Antyki i kolekcjonerstwo - Książki

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Zwierzaki dziwaki, Książka |

    Zwierzaki dziwaki to gra rodzinna i układanka w jednym zestawie. Dwie gry opisane w instrukcji zapewnią świetną zabawę dla dzieci i dorosłych w każdym wieku. Zwierzaki można układać także według własnego pomysłu – łącząc głowę, brzuszek i nogi... stworzysz niepowtarzalne zwierzątko. Kolorowe elementy układanki pozwalają na ułożenie aż 1320 najróżniejszych postaci. • ćwiczą spostrzegawczość • pobudzają wyobraźnię • wyrabiają refleks • pomagają w koncentracji • ćwiczą pamięć ...

    okładka Poznaj świat mały, Książka |

    Poznaj Świat wprowadza dzieci w świat geografii. To gra w której zdobywanie informacji o państwach i kontynentach staje się przyjemną zabawą. Uczy ona spostrzegawczości, rozwija pamięć i umiejętność kojarzenia. Zawartość pudełka: plansze 6 sztuk, kartoniki - 120 sztuk, notes, instrukcja.

    okładka Wyścigi, Książka |

    Witamy wszystkich sympatyków wyścigów i zapraszamy do wzięcia udziału w pasjonujących zawodach. Już dziś możecie wsiąść na sportowy motocykl i udowodnić pozostałym zawodnikom swoją wyższość na torze. Jednak pamiętajcie, że do zwycięstwa potrzebna jest odpowiednia taktyka oraz umiejętność podejmowania ryzyka. Nawet najmniejszy błąd może zaprzepaścić szansę na zwycięstwo. Przed przystąpieniem do gry należy zbudować tor wyścigowy. W instrukcji znajdują się przykładowe ułożenia...

    okładka Lekarze, Książka |

    STWÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW Chcesz poczuć się jak dyrektor? W tej grze będziesz miał szansę zarządzać szpitalem, zatrudniać i zwalniać lekarzy oraz wykazać się wiedzą medyczną. Ten z graczy, który zgromadzi najlepszy zespół specjalistów, a jego pacjenci będą leczeni najsprawniej, wygra! Dzięki trzem poziomom trudności, w zabawę można zaangażować dzieci i dorosłych w każdym wieku!

    okładka Sowa Mądra Głowa Poleca 4W1 Zestaw A, Książka |

    Zestaw 4 gier i zabaw wspomagający naukę czytania, pisania i liczenia. Są one również dobrym treningiem spostrzegawczości, kojarzenia i refleksu.

    okładka CHEST - EAGLE EYE, Książka |

    Gra Bystre Oczko wyrabia spostrzegawczość, refleks, pamięć, ćwiczy analizę wzrokową i słuchową, uczy rozróżniać kolory i nazywać przedmioty. Ponadto zapewnia świetną i emocjonującą zabawę dla całej rodziny! Proste i różnorodne zasady pozwolą na wspólną grę dzieciom i dorosłym w różnym wieku. Zestaw składa się z 96 dwustronnych kartoników oraz 4 dwustronnych plansz. Zabawa polega na odnajdywaniu obrazka z kartonika na planszach. W instrukcji opisanych jest 8 gier, jednak zest...

    okładka BIZNES EUROPA, Książka |

    Biznes Europa to klasyczna gra planszowa, która przybliża zasady rządzące światem biznesu. Gracze kupują i sprzedają nieruchomości, budują domy i hotele. Starają się zgromadzić jak największy majątek. Osiągnięcie sukcesu będzie zależało od trafionych inwestycji, zdolności negocjacyjnych i odrobiny szczęścia. Gra zapewni świetną zabawę dla rodziny i znajomych.

    okładka Sowa Mądra Głowa Poleca 4W1 Zestaw B, Książka |

    Zestaw 4 gier i zabaw wspomagający naukę czytania, pisania i liczenia. Są one również dobrym treningiem spostrzegawczości, kojarzenia i refleksu.

    okładka Sowa Mądra Głowa poleca Zestaw 4w1, Książka |

    Zestaw 4 gier i zabaw wspomagający naukę czytania, pisania i liczenia. Są one również dobrym treningiem spostrzegawczości, kojarzenia i refleksu.

