Humor, Gry i zabawy - Książki

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Epoka kamienia, Książka | Tummelhofer Michael

    Każdy wiek ma swoje wyzwania. Epoka kamienia ukształtowała się przez pojawienie się rolnictwa i przetwórstwa. Zaczyna i rozwija się handel, a cywilizacja zakorzenia się i rozprzestrzenia. Celem graczy jest sprostanie tym wszystkim wyzwaniom. Istnieję wiele dróg aby to zrobić, dzięki temu każdy może to zrobić na swój własny sposób. Gracz rozpoczynający musi umieścić jednego lub więcej ze swoich ludzi na jednym z pól . Następnie wg wskazówek zegara następny gracz musi umieści...

    okładka Brainbox ABC, Książka |

    Tak proste, jak 1,2,3 BrainBox ABC obejmuje każdą literę alfabetu, a także bardziej popularne kombinacje liter. Pokazywanie liter w małych i wielkich literach oraz obrazów zaczynających się od każdej litery, jest to świetna gra dla dzieci uczących się alfabetu. Celem gry jest zbadanie karty przez 10 sekund, a następnie udzielenie odpowiedzi na pytanie na podstawie rzutu kostką. Jeśli odpowiedź na pytanie jest prawidłowa, karta jest przechowywana, a osoba z największą liczbą ...

    okładka Smart Games IQ Focus, Książka |

    Wybierz zadanie z książeczki zadań. Kwadraty należy ułożyć tak, aby dla każdego z nich znalazło się miejsce na planszy. Układ kwadratów poza centralnym obszarem nie jest ważny. Zamknij pokrywkę i sprawdź czy układ klocków odpowiada układowi z zadania.

    okładka Wsiąść do Pociągu: Francja i Dziki Zachód, Książka | Alan R. Moon

    Dwie dodatkowe mapy do Wsiąść do Pociągu! Witamy w kolejnej odsłonie popularnej serii kolejowej! We Wsiąść do Pociągu: Francja gracze będą mieli okazję odwiedzić dwa regiony, które na stałe zmienią Wasze podejście do serii Wsiąść do Pociągu! Mapa Wsiąść do Pociągu: Francja zmieni Twój tok myślenia o pociągach! Przez lata tworzyłeś połączenia kolejowe, a teraz… musisz najpierw wybudować tory! Mapa przeznaczona jest dla od 2 do 5 graczy i najważniejszym jej elementem jest pla...

    okładka Inside 3 Phantom Awful, Książka |

    INSIDE 3 to oryginalna łamigłówka, w której musimy pokonać przygotowany w kostce labirynt. Gdzie jest haczyk? W momencie wpuszczenia kuleczki do środka kostki, nie będziemy jej widzieć! Na szczęście dla ułatwienia wygrawerowano mapki każdego z poziomów kostki, a jeśli kompletnie się pogubicie i będziecie chcieli zacząć od nowa to w prosty sposób można kostkę rozłożyć, wyjąć kuleczkę i po ponownym złożeniu umieścić kulkę w miejscu startowym. Seria INSIDE 3 składa się z kilk...

    okładka Quizzy Kubuś Puchatek, Książka |

    Edukacyjna gra oparta na pytaniach i odpowiedziach skierowana do dzieci w wieku 3-6 lat. Bawiąc się, dzieci rozwijają umiejętności koncentracji, obserwacji oraz logicznego myślenia. Uczą się rozpoznawania kolorów, kształtów, liczb i ilości. Elektroniczne pióro wydaje dźwięki i świeci się przy każdej poprawnej odpowiedzi, dlatego też dziecko może grać samo i sprawdzać swoje postęy bez pomocy osoby dorosłej. Gra zawiera 24 zadania, ponad 200 zagadek. Dla dzieci w wieku 3-6 la...

    okładka Celestia, Książka | Aaron Weissblum

    „Ostatnim razem gdy chciałem opuścić Barbadahl myślałem, że nasz statek powietrzny nigdy nie oderwie się od ziemi. Muszę otwarcie przyznać, że moi towarzysze podróży zbyt zasmakowali w rozkoszach, które napotkali w podniebnym mieście. Pewnego dnia ktoś, nie mogę zdradzić kto, wniósł ich podejrzanie ciężkie bagaże i nasz statek powietrzny runął w dół. Jednak uwierzcie mi, zapłacili wysoką cenę za swą chciwość, przeżywając kilka dramatycznych chwil nim udało się uruchomić śmig...

