Edukacyjna gra pamięciowa poprzez zabawę i wspaniałą grafikę pomaga dzieciom rozpoznawać literki i opanować pisownię wybranych słówek 2-sylabowych. Ponadto ćwiczy pamięć wzrokową i spostrzegawczość. Trójwymiarowe literki znacznie silniej przyciągają i skupiają uwagę dzieci. Użycie obrazu 3D, kilkukrotnie zwiększa doznania wzrokowe, estetyczne i edukacyjne uczestników zabawy, przez co gra staje się ciekawa i bardziej ekscytująca. WIEK 4-104 ILOŚĆ GRACZY 2-4
DYSPONUJESZ CAŁĄ ARMIĄ! Twoim zadaniem jest tak zaszachować króla przeciwnika, aby nigdzie nie mógł się już schronić. Szachy to najstarsza gra świata i nieodmiennie fascynuje kolejne pokolenia graczy. Absolutna klasyka wśród gier strategicznyc - teraz zapakowana w piękne metalowe pudełko. Zawartość opakowania: szachownica, 32 piony, instrukcja. Dla dwojga graczy od lat 6.
Gra BIZNES FANTASY to gra łącząca klasyczną grę biznesową z tematyką fantasy, ze światem stworzeń takich jak: Nimfy Morskie, Elfy zamieszkujące lasy, Krasnoludy żyjące w podziemiach, Smoki – władców przestrzeni powietrznych i Gobliny czyhające na podróżnych w przejściach podziemnych. W tym niezwykłym świecie zbudować możecie zamki podwodne Nimf Morskich, pałace Elfów, twierdze Krasnoludów oraz fortece Smoków. Możecie zatrzymać się w gospodzie lub kupić krasnoludzkie kopalnie ...
Chińczyk dla 6 osób: jest to wersja klasycznej gry losowej, przeznaczona dla 2 do 6 osób. Można w niej stosować pewne taktyczne posunięcia. Ta gra o bardzo prostych zasadach zawsze wyzwala wiele emocji. Wyścig Maxi: Reksio i przyjaciele postanawiają wziąć udział w zawodach sportowych. Dołącz do rozgrywki, wystartuj w rozmaitych konkurencjach i spróbuj dotrzeć do mety na pierwszym miejscu. Zawartość: - dwustronna plansza - kostka do gry - 24 pionki Wiek graczy: 5+ Liczba gr...
Kto pozmywa? - nowy, rewolucyjny sposób na niepozmywane naczynia To kolejna gra uznanego twórcy planszówek Philippe'a des Pallieres, który wraz z Didierem Jacobée i Patrice'em Pillet, stworzył wspaniałą zabawę dla rodzin i znajomych. Kto przegra – zmywa po obiedzie! Miska po sałatce świeci pustkami? Zniknął już ostatni kawałek ziemniaka? Ciszę przy stole przerywa pytanie: kto pozmywa? Dzięki tej prostej grze unikniecie kłótni o to, na kogo ma spaść ten przykry obowiązek. O ...
W tej grze wcielasz się w rolę agenta i starasz się rozpracować siatkę agentów przeciwnika. Wygra gracz, który szybciej zdemaskuje agentów rywala. W tej 2-osobowej grze logicznej będziesz musiał wykazać się umiejętnością dedukcji i logicznego myślenia. Wartościowa rozrywka dla dużych i małych graczy! Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2 Czas rozgrywki: 15 minut
Niezwykła gra z szalonymi zwrotami akcji. Wybierzcie swoje pionki i ruszajcie do wielkiego wyścigu przez dżunglę. Czekają Was tam liczne niespodzianki. Kto pierwszy przetrwa szczęśliwie ekspedycję. Zawartość pudełka: plansza z elementów puzzlowych 4 pionki 4 podstawki do pionków kostka 48 kartoników do gry Memos instrukcja Wiek: 3+ Ilość graczy: 2-4 Czas: 15-30 minut
WSPANIAŁA LOTERYJKA Z OBRAZKAMI. Gracze poszukują obrazków z kart na swej planszy Lotto. Wygrywa osoba, która jako pierwsza ułoży swoje obrazki. Może grać nawet 12 osób! Nie wymaga skomplikowanych przygotowań. Odpowiednia także dla najmłodszych. Zawartość 12 plansz, 108 kart, instrukcja. Dla 2-12 graczy w wieku 3 lat i więcej.
