Weź udział w kolejnej wspaniałej przygodzie kolejowej! Tym razem wyruszysz do Królestwa Wielkiej Brytanii i Irlandii w XIX wieku. Spróbuj okiełznać potęgę pary, by budować coraz dłuższe trasy, rozwijaj technologie łącząc żelaznymi szlakami odległe miasta Szkocji i Irlandii zanim zrobią to Twoi przeciwnicy. Dodatek "Wsiąść do Pociągu: Wielka Brytania / Pensylwania" zawiera także mapę Pensylwanii - stanu w Ameryce Północnej, w którym kolejnictwo nadawało rytm codziennemu życi...
Gra pamięciowa jest jednym z najlepszym sposobów nauki koncentracji i ćwiczenia pamięci. To świetna gra, dzięki której szybko i przyjemnie nauczysz się nowych słówek. Podczas zabawy gracze pochłonięci są poszukiwaniem par i zdobywaniem punktów. Angielskie słówka po prostu same wchodzą do głowy! Zawartość: 72 kartoniki z 36 angielskimi słowami, instrukcja, inne propozycje zabaw, kod QR, który przeniesie Cię na platformę językową gdzie nauczysz się dodatkowych słów online.
Nieoceniona pomoc w nauczaniu angielskich czasów. Gra pozwala w naturalny sposób, za pomocą słów -kluczy zrozumieć różnice pomiędzy poszczególnymi czasami. Jednoczesne przyswajanie gramatyki i upłynnianie angielskiej mowy. Idealna pomoc dla nauczycieli i rodziców, którzy chcą zmotywować dzieci do nauki angielskich czasów. A to wszystko podczas świetnej zabawy! PRZEZNACZENIE: W zależności od stopnia zaawansowania nauki języka angielskiego. Sugerowany wiek: 7+, młodzież, doro...
Nieoceniona pomoc w nauczaniu angielskich czasów. Gra pozwala w naturalny sposób, za pomocą słów -kluczy zrozumieć różnice pomiędzy poszczególnymi czasami. Jednoczesne przyswajanie gramatyki i upłynnianie angielskiej mowy. Idealna pomoc dla nauczycieli i rodziców, którzy chcą zmotywować dzieci do nauki angielskich czasów. A to wszystko podczas świetnej zabawy! PRZEZNACZENIE: W zależności od stopnia zaawansowania nauki języka angielskiego. Sugerowany wiek: 7+, młodzież, doro...
Angielskie zdania warunkowe? To naprawdę może być łatwe! Baw się i ćwicz zdania warunkowe typu I, a na pewno będziesz wiedział co się stanie, gdy…? Zestaw 4 gier mających na celu pomoc w opanowaniu pierwszego trybu warunkowego. Pytania otwarte, zdania sytuacyjne, łańcuszki przyczynowo- skutkowe i lubiany prze wszystkie grupy wiekowe Czarny Piotruś. SKŁAD: Opakowanie zawiera cztery edukacyjne gry karciane. CZARNY PIOTRUŚ: Pakiet zawiera 21 kart. Gracze mają za zadanie odsz...
Nieoceniona pomoc w nauczaniu angielskich czasów. Gra pozwala w naturalny sposób, za pomocą słów -kluczy zrozumieć różnice pomiędzy poszczególnymi czasami. Jednoczesne przyswajanie gramatyki i upłynnianie angielskiej mowy. Idealna pomoc dla nauczycieli i rodziców, którzy chcą zmotywować dzieci do nauki angielskich czasów. A to wszystko podczas świetnej zabawy! PRZEZNACZENIE: W zależności od stopnia zaawansowania nauki języka angielskiego. Sugerowany wiek: 7+, młodzież, doro...
Nieoceniona pomoc w nauczaniu angielskich czasów. Gra pozwala w naturalny sposób, za pomocą słów -kluczy zrozumieć różnice pomiędzy poszczególnymi czasami. Jednoczesne przyswajanie gramatyki i upłynnianie angielskiej mowy. Idealna pomoc dla nauczycieli i rodziców, którzy chcą zmotywować dzieci do nauki angielskich czasów. A to wszystko podczas świetnej zabawy! PRZEZNACZENIE: W zależności od stopnia zaawansowania nauki języka angielskiego. Sugerowany wiek: 7+, młodzież, doro...
Gra ułatwia i rozwija umiejętność wypowiadania się w języku angielskim poprzez stwarzanie sytuacji, w których w kreatywny, naturalny sposób opisujemy przedmiot, zjawisko. PRZEZNACZENIE: Dzieci od 7 roku życia, młodzież oraz dorośli. LICZBA GRACZY: Minimum 2 osoby. OPIS: Gra karciana pomagająca rozwijać umiejętność wypowiadania się w języku angielskim, opisywania przedmiotów i zjawisk. ZASADY: Uczestnicy gry losują kolejno karty, na których znajduje się hasło główne ora...
Gra pamięciowa jest jednym z najlepszych sposobów nauki koncentracji i ćwiczenia pamięci. English memory game spełnia dodatkowo istotne zadanie. Uczy angielskich słówek mimowolnie. Gracze pochłonięci są głównie poszukiwaniem par obrazów, jednego z podpisem angielskim, drugiego – z polskim oraz zdobyciem punktów, a powtarzanie słówek następuje przy okazji. 72 kartoniki, 36 słówek związanych z Podróżami.
