Gra towarzyska dla najmłodszych. Zawartość: 4 zwierzątka, 3 plansze do gry, 6 drewnianych mostowych filarów, 1 kostka. Ilość graczy :2-4. Gracze wygrywają lub przegrywają razem. Gracze wygrywają jeśli wszystkie zwierzątka znajdą się bezpiecznie w igloo zanim most się zapadnie. Jeśli most się zapadnie zanim gracze zdążą przenieść wszystkie zwierzątka do igloo, gracze przegrywają. Wiek graczy: 2,5-5 lat.
Gra karciana dla dzieci. W skład gry wchodzą 44 karty świecące w ciemności, podzielone na 30 kart "szkielet "z zielonym symbolem, 12 kart "złamany szkielet " z czerwonym symbolem i 2 jokery. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży 2 zdrowe szkielety (zielony symbol) lub 1 połamany szkielet (symbol czerwony). Wiek dzieci: 6-99 lat Ilość ...
„Hiperpamięć” to gra dla całej rodziny, polegająca na szybkim odszukaniu elementów na podstawie wylosowanej karty w czasie określonym przez wirujący bączek. Dodatkowo w zestawie gra „Wesołe Historie” która rozwija słownictwo i umiejętność opowiadania. SUGEROWANY WIEK GRACZY: 5-99 lat LICZBA GRACZY: 2 -6 ORIENTACYJNY CZAS GRY : 40 minut ZAWARTOŚĆ: – 72 elementy na grubej tekturze – 30 kart z zadaniami – drewniany bączek
A może by tak powspółpracować? Ten pakiet z kartami wprowadza do gry Otwartą produkcję, dzięki której będziesz produkować Dobra dla siebie i dla innych graczy. Nieźle, nie? Tyle, że wnosi też masę wrednych rzeczy, jak np. kradzież wrogich lokacji albo odgradzanie swoich ziem potężnym murem. To będzie naprawdę szorstka przyjaźń. Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Osadnicy: Narodziny Imperium. Zawartość: 55 kart instrukcja. ...
Gra przygodowa dla dzieci o kotkach harcujących w domu. Drugą grą w zestawie jest gra pod tytułem "Uciekaj myszko" . To strategiczna gra planszowa dla najmłodszych w której mysz ucieka przed goniącymi ją kotami. Ciekawym elementem zestawu są pionki kotków ręcznie modelowane w modelinie. Zawartość pudełka: plansza dwustronna, 4 pionki w kształcie kotka, 1 pionek w kształcie myszki, kostka, instrukcja. Wiek: 5+
Co za dzień! Władca Ciem rozesłał swoje akumy po Paryżu, dzięki czemu udało mu się zebrać całą Ligę Złoczyńców - antybohaterów chcących stawić czoła Biedronce i Czarnemu Kotu. Z kim przyjdzie się zmierzyć superbohaterom na górującej nad miastem wieży Eiffla? Czy tym razem dobro wygra ze złem? Czas stanąć do pojedynku! Zawartość: przestrzenna plansza, 2 kości do gry, 6 pionków postaci, 12 żetonów spotkań, 10 żetonów miraculów, 10 żetonów złoczyńców. Wiek graczy: 5+ Liczba gra...
Zabawka wodna dla najmłodszych Głodny Rekin Łowiący Rybki. Zasady gry: Wciśnij lewy przycisk zabawki, a siła fal sprawi, że rybki będą pływać. Wciśnij prawy przycisk, a rekin otworzy swą paszczę gotowy do pożarcia małych rybek. Gdy rekin pożre wszystkie rybki, odwróć i wstrząśnij zabawkę, a będziesz mógł zacząć nową rundę. Aby wlać wodę do środka, należy otworzyć górne wieczko, a następnie zamknąć. Bardzo proste w obsłudze. Gra ćwiczy koordynację dziecka. Wymiary opako...
Pasjonujesz się modą? Marzysz o tym, aby zostać projektantką mody? Teraz masz szansę zaprojektować własną kolekcję ubrań. Masz do dyspozycji mnóstwo strojów na różne okazje oraz wiele ciekawych dodatków. Użyj wyobraźni, zaprojektuj niepowtarzalną kolekcję i zaprezentuj ją na pokazie mody. Jak projektować Na początku książki znajdziesz mnóstwo kolorowych naklejek. Naklejki to wyjątkowe ubrania i różnorodne dodatki: buty, czapki, torebki, biżuteria. Dzięki naklejkom możesz zap...
