Kogut zakradł się do stodoły i usadowił na środku gniazda. I teraz rzuca w dodatku jajkami!. Której z odważnych kur uda się jako pierwszej dotrzeć do gniazda i przepędzić koguta? Zawartość: - 1 makieta do gry - 1 gniazdo z kogutem i rynną - 1 bańka na mleko - 1 beczka - 1 wiadro - 1 polewaczka - 12 kur - 2 kostki - 1 jajko - 1 instrukcja gry Wiek graczy: 4-8 lat Ilość graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 15-20 minut
Szybka, taktyczna gra karciana dla 2-4 graczy, przejmujących rolę dowódców, którzy posiedli moc tajemniczych kamieni przywołania i z jej pomocą starają się poprowadzić swoją rasę do panowania nad rozdartą wojną planetą Itharia. Korzystajcie z potężnej magii, błyskotliwych zagrań taktycznych, oraz oczywiście brutalnej siły aby osaczyć przeciwnika i strącić w otchłań niepamięci. To nie jest samodzielny produkt- do gry wymagany jest zestaw startowy Summoner Wars. Wiek graczy: ...
Dołączmy do ekscytującego i szalonego wyścigu zajączków! Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie soczystą marchewkę na szczycie wzgórza. Po drodze czeka jednak wiele niespodzianek. Pojawiają się nagle dołki i - ojej!!! - jeden z zajączków wpada do środka i znika. Zaczynamy - obracamy marchewkę - niech każdy dobrze się bawi! Zawartość: 1 zielone wzgórze z obracającą się marchewką 16 zajączków w 4 kolorach 24 karty. Gra przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 5-10 lat.
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes: Baśnie to trzy ładnie wykonane, sześcienne kostki, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Jest to rozszerzenie do gry Story Cubes. Tym razem posiadają 18 unikalnych ikonek opisujących elementy znane z różnych popularnych baśni, które mogą zostać wykorzystane przy snuciu opowieści. Na czy...
Przebiegłe skrzaty opanowały Wasz dom! Te małe żartownisie uwielbiają robić psikusy, gdy nikt ich nie widzi. Lepiej więc szybko dowiedzcie się, gdzie są skrzacie kryjówki! Celem gry jest odnalezienie jak największej ilości skrzatów, które pochowały się w różnych zakamarkach Waszego domu. Zawartość: 40 dużych kart instrukcja. Gra dla 2-9 graczy, w wieku powyżej lat 4.
Zestaw 4 gier mających na celu pomoc w opanowaniu trzeciego trybu warunkowego. Pytania otwarte, zdania sytuacyjne, łańcuszki przyczynowo- skutkowe i lubiany prze wszystkie grupy wiekowe Czarny Piotruś. SKŁAD: Opakowanie zawiera cztery edukacyjne gry karciane. CZARNY PIOTRUŚ: Pakiet zawiera 21 kart. Gracze mają za zadanie odszukanie pasujących kart, zawierających dwie części zdania warunkowego. ŁAŃCUSZEK: 20 dwustronnych kart, na których znajdują się słowa lub wyrażenia, któ...
Gra stworzona z wytrzymałych i bezpiecznych materiałów. Umożliwia poznanie życia na farmie w towarzystwie sześciu zabawnych zwierząt. W zestawie znajduje się 18 el. puzzli do złożenia pięknej ilustracji farmy o wymiarze 70 x 50 cm! Dzieci uczą się rozpoznawać kształty i dopasowywać je do odpowiednich elementów. Gra rozwija logikę i jest przeznaczona dla dzieci od pierwszego roku życia.
Sprawdź swoją wiedzę i poddaj się losowi w grze „Było sobie życie - Quiz z kołem fortuny”. Reguły są proste: wprowadzając w ruch koło fortuny, gracz zaciska kciuki i czeka na szczęśliwy traf - od koła fortuny zależy bowiem, czy poprawna odpowiedź na pytanie będzie warta 1 czy 2 punkty. Rodzaj pytania, jakie można wylosować to nie wszystko. Dodatkowo wskazówka koła fortuny może trafić na pola z wirusem, mistrzem, bakterią lub leukocytem. Ich znaczenia możesz poznać już dziś! ...
Wyobraźcie sobie, że codziennie spoglądają na Was 194 głowy. 194 nieznane, zawieszone na suficie twarze, których oczy uważnie śledzą każdy Wasz ruch. Niemożliwe? Zapytajcie króla Zygmunta Augusta, który na co dzień sprawował rządy w Sali Poselskiej na Wawelu – jej strop zdobiony był realistycznymi płaskorzeźbami różnorodnych twarzy. Dzięki grze Odkryj Wawel rozgościcie się w królewskim zamku. Bądźcie łowcami głów! Odkryjcie Wawel dosłownie i w przenośni. Celem gry jest odsło...
