Plansza gry to pięciopiętrowy budynek, w którym zamieszkają gracze ze swoimi rodzinami oraz ich sąsiedzi. W trakcie gry gracze rozwiązują Zadania, na które składają się z różne Czynności. Ich wykonanie należy rozdysponować wśród swoich członków rodziny i sąsiadów, część należy wykonać osobiście. Ale przy wykonywaniu Czynności pojawiają się kłopoty, co niekiedy może spowolnić wykonanie całego zadania. Za prawidłowo wykonane Zadania gracze otrzymują Punkty Uznania. Wygrywa gra...
To wielopoziomowa gra logiczna. Różny poziom trudności zadań sprawia, że mogą je rozwiązywać zarówno dorośli, jak i dzieci. Elementy w tej grze przesuwamy płynnym falistym ruchem w czterech kierunkach po skosie. Celem gry jest usunięcie czerwonego wirusa poza planszę przez lukę w narożniku zanim zacznie się rozmnażać. Wiek graczy: 7-99 Liczba graczy: 1+
Każdy z graczy otrzymuje 10 kart, które musi wyłożyć w jednym z czterech rzędów. Ten, kto położy szóstą kartę musi wziąć pozostałe pięć i otrzymuje punkty karne. "6. bierze!" jest kapitalną grą, której nigdy nie będziesz miał dość! Celem gry jest zebranie jak najmniejszej ilości kart. Każda karta jest warta minus jeden punkt za każdą głowę byka znajdującą się na niej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na końcu gry ma najmniejszą ilość byczych głów. Jedna z najlepszych gier kar...
9 kości, 54 obrazy, nieskończona ilość opowieści. Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy Wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Story Cubes: Fantazje są zestawem w którym odnajdziemy dodatki 3 kostkowe: Baśnie, Mity i Średniowiecze. Posiadają 54 ikonki opisujące większość naj...
Czarne historie – Głupia śmierć to najbardziej spektakularne wydanie w całej serii. Ich szczególną cechą jest to, że wszystkie te groteskowe, makabryczne i wręcz niewiarygodne opowieści, które są przedstawione na kartach, wydarzyły się naprawdę. Opisane wydarzenia brzmią absurdalnie i wydają się nieprawdopodobne, wyglądały jednak dokładnie tak, jak je opisano. Autorzy tej wyjątkowej edycji – Corrina Harder i Jens Schumacher jako eksperci w dziedzinie ekscytującej rozrywki, p...
Gra strategiczna dla dwóch do pięciu osób. Zostań daimyo - władcą japońskiego rodu - i zmierz się w strategicznej rozgrywce z żądnymi zwycięstwa przeciwnikami. Rice Wars to gra wojenno-ekonomiczna w realiach XVI-wiecznej Japonii dla 2 - 5 graczy powyżej 12 roku życia. Twoim zadaniem jest jak najlepsze gospodarowanie na terenach wyspy Tokuno. Zadbasz, by chłopi ciężko pracowali na polach ryżowych, zmierzysz się z zazdrosnymi sąsiadami, wysyłając przeciwko nim odziały swoich...
Morderstwo popełnione w starej posiadłości było przestępstwem niemal doskonałym. Zbrodniarz zręcznie zmylił tropy i umiejętnie zrzucił winę na kogo innego. Nie przewidział tylko jednego – interwencji sił nadprzyrodzonych. Duch człowieka wrobionego w tę zbrodnię wraca i ze wszystkich sił stara się wskazać prawdziwego mordercę! Wyczuwam jakąś dziwną obecność w tym budynku... Tajemnicze Domostwo jest kooperacyjną grą planszową, przeznaczoną dla 2 do 7 uczestników. Jeden z graczy...
Znani pod imionami (Sei?menn, Völva, Vísendakona, etc.) i posiadania różnych mocy otrzymanych przez ich połączenie z bogami. Wojownicy-szamani staną się darem dla klanu, który ich zatrudni. Mistycy to specjalne jednostki (nie Wojownicy, nie Potwory), których gracze otrzymują tylko gdy wybierają Rozwinięcie Mistyka. Każdy z tych rozwinięć pozwala dodać 1 figurkę Mistyka do rezerw swojego klanu, której można użyć do Najazdu czy podczas bitwy zgodnie z regułami. Siła każdego M...
Doskonała gra logiczna, czwarta z serii. Buduj stosy z pionów, przejmuj kontrolę nad pionami przeciwnika i przede wszystkim utrzymuj połączenie z czerwonymi pionami DVONN. Dlaczego? Ponieważ jeśli Ci się nie uda, kilka z Twoich pionów może nagle zniknąć z planszy. Pilnuj więc przeciwnika, ale nie zapomnij też o skrupulatnym planowaniu swoich poczynań, abyś nie musiał wykonać ruchu, którego pożałujesz. Bo wtedy sprawy mogą przyjąć naprawdę niekorzystny obrót… Wiek graczy:...