EDUKACYJNA I ZRĘCZNOŚCIOWA GRA OPERACJA Zostań doktorem i wylecz swojego pacjenta. Znana i lubiana gra operacja idealnie sprawdzi się dla małych, przyszłych lekarzy. Zasady gry: Wybierz chory narząd i spróbuj go usunąć za pomocą pęsety, tak aby sygnał nie zabrzęczał. Spróbuj delikatnie usunąć jak najwięcej narządów. Ten kto uzbiera ich najwięcej bez włączania sygnału wygrywa! Wykaż się precyzją i zręcznością jak prawdziwy chirurg! Zestaw zawiera: - tabliczkę z pacjente...
Pytania to jedna z podstawowych form komunikacji. Im więcej ćwiczysz, tym łatwiej przychodzi Ci spontaniczne budowanie pytań w odpowiednim czasie. Nie zwlekaj, ćwicz z nami! Chcesz sypać pytaniami po angielsku jak z rękawa? W podróży? W pracy? W towarzystwie? Pytaj, kolekcjonuj karty i wygrywaj! Pamiętaj jednak aby trafić w sedno. Tylko odpowiedź TAK gwarantuje zwycięstwo. RODZICU! Nie przegap jedynej w swoim rodzaju gry familijnej, w której Twoje dziecko i TY będziecie mogl...
W Szepczącym Lesie zawsze dzieje się coś ekscytującego. Tym razem ktoś wykradł z niego wszystkie kolory! Weź do ręki kredki lub farby i przywróć barwy Tappiemu i jego przyjaciołom. Czeka Cię dłuuuuga zabawa!Wyjątkowe, dwustronne kolorowanki w formie harmonijki, wzbogacone krótkimi tekstami, dla wszystkich fanów książek o wikingu Tappim. W każdej kolorowance znajdują się dwie historyjki do pokolorowania, oparte na opowiadaniach z serii „Tappi i przyjaciele”.Dzieci mogą kolorow...
W Szepczącym Lesie zawsze dzieje się coś ekscytującego. Tym razem ktoś wykradł z niego wszystkie kolory! Weź do ręki kredki lub farby i przywróć barwy Tappiemu i jego przyjaciołom. Czeka Cię dłuuuuga zabawa! Wyjątkowe, dwustronne kolorowanki w formie harmonijki, wzbogacone krótkimi tekstami, dla wszystkich fanów książek o wikingu Tappim. W każdej kolorowance znajdują się dwie historyjki do pokolorowania, oparte na opowiadaniach z serii „Tappi i przyjaciele”. Dzieci mogą kolo...
Przedwojenne kopalnie uranu z ukrytym pod ziemią sprzętem i załogami zdołały przetrwać apokalipsę i do dzi?ś wydobywają cenny uran. W ciągu kolejnych dekad wiele z ciężkich, górniczych maszyn przekształcono w narzędzia zagłady i skierowano do obrony podziemnych twierdz. Tak powstało Uranopolis, potężne górnicze miasto, skutecznie pilnujące swoich skarbów przed zakusami sąsiadów. Zawartość: 35 żetonów Uranopolis 2 znaczniki Uranopolis 12 znaczników Braku Zasilani...
Dowiedz się, co piszczy w puszczy! Pompik to mały ciekawski żubrzyk, mieszkaniec Puszczy Białowieskiej. Pompik ma nietypowe zainteresowania. Zamiast tradycyjnego przepychania rogami, woli chodzić po puszczy i poznawać nowych przyjaciół. Gracze poruszają Pompika po planszy za pomocą specjalnych kostek. Starają się odnaleźć pary takich samych zwierzątek. Utrudnieniem jest to, że zwierzątka cały czas się przemieszczają.
Smart to część Molocha, która dotarła na drugą, południową stronę kontynentu, tam w wyniku walk z ludźmi została odcięta od swej pierwotnej macierzy i azyl znalazła w głębi Neodżungli. Z każdym dniem coraz mniej przypomina Molocha. Smart zupełnie zignorował zasady, którymi dotąd kierowały się elektroniczne mózgi Molocha i rozpoczął produkcję przedziwnych półmaszyn połączonych z żywymi organizmami, w tym biodroidów zdolnych do samoregeneracji, miniaturowych robotów o funkcji ...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.