenia edukacyjno-rozwijające na poziomie wstępnym, dla najmłodszych. Zabawy graficzne będą bawiły i uczyły, to pomysł na ciekawe spędzanie czasu z dzieckiem. Dostarczą maluchom ćwiczeń o urozmaiconej tematyce, a zabawne ilustracje do kolorowania z pewnością zainspirują do rozmowy, zadawania pytań i poznawania otac...
„500 naklejek” to znakomita okazja, żeby doskonale się bawić w towarzystwie Jake’a, księżniczki Zosi i innych bohaterów znanych z seriali emitowanych na kanale Disney Junior. W książce znajdziecie mnóstwo stron do pokolorowania oraz ponad 500 fantastycznych naklejek z wizerunkami Waszych ulubionych bohaterów.
Zacznijcie zabawę już dziś!
„Szkicownik projektantki” to książka, dzięki której poznasz tajniki projektowania. Znajdziesz w niej inspirację do tworzenia niepowtarzalnych gadżetów. Dowiesz się, jak krok po kroku tworzyć fantastyczne kreacje na przeróżne okazje. I odkryjesz, że aranżacja wnętrz wcale nie jest trudną sztuką! Specjalnie przygotowane szablony, naklejki oraz strony ze szkicami i wzorami materiałów pozwolą Ci przeżyć wraz z Twoimi ulubionymi bohaterkami fascynującą, stylową przygodę!
„Zabawy w podróży” to zestaw, dzięki któremu nie będzie się dłużyć żadna wyprawa! Dwie książeczki zapewnią Ci niezapomnianą rozrywkę. W jednej z książeczek możesz projektować, rysować i wykorzystać dołączone naklejki. Druga – wprowadzi Cię w kolorowy świat LEGO® Friends, a poza tym… znajdziesz w niej mnóstwo zadań przygotowanych specjalnie dla Ciebie przez przyjaciółki z Heartlake City. Aby wygodniej wykonywało Ci się zadania podczas podróży, teczka może służyć jako „pulpit” ...
Zygzak i jego przyjaciele zabiorą Cię w podróż, jakiej się nie spodziewasz! Przed Tobą szybkie samochody, pasjonujące wyścigi, tajemniczy agenci i wiele zadań dla prawdziwego fana. Gotowy na szyfrowanie, kodowanie, rysowanie, a nawet projektowanie karoserii? Na pewno tak! Do książki dołączony jest ścieralny mazak – niezbędne wyposażenie podczas każdej przygody. Dzięki niemu zawsze możesz zmazać wszystkie odpowiedzi i zacząć zabawę od początku! Startujemy!
Starożytni wojownicy przygotowują się do bitwy, Święty Mikołaj rozdaje prezenty, przybysze z kosmosu kolonizują nową planetę, a tajemniczy ninja przemierza mroczny labirynt… A wszystko to w jednej książce! Przygotuj się na przygodę z niesamowitymi minifigurkami! W książce znajdziesz wiele zadań i łamigłówek do rozwiązywania oraz mnóstwo fantastycznych naklejek.
Kredkami lub flamastrami pokoloruj modelki na pierwszych stronach książki, a następnie uzupełnij swoje projekty. Możesz kolorować według wzoru lub też wedle własnego uznania.
Na następnych stronach znajdziesz wzory tkanin. Wycinaj z nich stroje dla swoich modelek – zupełnie jak prawdziwa stylistka. Możesz skorzystać również z dołączonych naklejek.
Daj się ponieść fantazji – stwórz własny styl!
Tatuaże są od stuleci obecne w wielu kulturach, a obecnie uważa się je za sposób na wyrażenie osobowości właściwie na całym świecie. Znajdziecie tutaj ponad sto rozmaitych wzorów, które można samodzielnie pokolorować: od tatuaży plemiennych przez kwiaty i smoki aż po postać Buddy. Ta kolorowanka to idealny prezent dla każdego, kto interesuje się sztuką tatuażu i body art.