Gra pamięciowa jest jednym z najlepszym sposobów nauki koncentracji i ćwiczenia pamięci. To świetna gra, dzięki której szybko i przyjemnie nauczysz się nowych słówek. Podczas zabawy gracze pochłonięci są poszukiwaniem par i zdobywaniem punktów. Angielskie słówka po prostu same wchodzą do głowy! Zawartość: 72 kartoniki z 36 angielskimi słowami, instrukcja, inne propozycje zabaw, kod QR, który przeniesie Cię na platformę językową gdzie nauczysz się dodatkowych słów online.
Gra pamięciowa jest jednym z najlepszym sposobów nauki koncentracji i ćwiczenia pamięci. To świetna gra, dzięki której szybko i przyjemnie nauczysz się nowych słówek. Podczas zabawy gracze pochłonięci są poszukiwaniem par i zdobywaniem punktów. Angielskie słówka po prostu same wchodzą do głowy! Zawartość: 72 kartoniki z 36 angielskimi słowami, instrukcja, inne propozycje zabaw, kod QR, który przeniesie Cię na platformę językową gdzie nauczysz się dodatkowych słów online.
Przez równiny, wzdłuż linii kolejowej biegnie droga z Des Moines do Bismark. Obok Żelaznego Konia pędzą dyliżanse, zostawiając za sobą chmurę pyłu widoczną z odległości wielu mil. Pasażerowie dyliżansu Wells Fargo & Company smacznie śpią, gdy dogania ich Colt Express. Nie wiedzą jeszcze, że po drugiej stronie grubych skórzanych zasłon dochodzi do napadu - torami i drogą podróżuje sześciu bezwzględnych bandytów. Nie wiedzą... ale niedługo przekonają się o tym na własnej skórze...
Wchodzisz do domu i już w progu masz ochotę uciec gdzie pieprz rośnie. Dookoła pełno pogniecionych ubrań, gruba warstwa kurzu zalega na meblach, a w zlewie piętrzy się stos brudnych naczyń... Nie ma szans, by to wszystko samo się posprzątało! A gdyby tak mieć własnego pomocnika?... Dzięki grze "Robot X" jest to możliwe! Skonstruuj własnego robota, który wykonywałby za ciebie uciążliwe czynności i uzbieraj za niego jak najwięcej punktów. Licytuj najcenniejsze części robota, w...
Szkło do szkła, plastik do plastiku, a papier do papieru. Segregowanie odpadów to dla jednych przykry obowiązek, a dla innych sposób na biznes! Wciel się w "śmieciowego" biznesmena i zarabiaj na odpadach. Ponieważ bez inwestycji nie ma zysków, będziesz musiał budować sortownie, spalarnie i przetwórnie, aby nikomu niepotrzebne śmieci zamienić na pożądane przez wszystkich pieniądze. Wygrywa gracz, który zdominuje przeciwników swoją infrastrukturą i majątkiem, przeliczając je na...
CTHULHU FLUXX Cthulhu FLUXX to gra o prostych zasadach, przy której oszalejesz! Dobierz jedną kartę i zagraj jedną kartę. Uważaj na swoją poczytalność i módl się, by Przedwieczni nie pogmatwali Ci planów nowym typem kart, Zonkami! Jeśli masz je na stole, to Twoje szanse na zwycięstwo znacząco spadają. Zbieraj legendarne Fanty i realizuj Cele za pomocą wiecznie zmieniających się Zasad. Uważaj na znaczniki Zagłady i złowrogie Antycele, bądź szybszy niż inni Badacze na drodze do...
Zasłońcie okna, zgaście światło i zapalcie świece… Niech nastanie kompletna cisza… Rozsuńcie karty w wachlarz i wylosujcie z nich jedną, naprawdę mroczną czarną historię! Mistrz zagadek odczyta Wam ją ściszonym głosem. Gdy skończy, nastanie cisza, a powietrze stanie się gęste i ciężkie... Zaczynamy... Maria poszła do sklepu i kupiła sobie nowe buty. Oznaczało to, że umrze tego samego wieczoru. Dlaczego??? Czy potrafisz rozwikłać tajemnicę tej okropnej historii? Jesteście ...
Gracze niczym kameleony mogą wielokrotnie zmieniać swoje kolory. Muszą jednak uważać, aby nie robić tego zbyt często, bo może się to skończyć punktami ujemnymi. Z okazji 10 urodzin "Kameleona" oddajemy w ręce graczy wydanie jubileuszowe z odświeżoną szatą graficzną i wyjątkową "złotą" kartą specjalną. W trakcie rozgrywki, gracze starają się wyspecjalizować w kilku kolorach, ponieważ na koniec gry otrzymują punkty tylko za trzy wybrane przez siebie kolory. Za pozostałe otrzym...
Dwóch graczy w tajemnicy zapisuje skojarzenia ze słowem/obrazkiem, który widać na karcie. Następnie porównują zapisane skojarzenia, a za każde identyczne poruszają swój pionek o jedno pole do przodu. Zawartość: plansza, 330 kart, pionki, 4 ołówki, notatnik, kostka, klepsydra, instrukcja. Liczba graczy: 4+ 45 minut+ Wiek: 8+
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.