    okładka Antarktyda, Książka |

    W odległej przyszłości poziom mórz się podniósł, a zużycie zasobów naturalnych zmusiło ludzkość do poszukiwania surowców i energii wszędzie, gdzie to możliwe. Zadaniem graczy jest budowa ośrodków naukowych, farm hodowlanych i baz przemysłowych na Antarktydzie. Czy to twój zespół zdobędzie największe bogactwo, a tym samym najbardziej przyczyni się do ocalenia ludzkości? Zwycięży gracz, który najlepiej zarządza ruchem swoich statków, rozbudową baz polarnych i rozwojem technolog...

    okładka Hansa Teutonica, Książka |

    Gracze reprezentują gildie kupieckie, które starają się zwiększyć swoje wpływy w Hanzie – potężnym związku miast handlowych. Wysyłają swoich przedstawicieli na trakty łączące poszczególne miasta, budują kantory handlowe i rozwijają kupieckie umiejętności, które pozwolą efektywniej wykonywać kolejne akcje. Andreas Steding jest cenionym twórcą gier planszowych, a „Hansa Teutonica” to jego najsłynniejszy projekt.

    okładka El Gaucho, Książka | Arve D. Fuhler

    Gracze są południowoamerykańskimi hodowcami bydła. Wysyłają swoich gauchów na Pampę albo do miejsc specjalnych, aby zdobyć jak najwięcej krów. Wszystkie akcje w grze wymagają użycia kostek, które dobierane są z kościanego rodeo. Losowość jest jednak mocno ograniczona, ponieważ każdy wynik da się wykorzystać na wiele sposobów. Zdobyte krowy muszą być układane w zestawy - według koloru i w odpowiedniej kolejności. Zebranie dużych stad nie będzie więc łatwe, tym bardziej że w ok...

    okładka Zaginiona Księga Baśni, Książka | Opracowania Zbiorowe

    Zły król zniszczył ostatnią księgę baśni, a podarte strony rozrzucił po ogrodzie. Gracze wspólnie odnajdują fragmenty baśni i składają je w całość. Będą przepychać kafelki na planszy, starając się odsłonić 2 obrazki pasujące do tej samej baśni. Czy gracze zdążą odszukać wszystkie strony i uciec z ogrodu, zanim król powróci do zamku? Pięknie wykonana gra dla dzieci, rozwijająca wyobraźnię oraz ćwicząca pamięć i współpracę w grupie.

    okładka EAGLE EYE, Książka |

    Mądra, atrakcyjna graficznie i starannie wykonana gra przeznaczona dla młodszych dzieci. Gra wyrabia spostrzegawczość, refleks, pamięć, ćwiczy analizę wzrokową i słuchową; naucza rozróżniać kolory i nazywać przedmioty. Chociaż w instrukcji zamieszczamy 8 propozycji gier, zestaw można wykorzystać na wiele sposobów. „BYSTRE OCZKO” polecamy do zabawy i edukacji zarówno w gronie rodzinnym, jak i w przedszkolach oraz szkołach w klasach 0-II. Gry polegają na odszukaniu na planszy ...

    okładka Munchkin Legendy 2/3 Faunie Igrzyska, Książka | Jackson Steve

    Niech Wróg Się Ukorzy, Idą Gladiatorzy! Po raz kolejny Munchkin rujnuje odkrywa Twoje ulubione mity i legendy! nowe rasy: Faunów i Gladiatorów. Użyj Włóczni Przeciążenia, by pokonać J.R.R. Trollkiena. Nie obawiaj się śmierci! Jeśli zginiesz, walcząc z Herkulesem, masz szansę się do Walhalli... Dodatkowe 110 kart do Munchkina Legend wprowadza do gry nową Rasę - Faunów - i Klasę - Gladiatorów! Oprócz tego zapewnia jeszcze lepszą zabawę, dorzucając wiele nowych Potworów i Skarb...