Kooperacyjna gra dla najmłodszych pogromców potworów. Gra zalecana na dobranoc! Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Wieczorem świat wygląda inaczej. Straszydła i stwory czają się pod łóżkiem. Nie możesz zasnąć? Nie bój się potworów! Zagraj w naszą grę i wygoń je do szafy! Gra Potwory do szafy! to gra kooperacyjna dla najmłodszych autorstwa Antoine Bauza. Ilustrował ją Maciej Szymankiewicz. Mamy nadzieję, że Wa...
Punkty zdobywa się za poprawne odpowiedzi na pytania (stosownie do poziomu trudności, na którym zdecydowaliśmy się odpowiadać) oraz trafne typowanie, jak poradzą sobie z nimi pozostali gracze. Pasjonujące pytania ze starannie dobranych dziedzin. Eleganckie i poręczne opakowanie! Najwyższa jakość iKNOW! Zawartość: - 200 pytań - plansza - 4 pionki iKnow - 4 pionki iBet - 40 białych żetonów - instrukcja Wiek graczy: 15+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 45 minut
Wieje nudą? Jedziecie samochodem? Pociągiem? Czekacie na samolot? Czekacie aż piąty gracz wyjdzie z łazienki lub wróci ze sklepu, byście mogli w końcu zacząć grać w grę już rozłożoną na stole? ;) Wyciągnijcie "Takie Życie!" Jeden z Was dobiera losową kartę. Czyta krótką, acz niezwykłą historię, ale współgraczom ujawnia tylko wskazany kawałek. A teraz współgracze zadając pytania muszą dojść do tego, co tak naprawdę się wydarzyło! Oczywiście nie jest to proste, bo historie, m...
Załaduj na grzbiet muła koc, siodło, menażkę i inne niezbędne w podróży przedmioty. Tylko uważaj, żeby nic nie spadło! Z tym upartym zwierzakiem nigdy nic nie wiadomo! Nigdy nie wiesz, kiedy muł starci cierpliwość i zrzuci wszystko na ziemię. A wtedy wypadasz z gry! Wiek: 4+ Zawartość pudełka: plastikowy osiołek z bazą, 13 plastikowych elementów, instrukcja.
Wyjątkowe tytuły w których sztuka składania papieru origami jest połączona z kolorowaniem. Botanika zawiera ogrodowe i kwieciste motywy a Fauna motywy zwierząt. Obie książki składają się z instrukcji i stron z wzorami do kolorowania i tworzenia przepięknych projektów-origami w postaci kwiatów, motyli, ptaków oraz pięknych zwierząt. W środku trzy części: dla początkujących, średniozaawansowanych i zaawansowanych. Ukończone kolorowe projekty sprawdzą się jako wspaniałe dekoracj...
Zostań wodzem indiańskiego plemienia i walcz o dominację na prerii. APACZE I KOMANCZE to gra strategiczna wymagająca planowania i zarządzania swoimi zasobami. Gracze są wodzami indiańskich plemion, które walczą ze sobą o dominację na prerii. Będą zdobywać cenne zasoby, które pozwolą im na budowę nowych tipi oraz czółen i umożliwią dalszą ekspansję. Wygra gracz, którego szczep zdobędzie terytoria dostarczające najwięcej bizonów, łososi i indyków. „Apacze i Komancze” to gra ...
Intryganci – gra karciana dla miłośników interakcji negatywnych. Żeby wygrać, musisz być zły! Bardzo zły. W pałacowych korytarzach znów słychać szepty. Wszędzie zdrada, podstęp i spisek. W ciemnym zaułku spotkali się nie bez przypadku strażnik, służka oraz szpieg króla. Intryga to drugie imię każdego z nich. Czekają na nadwornego maga i damę dworu, którzy się spóźniają. Gdzie jest karzeł? Co zamierzają osiągnąć tym razem? Spiskuj, donoś i bądź czujny! Jeśli uknujesz spis...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.