Wszystko zależy od wygranej. Agencja upadnie, jeśli Dekker Kincade zawiedzie. A rodzinna firma to jedyne, co ojciec może przekazać dziewczynie i jej trzem siostrom. Co prawda one wciąż się ze sobą kłócą, ale też bardzo się kochają i są gotowe wiele dla siebie poświęcić. Zwłaszcza że z ojcem wcale nie jest dobrze. Dekker musi więc zebrać się w sobie i wytężyć siły. Zagłuszyć dumę, zapomnieć o zranionym sercu i doprowadzić do podpisania kontraktu z najpopularniejszą gwiazdą hok...
Franek i Felek to dwa bardzo wesołe urwisy. Franek ma nieprawdopodobnie zabawne pomysły, a Felek zawsze chętnie dołącza się do zabawy, bo lubi robić to, co brat. Razem są jak dwa wulkany energii. Mama i tata ledwo za nimi nadążają. A wieczorem nie łatwo zagonić chłopców do łóżek, nie łatwo… Dlatego właśnie rodzice chłopców wymyślili niezwykłą zabawę na dobranoc. Teraz, co wieczór, gdy słońce chowa się pod kołdrą nocy, a na niebie uśmiecha się księżyc i rozbłyskuje pierwsza gw...
Pierwszy tom miłosnej dylogii autorki cyklu „Tessa Brown”!Miłość może być złudzeniem, ale czy złudzenie może być miłością? Hela ma problemy ze zdrowiem i trafia do szpitala. Tam poznaje Kubę – przystojnego podrywacza. Para od pierwszego wejrzenia nie pała do siebie sympatią. Bohaterowie są zmuszeni dzielić jedną salę, co nie podoba się Heli, która uważa mężczyznę za zadufanego w sobie bubka.Kobieta codziennie przygląda się temu, jak jej współlokator flirtuje z co rusz to inną...
Czy uda Ci się zdobyć dość złota, by móc sobie pozwolić na złotą koronę, czy też zdobędziesz to, co Ci należne, ogniem i mieczem? Tylko jeden władca może zasiąść na żelaznym tronie, by rządzić innymi. Graj jako człowiek jednego z wielkich rodów w tej kolekcjonerskiej edycji Monopoly - gra o tron i użyj swego sprytu i rozumu, by rozstrzygnąć, kto jest godny, aby sprawować władzę nad królestwem ludzi. Wiek: 18+ 2-6 graczy
Kto z Was okaże się sprytniejszy w wyścigu po grzybki? Las jest ogromny, a grzybków bardzo mało, kto zdobędzie ich więcej? Czas pokaże. Zaczynamy! Zawartość pudełka: plansza wraz z elementami przestrzennymi 21 grzybków jadalnych 5 czerwonych muchomorów 4 koszyczki kostka do gry instrukcja. Gra dla 2-4 graczy, w wieku 4+.
Uwodzicielska historia o przekraczaniu granic w miłości i życiu Kiedy Diana postanawia rozwieść się z mężem, mężczyzna proponuje jej nietypowy układ. Zabierze ją na trzydzieści dni do domku na odludziu, a ona będzie musiała spełnić jego wszystkie żądania. W zamian Adam podpisze papiery rozwodowe i odda jej firmę. Diana chce przejąć interesy tak bardzo, że zgadza się na wszystko. Nie wie jeszcze, że wkrótce pozna nowe oblicze męża, który od początku małżeństwa ukrywał gorącą t...
Każda para ma 30 sekund na odgadnięcie jak największej ilości haseł. Jedna osoba próbuje przekazać drugiej, co jest na danej karcie. Runda 1 (w której opisujemy nasze hasło na wszystkie możliwe sposoby): - Dziewczyny to ćwiczą, takie ćwiczenia rozciągające... To imie jest takie podobne" - ?? Pilates? - Nie, inne... - Nie wiem, poddaję się. - Joga... no "Yoda" tu jest napisane, nie wiem kto to.... - Jeden jeździł na rowerze, drugi chodził po księżycu... - Armstrong!! - No...