    okładka Poznaj świat, Książka |

    Poznaj Świat wprowadza dzieci w świat geografii. To gra w której zdobywanie informacji o państwach i kontynentach staje się przyjemną zabawą. Uczy ona spostrzegawczości, rozwija pamięć i umiejętność kojarzenia. Zawartość: plansze 6 sztuk, kartoniki - 120 sztuk, notes, instrukcja

    okładka Kto szybszy maxi, Książka |

    W grze mamy dwa warianty, w których liczy się spostrzegawczość i refleks. Gracze jak najszybciej wybierają właściwy żeton kojarząc kształt i kolor wskazany przez rzucone kostki. Gra trzyma w napięciu, a zwycięzcą zostaje najszybszy gracz. Zawartość: plastikowe żetony - 54 sztuki, plansza, kostka kształtu, kostka koloru, instrukcja

    okładka Munchkin Edycja Jubileuszowa, Książka | Jackson Steve

    Ta specjalna Edycja Jubileuszowa Munchkina Fantasy jest jedną z całej serii limitowanych wersji świętujących 15. urodziny Munchkina. Ta edycja została narysowana przez Iana McGinty, najbardziej znanego ze zilustrowania komiksów: Munchkin oraz Adventure Time. Munchkin to bezczelna parodia, która pozwoli Ci rozkoszować się magią gier fabularnych, bez tego durnego odgrywania postaci! Gra polega na wcielaniu się w postać nieustraszonego poszukiwacza przygód, penetrowaniu (wraz z...

    okładka Łamacze szyfrów, Książka | Szymon Dąbrowski

    „Łamacze szyfrów” to pełna emocji i tajemnic gra planszowa, której akcja toczy na planszy przedstawiającej Poznań z okresu dwudziestolecia międzywojennego. Gracze wcielają się w agentów przedwojennych wywiadów, a ich zadaniem jest odczytanie tajnej wiadomości i wykonanie powierzonej misji. W tym celu, w zależności od roli, szyfrują, deszyfrują lub łamią tajne szyfry, korzystając ze specjalnych kryptologicznych zastawek. Podróżują przez dawny Poznań, odwiedzają miejsca, któryc...

    okładka Domino kolor i kształt, Książka |

    "Domino" jest grą znaną i cenioną od stuleci na całym świecie. Jej rekwizyty i zasady sprawiają na początku wrażenie, że jest to prosta gra dla dzieci. Każdy z graczy odkryje jednak szybko ogromne bogactwo możliwości i rozwiązań w niej istniejących. "Domino" to ekscytująca gra dla całej rodziny.

    okładka Monopoly Yu-Gi-Oh! Gra planszowa, Książka |

    Oryginalne wydanie gry planszowej Monopoly oparte na szalenie popularnej licencji Yu-Gi-Oh! Prawdziwa gratka dla wszystkich kolekcjonerów! Na planszy i kartach znajdziesz miejsca i postaci znane z jednej z najpopularniejszych animacji. W zestawie dostępne są wyjątkowe, metalowe figurki w klimacie Yu-Gi-Oh! Plansza i karty opatrzone są oryginalnymi, licencjonowanymi ilustracjami z filmu animowanego Yu-Gi-Oh!. To nie jest tania podróbka. To prawdziwy rarytas, doskonały na prez...

    okładka Spaghetti, Książka | Gołębiowski Michał

    Spaghetti to nowatorska gra zręcznościowa, która oddaje klimat smakowitej włoskiej uczty. Zaplątane makarony, uciekające klopsy i nieubłagany czas komponują się w pełną emocji i humoru zabawę, która sprawdzi się na imprezach i przy rodzinnym stole. Dynamiczna rozgrywka, proste zasady i trzy warianty gry gwarantują, że nawet najbardziej głodni wrażeń gracze znajdą tu coś dla siebie.

    okładka Wieża numeryczna, Książka |

    Grając w jengę możesz użyć tradycyjnych reguł gry. Zbudujcie wieżę i po kolei wyciągajcie klocki ze środka i układajcie je na górze.. Wariant gry z kostką: wyciągnij tyle klocków, ile wypadło oczek. Wariant gry z 3 kostkami: możesz tworzyć dowolne kombinacje mnożąc lub dodając cyfry które wypadły na kostkach. Zawartość: 48 numerowanych klocków. Wiek graczy: 6+ Liczba graczy: 2+ Czas rozgrywki: 20 minut.

    okładka Story Cubes Scooby Doo, Książka | Rory O'Connor

    9 kości, 54 obrazy, nieskończona ilość opowieści o łowcach tajemnic! Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Rzuć 9 kostkami, na których znajdziesz 54 obrazki ściśle powiązane ze światem Scoobiego Doo (i Tajemniczej Spółki): strasznego pi...

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.