    okładka Zawiasy Iwana Gra logiczna, Książka |

    Gra logiczna Zawiasy Iwana - Ivan's Hinge od Fat Brain Toys to wyzwanie dla umysłu i zajęcie dla rąk. Gra Zawiasy Iwana została stworzona przez słynnego projektanta gier, zabawek, puzzli, matematyka i artysty, Ivana Moscovicha. Cel gry jest prosty odtworzenie wzorów pokazanych na załączonych do gry 56 kartach z wyzwaniami, wykonanie wymaga przemyślenia i determinacji. Łamigłówka zbudowana jest z korowych trójkątów połączonych ruchomymi zawiasami. Dzięki zawiasom, układa...

    okładka Buuu! Gra planszowa, Książka | Christophe Gonthier

    Zostań najszybszym duchem i zdobądź tytuł „Mistrza Straszenia”. Zagłębiaj się w korytarze i tajemne przejścia, przechodź przez ściany i zmieniaj kolory, aby znaleźć właściwą drogę i przestraszyć gości Zamku na Czarnej Skale. Celem gry jest jak najszybsze znalezienie drogi dla ducha, aby dotarł do gości i porządnie ich nastraszył! Liczba graczy 2-6 Wiek 7+

    okładka Gra Loteryjka Kolory 2+, Książka |

    6 bajecznie kolorowych plansz oraz 36 okrągłych żetonów to propozycja idealnej zabawy dla najmłodszych dzieci. Cztery warianty rodzinnej rozgrywki zachęcą do gry również starsze dzieci i będą okazją do doskonalenia umiejętności porządkowania i grupowania obiektów na żetonach, a także rozwijania pamięci wzrokowej.

    okładka Smart Games Królewna Śnieżka, Książka |

    Gdzie jest Królewna Śnieżka? Zabawa logiczna dla młodszych dzieci 48 elementów wiek: 4-7

    okładka Karty Pasjans Koliber 2 talie, Książka |

    okładka Kulolabirynt K1 żółty 13100401, Książka |

    KULOLABIRYNT K1 o średnicy 13 cm to labirynt zamknięty w plastikowej kuli. Wewnątrz znajduje się mała metalowa kulka, którą należy doprowadzić do celu radząc sobie z różnego rodzaju przeszkodami takimi jak , zapadnie i przepaście. Do wyboru są różne ponumerowane drogi prowadzenia kulki. To zabawka zręcznościowa zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Ćwiczy koncentrację, cierpliwość oraz zdolności manualne. Pozwala kontrolować równowagę , poprawia intelekt , uczy cierpliwości...

    okładka Wsiąść do pociągu Afryka, Książka | Alan R. Moon

    Dzięki mapie z dodatku Wsiąść do Pociągu: Afryka przenosimy się do serca Czarnego Lądu w czasach, gdy przemierzali ją odkrywcy, misjonarze i poszukiwacze przygód. W tym dodatku znajdziecie 45 nowych kart terenów, podzielonych na trzy kategorie. Każda kategoria jest powiązana z innymi kolorami tras: pustynia/sawanna dla tras żółtych, pomarańczowych i czerwonych; dżungla/las dla tras zielonych, niebieskich i fioletowych oraz góry/klify dla tras czarnych, białych i szarych. Gra...

    okładka Zero, Książka |

    Zagraj właściwą kartą Graj wszystkimi kartami Bądź pierwszy i wydaj wszystkie karty łącząc kolory z sympatycznymi postaciami. Dwa poziomy trudności: grupa wiekowa 3+ grupa wiekowa 5-99

    okładka Backgammon, Książka |

    Rozwijająca umysł gra strategiczna.

    okładka Król Oza, Książka |

    W tej rewelacyjnej grze imprezowej z dużym... poczuciem humoru, każdy gracz wciela się w wojownika walczącego o przywództwo na archipelagu. Aktualnie panującym jest król Ozo, który wymyślił zasady walki. Ja być król OZO. Ja wymyślić tę grę, aby w pokojowy sposób walczyć z wojownikami z innych wysp o prawo nazywania siebie królem archipelagu. Grę wygra ten, kto ma najdłuższego... łańcucha ze sznurków po zakończeniu gry. A więc za chwilę będziecie walczyć. Na koniec sprawdzim...