Książka rzuca nowe światło na pojęcie entropii. Zagadką jest to, że entropia jest liczbą (opisuje matematycznie stan uporządkowania lub nieuporządkowania energii cząstek), a swoje odzwierciedlenie znajduje w zjawiskach rzeczywistych, zachodzących w naszym otoczeniu oraz w kosmosie. Oprócz analiz pojęciowych badamy m.in. sposób działania woli, kierującej ruchami ciała w aspekcie zasady zachowania energii, problem powstania życia (i w ogóle funkcjonowania organizmów żywych), cz...
A Tobie z czym kojarzy się „duże i włochate”? Jakie skojarzenie wywołuje „twarde i spiczaste”? Duże i włochate to imprezowa gra skojarzeń, która rozbawi Cię do łez! Dobierz słowa i przekonaj innych, że Twoje skojarzenia są najtrafniejsze, najzabawniejsze i najlepsze! Pójdź na całość i przekonaj innych do swoich szalonych, śmiałych skojarzeń! Lepkie i pikantne? Lodowate i wybuchowe? Puść wodze fantazji! W grze Duże i włochate możesz wykazać się nie tylko niebywałą pomysłowoś...
Katarzyna Majgier Tom 1. sagi Kuchennymi drzwiami. Gra pozorów. Barwne historie niepospolitych mieszkańców Krakowa, ich zagmatwanych losów i... nieoczekiwanych zamian ról.Kraków u schyłku XIX wieku. Czasy Młodej Polski. Właściciel kamienicy na Grodzkiej zapisami swojego testamentu wywraca do góry nogami życie klepiącego biedę artysty Floriana i młodego służącego Marcela. Czy ta zmiana doda im skrzydeł i otworzy przed nimi nowe możliwości? W tym samym czasie z podkrakowskiego ...
GRA PAMIĘCIOWA MĄDRA GŁOWA CZYLI GRA W SKOJARZENIA przygotowana z myślą o dzieciach od 6 lat. Jej zadaniem jest pomoc w ćwiczeniu pamięci wzrokowej i spostrzegawczości, kojarzeniu wspólnych elementów i przedmiotów. Dodatkowo poszerza zasób słownictwa w języku angielskim. Zawartość: 35 kartoników 3D, 35 kartoników zwykłych, instrukcja. 6-106 Liczba graczy: 2-4
Jak odróżnić marynarza od kucharza? Na to oraz wiele innych pytań będziecie mogli znaleźć odpowiedź grając w układankę "Zawody i ich atrybuty". Układanka edukacyjna „Zawody i ich atrybuty" to świetna zabawa i nauka zarówno w małym, jak i dużym gronie. Idealnie sprawdza się jako pomoc dydaktyczna, gdyż na jej podstawie w łatwy i przystępny dla najmłodszych sposób przybliżymy im zawody i ich atrybuty. Na potrzeby tego zestawu stworzyliśmy scenariusze 3 gier, które nigdy się ni...
To gra, w której dzieci mają za zadanie odnaleźć jak najwięcej pasujących do siebie par puzzli, w których podana liczba zgadza się z ilością przedstawionych obiektów. Po połączeniu właściwych puzzli gracz głośno wymawia liczbę obiektów widocznych na obrazku. Wygrywa ten, kto ułoży najwięcej puzzli i prawidłowo poda znajdujące się na nich liczby. Wiek: 4+ Liczba graczy: 1-6 Czas gry: 20-60 minut.
