Koniec XIX wieku. Na świecie zapanowała „dinozaurowa gorączka”. Wielu naukowców wzięło w dłoń narzędzia i ruszyło na wykopaliska w poszukiwaniu najlepszych okazów, które potem mogliby pokazać w najbardziej prestiżowych muzeach! W swojej pogoni za sławą, splendorem i bogactwem nie cofną się przed żadną, nawet najbrudniejszą sztuczką! Wielka Wystawa Dinozaurów to gra oparta na rzeczywistych, historycznych wydarzeniach, w której gracze wcielą się w paleontologów i postarają si...
Talia Frakcji Upadłego Królestwa przedstawia nowego Mistrza Przywołań i jego armię. w pudełku znajdują się: 1 Ret-Talus - Mistrz Przywołań 1 Skull - Czempion 1 Dragos - Czempion 1 Elut-Bal - Czempion 7 Szkieletów Łuczników - Podstawowa 6 Wojowników Zombie - Podstawowa 5 Żniwiarzy - Podstawowa 3 Wydarzenia: Mroczna Ofiara 2 Wydarzenia: Legiony Śmierci 2 Wydarzenia: Wymuszone Przywołanie 2 Wydarzenia: Wyssanie Magii 3 Karty Murów 1 Karta Pomocy Talia jest gotowa do gry, może...
"Summoner Wars" to szybka, dynamiczna gra karciana w realiach fantasy. Gracze wcielają się w tytułowych Przywoływaczy - potężne byty, które prowadzą swe rasy na podbój świata Itharia. Na polu bitwy pełnią jednocześnie rolę dysponujących potężną mocą magów oraz stojących na czele armii generałów. Aby zniszczyć wroga, trzeba umiejętnie wykorzystać swą niszczycielską magię wraz z taktycznym zmysłem przy kierowaniu swym wojskiem. Co znajdziemy w Taliach Frakcji "Summoner Wars"?...
W pewnym średniowiecznym mieście powstaje katedra, większa i wspanialsza, niż jakakolwiek świątynia, którą pielgrzym mógłby sobie wyobrazić. Wznosi ją jednak nie jeden architekt, lecz dwóch. Jeden z nich otrzymał zlecenie od króla, drugi od biskupa tej diecezji. Król lubi i szanuje tutejszego biskupa i chciałby uniknąć zatargów z Kościołem, jednak nie chce rezygnować ze swojego udziału w tym dziele. Władca postanawia, że budowniczowie wspólnie zaprojektują katedrę i razem będ...
Nie tej’’ to tradycyjna, popularna w Poznaniu gra karciana – oparta na pamięci i blefie. W nowej wersji odświeża – starszym, uczy – młodszych, przybliża – napływowym – piękną, poznańską gwarę! Proste zasady! Dynamiczna rozgrywka! Świetna zabawa! Zawartość: 55 kart instrukcja ze słowniczkiem. Wiek 5+ Liczba graczy 3-6
Ten zabawny zestaw edukacyjny dzięki zaproponowanym grom i zabawom dostosowanym do możliwości dziecka w wieku od 3 do 6 lat sprzyja rozwojowi licznych umiejętności nabywanych w okresie przedszkolnym. Mówiące pióro jest przewodnikiem po zadaniach, sygnalizuje poprawne i błędne odpowiedzi za pomocą efektu dźwiękowego i 4 różnych wiadomości; Zawartość: interaktywne pióro, 32 karty z zadaniami, gra planszowa Quiz w mieście, ruletka ze strzałką, 4 pionki, instrukcja. Dla dzieci w...
Plująca Lama to gra która ćwiczy twoją celność i poczucie humoru! Postaraj się trafić kapeluszem w sterczącą czuprynę lamy, ale uważaj jeśli trafisz ją w uszy bądź nos, lama Cię opluję! Kto zostanie ochlapany przez lamę? Lama wciąż się porusza, więc nigdy nie wiadomo w kogo trafi. Gracz, któremu uda się trzy razy trafić w czuprynę Lamy wygrywa! Zawartość: 1 elektroniczna lama, 12 kapeluszy, 1 katapulta, 1 zestaw naklejek.
Mówiące pióro Wyrazy to zabawna gra edukacyjna przeznaczona dla dzieci w wieku od 4 do 6 lat, której celem jest stopniowe i przyjemne wprowadzenie do czytania i pisania. Rozwiązując różnorodne zadania z 24 bogato ilustrowanych plansz, dziecko uczy się rozpoznawania liter i słów. Dzięki mówiącemu pióru, które sygnalizuje odpowiedzi zarówno poprawne jak i błędne, dziecko może bawić się samo, bez pomocy osoby dorosłej. Dla dzieci w wieku od 4 do 6 lat..