Planszowa gra edukacyjna LOGOPEDYCZNE KÓŁKO I KRZYŻYK pozytywnie wpłynie na rozwój mowy dziecka w zakresie wymowy głosek szumiących: SZ i Ż. Podczas zabawy dziecko nazywa obrazki, utrwalając w ten sposób wymowę trudnych głosek w nagłosie, śródgłosie i wygłosie. Gra może być wykorzystana przez logopedów, pedagogów, nauczycieli, a także rodziców dbających o rozwój językowy swojego dziecka. Zawartość pudełka: dwustronna plansza 40 kartoników obrazkowych zawierającyc...
Ludzkość, niesiona wiecznie niezaspokojoną żądzą odkryć, przekroczyła w swoich podróżach granice układu Sol. Przemierzając rozległe obszary Drogi Mlecznej, ludzie natrafili na inne cywilizacje myślących istot i byli świadkami galaktycznych konfliktów. Z czasem sami dołączyli do wyścigu o dominację. Przejęcie władzy w galaktyce nie jest łatwym zadaniem. Podejmując się go, należy wybrać jedną z dostępnych ścieżek rozwoju. Nauka i przewaga technologiczna oraz wszelkie aspekty w...
Rozszerzenie wprowadza do gry tytułowych bogów asgardu. W każdej rozgrywce udział bierze tylko dwóch Bogów. Losowo należy dobrać dwie karty bogów i umieścić je obok planszy, tak aby wszyscy gracze mogli przeczytać ich specjalne działanie. Na końcu przygotowania do gry z Bogami Asgardu należy dobrać dwa żetony Ragnaroku, które nie zostały umieszczone na Torze Epok ani na planszy. Do wylosowanych w ten sposób prowincji należy dołożyć wybranych bogów. Użyte żetony Ragnaroku odkł...
Finalne stadium projektu Gipf! Początkowo projekt GIPF miał obejmować 6 gier. Jednak w pewnym momencie powstał siódmy tytuł - LYNGK, który jest swoistą syntezą wszystkich części. Gra GIPF stanowi więc epicentrum projektu, podczas gdy LYNGK jest jego ramowym podsumowaniem. Zasady LYNGK powstały z połączenia elementów mechaniki wszystkich wcześniejszych części. W grze LYNGK występują piony w 6 kolorach, przy czym każdy stanowi odwołanie do jednej z gier projektu. Pięć koloró...
Kolorowa zabawa w robienie porządków! Tylko spójrzcie, jaki bałagan! Nic nie leży tam, gdzie powinno. Musimy jak najszybciej uporządkować te przedmioty. Jednak gdzie co powinno się znaleźć? Czy gumowa kaczuszka może stać na talerzu obok owoców? Na pewno nie! Na szczęście, z pomocą już spieszy nasz mały przyjaciel Tomcio! Wiosenne porządki to wesoła gra rodzinna. Najmłodsi gracze będą ćwiczyć rozpoznawanie kształtów i kolorów, a także nabierać nawyku sprzątania po sobie.
Neuroshima Hex to planszowa gra strategiczna rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez mutantów i bezwględne maszyny Molocha. Każdy z graczy dowodzi jedną z armii, na którą składają się żetony jednostek, modułów i akcji, które wykłada się na heksagonalnej planszy pola bitwy. Każda armia składa się z 35 żetonów, na które składają się żetony jednostek oraz akcji specjalnych. Jednostki wykłada się na planszę, na dowolnym polu nie zajętym przez inny żeton. ...
Wszyscy myśleli, że sekrety willi w Warwick zostały rozwikłane, a duch odnalazł wieczny spokój. Jednakże nowe znaki zaczęły wychodzić na jaw - nowe miejsca, podejrzani i przedmioty niewiadomego pochodzenia - niespokojny duch przebudził się na nowo. Tajemnicze Domostwo: Ukryte Tropy to pierwszy dodatek do gry Tajemnicze Domostwo. Rozwikłanie zbrodni jeszcze nigdy nie było tak ciężkie, a przed śledczymi pojawiły się nowe możliwości. W środku znajdziecie wiele dodatkowych kar...
Ciekawe zasady, piękne ilustracje i atrakcyjna cena! Pożar! Kolizja! Napad! W grze „Na ratunek” gracze wysyłają swoje pojazdy ratunkowe do różnych wypadków. Za każdą udaną akcję zdobywają punkt zwycięstwa. Gracze ćwiczą pamięć i spostrzegawczość, a przy okazji uczą się, jak reagować w niebezpiecznych sytuacjach.
Stoi na stacji lokomotywa to gra dla całej rodziny, w której będziecie - podobnie jak w pięknym wierszu Jana Brzechwy - doczepiać do swojej lokomotywy kolejne wagony, w tym wypadku pełne lwów, żyraf, niedźwiedzi i innych zwierzaków! Reguły gry są bardzo proste, w swojej turze gracz może dobrać kartę na rękę lub zapłacić zebranymi wcześniej kartami, by kupić nowy wagonik spośród dostępnych na stole i dołączyć go do lokomotywy. Dołączane do siebie wagony muszą jednak pasować ...