Chase Kincade wmawiała swoim bliskim, że dzięki pewnemu weteranowi wojennemu ich agencja sportowa, Kincade Sports Management, może tylko zyskać. Nie chciała przecież mówić o tym, że pięć lat temu ten mężczyzna uczynił coś, co sprawiło, że nie mogła o nim zapomnieć. Zresztą to nie był jedyny raz, kiedy Chase wybrała nieprawdę. Tym razem było podobnie: aby osiągnąć swój cel i spotkać się z tamtym człowiekiem, postanowiła udawać kogoś, kim nie była. Tym weteranem był Gunner Cam...
Schowaj do plecaka i czytaj kiedy chcesz! Przy okazji rozwiązuj zadania matematyczne wspólnie z ulubionymi bohaterami! Co czeka nas Was w tej części serii „Już czytam. Zagadki matematyczne”? Członkowie Klubu Gracza są wielbicielami gier fabularnych. Tym razem jednak ktoś inny wciąga ich w niezwykłą rozgrywkę. Po odkryciu magicznego kwadratu chłopcy ruszają za niezwykłymi wskazówkami, by w końcu dowiedzieć się, kto stał za całą intrygą! „Już czytam. Zagadki matematyczne” to se...
Kicia Kocia bardzo lubi grać w piłkę nożną. Wybiera się do parku, gdzie już czekają Julianek i Adelka. Zabawa toczy się w najlepsze. W pewnym momencie włącza się do niej nowy kolega. Nie może kopać piłki, bo jeździ na wózku, ale za to świetnie rzuca.
Kici Koci i przyjaciołom zabawa w rzucanie piłki także zaczyna się podobać.
Tajne operacje, skomplikowane prowokacje i zamachy. Nieznane oblicze okupowanej Warszawy 1942-1944. To Polacy przekazali aliantom najwięcej informacji, które zdecydowały o losie II wojny światowej. I choć nie wszystkie zdobyto w Warszawie, to właśnie tu toczyły się najbardziej skomplikowane operacje i misje ludzi cienia. Miasto szpiegów. Gra wywiadów w okupowanej Warszawie to opowieść o tajnych operacjach, niebezpiecznych misjach i szpiegowskiej branży. To histori...
Czarownice? Ktoś tu wspomniał o czarownicach? Zapraszamy na wycieczkę śladami czarownic! Na przygodę, w której historia miesza się z okultyzmem. Odwiedź miasto Salem, w którym miały miejsce słynne procesy z 1692 r. Poznaj jego tajemnice i rozwiąż napotkane po drodze zagadki. Uważaj jednak, by ciekawość nie zaprowadziła cię na manowce… Escape Quest to seria niezwykłych książko-gier. Łączą w sobie elementy paragrafowej przygody z zadaniami typu „escape room”. Przeżyj niesamowi...
Gra planszowa (wersja kompakt) to siostrzana wersja dużej gry o tym samym tytule w mniejszym opakowaniu. Sprawdź swoją wiedzę na temat zdrowia i ludzkiego organizmu. Wygrasz, gdy zbierzesz komplet żetonów z wizerunkiem Hemo. Zawartość pudełka plansza kostka do gry 4 pionki do wyboru 38 kart Pytania łatwe 38 kart Pytania trudne 30 kart Szansa/Pech 28 żetonów Leukocyt 28 żetonów Lekarstwa 46 żetonów Globinka 16 żetonów Hemo 4 detektory odpowiedzi 4 karty przelicznik instrukcja...
Bójcie się gniewu Arcygeniusza Zła! Wróciliście do Mrocznej Wieży, po kolejnej nieudanej misji. Rigor Mortis, Pan Zatraconych Ziem, na pewno nie będzie zadowolony. Wkrótce staniecie przed jego obliczem, a on zażąda od Was wyjaśnień… Zmyśl historię! Zrzuć winę na kogoś innego! Uniknij gniewu Arcygeniusza Zła! Tak, Mroczny Władco! to narracyjna gra karciana osadzona w świecie Kragmorthy. Lekka, intuicyjna i pełna humoru. Wystarczy kilku przyjaciół i trochę wyobraźni, by zacz...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.