To zabawna gra planszowa, która zaznajamia dziecko ze znakami drogowymi i regułami zachowania w przestrzeni miejskiej. Dzieci przesuwają pionki po planszy i zależnie od tego na jakie pole trafią, odpowiadają na sympatyczne pytania, obserwują zachowania na obrazkach i rozpoznają znaki drogowe. Gracz, który jako pierwszy dotrze z domu do szkoły, wygrywa. Dobrej zabawy! Zawartość: 1 plansza, 66 kart, 33 znaki drogowe, 1 szkoła, 4 pionki, 1 kostka, instrukcja. Wiek: 7+
Nowoczesne laboratorium z bogatym oprzyrządowaniem aby odkryć tajniki chemii. Ponad 150 bezpiecznych doświadczeń chemicznych. Zestaw zawiera: okulary ochronne, zlewki z pokrywkami, probówki, szczotka do mycia pojemników, mieszadełko, pipeta, modele atomu, słomki, balony, zabezpieczenie probówek, szpatułki, menzurka, lejek, papier do filtrowania, plastikowa rurka do łączenia atomów, różdżka do baniek mydlanych, kwas winowy, węglan sodu, papierek wskaźnikowy, instrukcja. Wie...
Za pomocą Mówiącego Pióra dzieci w wieku od 4 do 6 lat mogą bawić się i poznawać podstawy matematyki, rozwijając umiejętność logicznego myślenia oraz zmysł obserwacji. Stopień trudności proponowanych zadań wzrasta stopniowo: od liczenia na palcach, poprzez rozpoznawanie znaków arytmetycznych, operacje na zbiorach, rozkład liczb aż do wykonywania pierwszych prostych działań dodawania i odejmowania. Dzięki mówiącemu pióru, które sygnalizuje zarówno poprawne jak i błędne odpowie...
Gra zręcznościowa dla przyszłych dentystów. Ten wilk to straszny łakomczuch. Połyka wszystko, co znajdzie na swojej drodze. Pomóż mu pozbyć się niejadalnych obiektów z jego buzi używając szczypiec. Uważaj, ponieważ w każdej chwili może Cię ugryźć! Dla 2-4 graczy. Zawartość pudełka: 1 głowa wilka, 12 sztuk "jedzenia śmieciowego" 1 szczypce, 1 tarcza z obrotową strzałką, instrukcja
18 gier edukacyjnych, dzięki którym dziecko nauczy się rozpoznawania kształtów i kolorów, pozna liczby oraz znajdzie dużo ciekawych informacji!. Ponad 150 ilustrowanych pytań w formie quizów. Zawartość: 9 kart zawierających 18 gier interaktywny długopis praktyczna podkładka do kart Dla dzieci w wieku 4-6 lat.
Wielki Tarot Ezoteryczny – piękna i skuteczna talia Tarota. Czytelna symbolika, ciekawa grafika i elegancka kolorystyka sprawiają, że odpowiedzi na wszelkie pytania są jasne i zrozumiałe. Doskonale nadaje się do rozkładów prognostycznych, analizy psychologicznej i pytań dotyczących spraw karmicznych. wymiary: 12x7 cm, oprawa: pudełko kartonowe, liczba kart: 78
Kontynuując serię zapoczątkowaną przez Animorphię i Imagimorphię przedstawiamy trzecią, niezwykłą książkę do kolorowania pod tytułem Mythomorphia, autorstwa niezrównanego Kerby Rosanesa. Znajdziecie w niej przepiękne sceny stworzeń mitologicznych i bajkowych narysowane charakterystyczną kreską autora, gdzie w fantastyczny, baśniowy sposób wizerunki przedmiotów, roślin i zwierzątek spajają się i łączą w skomplikowane kompozycje. Hydra, feniks, syreny, złośliwe gobliny, potę...
Party Time, to gra, w której musisz wyjaśnić pozostałym graczom znaczenie słów za pomocą innych wyrazów, używając synonimów, antonimów i podpowiedzi. Na polach premiowych czekają na Was zadania dodatkowe: pokazywanie zwierząt lub zawodów, wyszukiwanie rymów, opisywanie znanych osobistości lub znalezienie jak najwięcej ilości wyrazów na tą samą literę. Wiek: 11+ Liczba graczy: 4+
Dodatek zawiera 110 kart do legendarnej gry karcianej MUNCHKIN. Zagraj nową rasą – Gnomem! Spróbuj szczęścia w nowej klasie Barda! Niech munchkinowa chwała stanie się Twoim udziałem! No i zostaniesz zapamiętany jako bohater…przynajmniej do następnej Potwornej Partii Munchkina! Dodatek Munchkin 3 zawiera unikatowe karty, stworzone specjalnie na potrzeby polskiej edycji! Dodatek nie jest samodzielną grą - do gry potrzebna jest edycja podstawowa Munchkina. Wiek graczy: 10+ L...
Dodatek zawiera 110 nowych kart do kultowej gry MUNCHKIN, w której zabijasz potwory, zgarniasz skarby i oszukujesz kumpli. Munchkin 5 wprowadza nową Klasę… Łowców! Mogą oni poskramiać Potwory i zamieniać je w Rumaki, dla jeszcze większych bonusów i Poziomów! Ale przede wszystkim Munchkin 5 to jeden z najpotworniejszych dodatków w historii - zawiera mnóstwo bardzo potężnych Potworów i bardzo wartościowych przedmiotów, czyli wszystko to, co Munchkini lubią najbardziej! Dodate...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.