Co robimy w Prima Aprilis? Czy podkowa przynosi szczęście? Wiele zabawnych pytań rozbawi Was oraz przypomni o polskich świętach i najciekawszych zwyczajach. Dzieci rywalizują z rodzicami. W grze znajdziecie pytania przygotowane specjalnie dla dzieci i dla rodziców. Zawartość: 156 haseł, 54 karty do gry, 2 karty pułapki, instrukcja. Wiek graczy: 7+
Kto zostanie na lodzie? Wesołe pingwiny to niezłe zgrywusy, zawsze gotowe na figle i zabawy. Chowają przed innymi kolorowe jajka. Gracze rzucają 2 kostkami i starają odgadnąć, który pingwin ukrywa jajka w kolorze wskazany przez kostki. Pierwszy gracz, który zbierze na swojej górze lodowej 6 pingwinów wraz z ich kolorowymi jajkami, wygrywa grę. W tej wesołej rywalizacji przydadzą się dobra pamięć i odrobina szczęścia. 12 pingwinów, 12 kolorowych jajek, 4 plansze - góry lodow...
Wyjątkowa gra o rosnącym stopniu trudności dla dzieci w różnym wieku: 2+, 4+, 6+ Kto podczas gry w chowanego znalazł kryjówkę w krzakach? Jak gra się w kapsle? Kogo złapie ciuciubabka? Gra z pięknymi ilustracjami odkryje przez dziećmi ponadczasowe zabawy z podwórka! Memory na 3 sposoby Zabawy podwórkowe to doskonała propozycja na wspólne spędzenie czasu dla dzieci w różnym wieku i o różnych potrzebach. Trzy warianty gry o różnym stopniu trudności oparte na klasycznej grze ...
Wyjątkowa gra o rosnącym stopniu trudności dla dzieci w różnym wieku: 2+, 4+, 6+ aki tatuaż ma jednooki pirat? Czym walczy dzielny rycerz? Jakie zwierzątko towarzyszy małej wiedźmie? Zagraj w wyjątkowe memory i sprawdź, czy znajdziesz wszystkie różnice! Memory na 3 sposoby Świat baśni to wciągająca gra dla dzieci już od drugiego roku życia. Trzy warianty gry zostały pomyślane w taki sposób, by do wspólnej zabawy z bohaterami ze świata baśni można było zaprosić dzieci w różn...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.
Dom / Moda / Hobby” to obszerna grupa publikacji z podkategoriami: „Dom / Wnętrze / Ogród”, „Kolorowanki” oraz „Moda i styl”. Znaleźć tu można książki z licznych dziedzin związanych ze spędzaniem wolnego czasu, zbiory porad, wskazówek i myśli mających pomóc w różnorodnych czynnościach. Obok tego znajdują się tutaj publikacje odkrywające nowe, nieznane jeszcze światy, pozwalające dostrzec rzeczywistość czyimiś oczami, książki o modzie, stylu życia, kuchni, podróżach, ogrodach oraz wszelakich zainteresowaniach. W kategorii „Dom / Moda / Hobby” odnaleźć można zarówno pozycje dla zupełnych laików, osób, które chcą poznać coś nowego, jak i dla miłośników, znawców, tych, którzy chcą pogłębić swoją wiedzę w danej dziedzinie. Czytelnicy trafią tu na publikacje z zakresu stylu życia, np. „Życie zero waste” Katarzyny Wągrowskiej, która pokazuje, że zero waste to droga do lepszego funkcjonowania w świecie, czy książkę Agnieszki Maciąg „Rozmaryn i róże. Podróż do samej siebie” pełną przemyśleń i inspiracji dotyczących wewnętrznego rozwoju. W kategorii „Dom / Moda / Hobby” nie zabraknie również tematyki podróżniczej, np. „Życie stewardessy, czyli o tym, jak mierzyć wysoko i przekraczać granice” Marii Kuczyńskiej, która opowiada o pracy na pokładzie samolotu, ale również o własnym życiu, czy „Przesunąć horyzont” dziennikarki i podróżniczki Martyny Wojciechowskiej, która pisze nie tylko o wysokich górach, ale także o tym, że warto mieć cele, dążyć do ich realizacji i wyznaczać sobie kolejne. Odnaleźć tu możemy również takie tytuły jak: „Życie pszczół” Maurice’a Maeterlincka, „ABC szachów” Michała Wodzyńskiego, „Survival po polsku. Początek” Krzysztofa Kwiatkowskiego, „Zioła w domowym ogrodzie” Moniki Fijołek czy „Vegenerata bieg przez kuchnię” Przemysława Ignaszewskiego.