W skład zestawu wchodzą 4 dwustronne plansze oraz 108 dwustronnych tafelków zawierających 24 różne 9-elementowe komplety. Pierwsza strona plansz zawiera propozycje rytmicznych szlaczków. Należy dokończyć na planszy szlaczki wg wzoru. Zabawa może być bardziej kreatywna: układanie szlaczków według własnego pomysłu. Możliwości są nieograniczone: można tworzyć sekwencje powtarzających się 2, 3, 4 lub wielu elementów, układając długie wzory na stole lub podłodze. Druga strona pla...
Jest 122 rok naszej ery. Imperium Rzymskie, pod światłym panowaniem cesarza Hadriana rozkwita! Powstają nowe miasta, budowle i fortyfikacje. Razem z innymi inżynierami przenosisz się do południowej Brytanii, gdzie prócz obronnego muru Hadriana macie zbudować nowe miasto. Na chwałę Rzymu i cesarza. Tylko jedno z Was może zyskać łaskę Hadriana i tytuł Pretora! Jako wysłannik cesarza Hadriana, wspaniały rzymski inżynier, wznieś najwspanialsze miasto, jakie widzieli ludzie i bo...
Wnętrze Już na pierwszy rzut oka widać, że Rokoko jest grą przepiękną. Ilustrator Michael Menzel jak zwykle stanął na wysokości zadania. W pudełku znajdziemy dużą, mistrzowsko namalowaną planszę, imitującą wnętrze pałacu, 55 kart, dobrze napisaną instrukcję oraz całą masę znaczników i żetonów. Mechanika Sprawne zarządzanie własnym zakładem krawieckim wymaga planowania strategicznego i taktycznego. Aby osiągnąć sukces w grze najpierw trzeba umiejętnie zbudować swoją talię...
Wesoła gra pamięciowa ze zwierzętami przeznaczona dla 2 -4 graczy w wieku od 4 lat. Flaming, zebra, krokodyl i inni mieszkańcy ZOO ukryli się na nie swoich wybiegach, przez co zapanował kompletny chaos! Zadaniem graczy jest wywabić zwierzęta z ich kryjówek i odprowadzić na miejsce. Komu się to uda, otrzyma smakołyk dla zwierzaków! Zawartość: 1 figurka 1 kostka 10 kart ze zwierzętami 25 kart z odpowiedziami 30 smakołyków Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2-5
Matematyczna gra pamięciowa dla 2 -5 graczy od 8 lat. Aby rozwiązać proste zagadki matematyczne, należy odkryć dwie, a czasem trzy karty z liczbami. Spostrzegawczość i umiejętność logicznego myślenia, a także odrobina szczęścia to klucz do sukcesu nie tylko w tej grze! Zawartość: 49 kartoników, 2 kostki Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-5
SPRAWDŹ SIĘ i zagraj w szachy Ojca Mateusza. Idealny prezent na każdą okazję. Pole bitwy leży przed tobą – 64 pola i 32 szachowe bierki. Szachy fascynują ludzi od siódmego wieku naszej ery i … nic dziwnego. Zawartość: 32 drewniane bierki szachowe (16 białych, 16 czarnych), drewniana szachownica, instrukcja. Dla 2 graczy w wieku 6 lat i więcej.
Pasjonująca gra towarzyska dla 2 -4 graczy od 8 lat.Układanie torów nie jest łatwym zadaniem ? zwłaszcza, gdy przeszkadzają nam w tym inni gracze! W końcu oni też próbują zdobyć punkty, budując swoje trasy. Który z graczy okaże się najzręczniejszym budowniczym? Doskonała gra ćwicząca koncentrację i wyobraźnię przestrzenną. Zawartość: - plansza - 36 kartoników z torami i stacjami - 6 kartoników początkowych - 4 tablice wyników- 16 pionków - instrukcja Wiek graczy: 8+ Liczba...
PRZYGOTUJ SIĘ I URUCHOM SILNIKI Poleć dookoła świata wraz z ulubionymi bohaterami z filmu ”Samoloty” Disney'a. Lot nurkujący, czy korkociąg …. nieważne! Byle nie stracić mocy w śmigłach! Zawartość: 1 mata do gry, 2 pluszowe samoloty, 4 znaczniki wyników, 4 okrągłe żetony, 2 miniaturowe samoloty, instrukcja. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 15 min.
Na 12 tematycznych planszach znajdują się 204 kolorowe obrazki, spośród których wybieramy 80 prawidłowych odpowiedzi. Przy każdym rysunku znajduje się punkt. Jeżeli znamy rozwiązanie zadania to dotykamy długopisem do wybranego punktu na planszy. Przy prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Jeżeli odpowiedź jest zła to lampka nie zapali się i należy ponownie poszukać dobrej odpowiedzi. Wiek: 4 lata
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.