    okładka Kawerna Jaskinia kontra jaskinia, Książka | Uwe Rosenberg

    Stoisz przed rozpadliną w skale – nowym domem twojego krasnoludzkiego plemienia. Przed tobą mnóstwo pracy, a na początku masz tylko dwie pary rąk do pracy. Niedługo przybędzie więcej współplemieńców, więc nie trać czasu. Plemię po sąsiedzku chyba radzi sobie trochę lepiej od twojego. Do roboty! Wgryź się w górę, urządzaj pieczarę za pieczarą i zbieraj płaskurkę, len i materiały budowlane. Szukaj drogich metali i zdobądź niewyobrażalne bogactwa, o których inne plemiona mogą ty...

    okładka Connect 4 Super Mario, Książka |

    Zagraj z idącymi łeb w łeb Mario i Luigim w CONNECT 4 Super Mario! Wrzucaj żetony do kratki i układaj rzędy - poziome, pionowe lub ukośne. Użyj specjalnego żetonu, by móc zablokować przeciwnika! Ułóż 4 pionki w rzędzie jako pierwszy i wygraj! Zawartość: kratka, 2 nóżki, 2 łapacze żetonów, 2 liczniki punktów, 21 czerwonych żetonów, 1 arkusz z naklejkami, zamek ślizgowy, 2 Blokery, 2 naklejki na blokery, instrukcja

    okładka Grzybobranie Leśne przygody, Książka |

    W czasie zabawy gracze rywalizując ze sobą uczą się przeżywania sukcesów i porażek. Treść gry nawiązuje do świata przyrody, inspiruje i rozwija ciekawość poznawczą dotycząca leśnego ekosystemu, a także kształtuje postawy proekologiczne. 2-4 graczy Wiek: 5+

    okładka Tunel międzygalaktyczny, Książka |

    „Tunel międzygalaktyczny” jest to strategiczna gra planszowa, która pozwoli uczestnikom wcielić się w dowódcę floty statków kosmicznych i odbywać swoiste podróże międzygalaktyczne, wykazując przy tym swoje zdolności intelektualne oraz rozwijając strategiczne i logiczne myślenie. Każdy gracz musi kalkulować swoje działania na kilka kroków do przodu, oraz przewidywać ewentualne posunięcia przeciwnika. Podczas gry uczestnicy będą odwiedzać planety w różnych galaktykach, zbierać ...

    okładka Oto jest pytanie!, Książka | Vlaada Chvátil

    Sztuka zadawania trafnych pytań Co robi grupa wiewiórek podczas wspinaczki po zboczu góry? Wymienia się najróżniejszymi pytaniami! Czemu akurat wiewiórki? Oto jest pytanie! Co prawda tutaj nie znajdziecie na nie odpowiedzi, ale zagrajcie, a gwarantujemy, że dowiecie się wielu nowych rzeczy na temat pozostałych graczy. Oto jest pytanie! to zabawna gra familijno-imprezowa, w której uczestnicy samodzielnie konstruują pytania na zasadzie dylematu, zadają je innym i obstawiają ...

    okładka Eksplodujące Kotki, Książka | Matthew Inman, Lee Elan, Shane Small

    Dla kochających koty i wybuchy Do Polski zawitał największy bestseller gier oryginalnie wydanych przez kampanie crowdfundingowe. Gra, która jeszcze przed wydaniem stała się hitem. W czym tkwi tajemnica jej sukcesu? No cóż, jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o koty :) Eksplodujące Kotki to napędzana kociakami odmiana rosyjskiej ruletki. Gracze ciągną co turę po karcie, aż do momentu dobrania eksplodującego kota - wtedy nieszczęśnik wybucha i ginie, a gra się kończy. Al...

    okładka Statek piracki z pingwinami, Książka |

    Kreatywna i emocjonująca gra zręcznościowa. Utrzymanie pingwinów na statku wymaga dużej zwinności, gdyż statek nieustannie balansuje na morskich falach. Zasady gry: Ostrożnie ustaw pingwiny na chwiejącym statku, aby żaden nie wyleciał za burtę. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Każdy z graczy ustawia w jednej turze po jednym pingwinie. Pingwiny można ustawiać w dowolnym miejscu, na pokładzie, czy na maszcie, wybór należy do Ciebie. Pamiętaj, jeśli choć jeden pingwin spadnie ...

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.