W grze „Było sobie życie - Atak wirusów” gracze spotykają się po dwóch stronach barykady. Jeden z nich wciela się w atakujące wirusy i bakterie, a drugi w niestrudzonego obrońcę ludzkiego organizmu. Do zdobycia mają 5 głównych narządów. Aby zwyciężyć, każdy z graczy musi prawidłowo odpowiadać na pytania, wybierając jednocześnie najbardziej efektywną strategię. Wygrywa ten z graczy, który zdobędzie więcej punktów. Liczba graczy: 2-5 Wiek graczy: 7+
Załadujcie statki, odkryjcie nowe lądy, kupcie przyprawy od tubylców i pokonajcie piratów! Dodatek „Odkrywcy i Piraci” pozwala przeżyć wspaniałe przygody dzięki kilku nowym scenariuszom, które można ze sobą łączyć i modyfikować na wiele sposobów. Za sprawą losowych elementów plansza zmienia się z każdą rozgrywką. Teraz każdy z graczy może wyruszyć w wielką i niebezpieczną podróż po świecie. Zostańcie największymi odkrywcami Catanu. Niech zazdrości wam sam Krzysztof Kolumb!?...
Do Carcassonne zawitał cyrk, który przemieszcza się ze swoimi zwierzętami z miejsca na miejsce. Gdy rozbija swój namiot, w pobliże nadciągają wszyscy podwładni, aby podziwiać atrakcje. Akrobaci cyrkowi są prawdziwymi mistrzami w swoim fachu. Gdy tylko znajdą odpowiedni placyk, piętrzą się w „żywą” piramidę. Praca dyrektora cyrku nie należy do łatwych, jednak otoczony przez swoich akrobatów i cyrk, czuje, że naprawdę żyje. Zawartość pudełka: 20 płytek terenu 16 żet...
Najnowszy dodatek do gry Tzolkin: Kalendarz Majów, w której wcielasz się w rolę przywódcy jednego z majańskich plemion. Rozbudowuje on grę, dodając do niej plemienne zdolności, przepowiednie oraz zestaw elementów dla piątego gracza. Tym razem Twoje plemię otrzyma specjalną zdolność, którą tylko Ty będziesz mógł użyć. Dzięki temu, że w pudełku znajdziemy ich aż 13, każda kolejna rozgrywka nie tylko zyska na różnorodności, ale też na unikatowości! Ponadto w grze będziemy musi...
KLASYCZNIEJ BYĆ NIE MOŻE! Pole bitwy leży przed tobą – 64 pola i 32 szachowe bierki. Szachy fascynują ludzi od siódmego wieku naszej ery i … nic dziwnego. To niewielkich rozmiarów, solidne wydanie tej gry zawiera drewniane bierki schowane w niedużym, również drewnianym pudełku. Zawartość: 32 drewniane pionki (16 białych, 16 czarnych), drewniana szachownica, instrukcja. Gra logiczna dla 2 graczy w wieku 7+.
GRA NA EMOCJACH JESZCZE NIGDY NIE BYŁA TAKA ZABAWNA! Zadajesz pytanie zaczynające się od JAK SIĘ CZUJĘ, GDY…, a pozostali gracze wykładają po jednej karcie – takiej, która według nich najlepiej pasuje do odpowiedzi na twoje pytanie. Wybierasz tę, którą uważasz za najlepiej oddającą twoje emocje. Gracz, który ją wyłożył, zdobywa punkt! Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie 3 punkty. Proste zasady gry! • Zadajesz pytanie, np. Jak się czuję, gdy spóźniam się na pierwszą randk...
QUIZ O WSZYSTKICH PAŃSTWACH NA ŚWIECIE. W grze przypisujemy flagi państwom, a następnie odgadujemy ich stolice i odpowiadamy na inne pytania. Aby wygrać, należy zdobyć flagi państw z każdego kontynentu. Mnóstwo ciekawych wiadomości o państwach z całego świata! Obfituje w wiele emocji. Łatwo przyswajalne zasady. Zawartość: plansza do gry, 200 kart (195 kart państw i 5 kart kontynentów), 30 pionków (6 x 5 kolorów). Gra przeznaczona dla 2-6 graczy w wieku 8+ lat.
Z sympatyczną Carotiną dzieci uczą się poprzez zabawę! Gra opracowana, by pomóc najmłodszym dzieciom w nauce podstawowych zagadnień, w sposób zabawny i spontaniczny. Program stopniowej nauki z kolorowymi kartami i magiczną Carotiną pozwalają więc na naukę pełną radości. Wystarczy odpowiedzieć na pytania, zbliżając czubek Marchewki do czarnego punktu, które odpowiada wybranej odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, Carotina wydaje wesołe okrzyki. Dziecko może dzięki temu ...
Standardowa talia pokerowa od Bicycle tym razem w kolorze fioletowym powstała wespół z amerykańskim stowarzyszeniem chorych na alzheimera. USPC zobowiązało się przekazać 15 centów z każdej talii na rzecz badań tej choroby. Każda talia wykonana jest z własnego, unikatowego papieru oraz powlekana specjalistycznym tworzywem. Dzięki temu klienci od wielu lat ufają produktom Bicycle. Wyłączną cechą karty Bicycle jest wykończenie kart metodą „Air Cushion”. Ta sekretna formuła sp...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.