Ashes: Odrodzenie z popiołów to rozszerzalna gra karciana, w której poprowadzisz jednego Odrodzonego przez serię kolejnych potyczek. Będziesz musiał użyć całego swojego sprytu, aby jak najlepiej wykorzystać potencjał swojej talii oraz wybranych przez ciebie kości. Każda decyzja może być kluczowa, każdy błąd boleśnie wykorzystany przez przeciwnika. W grze takiej jak ta, rozgrywka nie kończy się na rozegranej partii. Ashes: Odrodzenie z popiołów to tworzenie własnych rozwiązań...
Szybka, taktyczna gra karciana dla 2-4 graczy, przejmujących rolę dowódców, którzy posiedli moc tajemniczych kamieni przywołania i z jej pomocą starają się poprowadzić swoją rasę do panowania nad rozdartą wojną planetą Itharia. Korzystajcie z potężnej magii, błyskotliwych zagrań taktycznych, oraz oczywiście brutalnej siły aby osaczyć przeciwnika i strącić w otchłań niepamięci. To nie jest samodzielny produkt- do gry wymagany jest zestaw startowy Summoner Wars. Wiek graczy: ...
Ashes: Odrodzenie z popiołów to rozszerzalna gra karciana, w której poprowadzisz jednego Odrodzonego przez serię kolejnych potyczek. Będziesz musiał użyć całego swojego sprytu, aby jak najlepiej wykorzystać potencjał swojej talii oraz wybranych przez ciebie kości. Każda decyzja może być kluczowa, każdy błąd boleśnie wykorzystany przez przeciwnika. W grze takiej jak ta, rozgrywka nie kończy się na rozegranej partii. Ashes: Odrodzenie z popiołów to tworzenie własnych rozwiązań...
"Summoner War"s to szybka, dynamiczna gra karciana w realiach fantasy. Gracze wcielają się w tytułowych Przywoływaczy - potężne byty, które prowadzą swe rasy na podbój świata Itharia. Na polu bitwy pełnią jednocześnie rolę dysponujących potężną mocą magów oraz stojących na czele armii generałów. Aby zniszczyć wroga, trzeba umiejętnie wykorzystać swą niszczycielską magię wraz z taktycznym zmysłem przy kierowaniu swym wojskiem. Czym jest starter "Summoner Wars"? Każdy starter...
Szybka, taktyczna gra karciana dla 2-4 graczy, przejmujących rolę dowódców, którzy posiedli moc tajemniczych kamieni przywołania i z jej pomocą starają się poprowadzić swoją rasę do panowania nad rozdartą wojną planetą Itharia. Korzystajcie z potężnej magii, błyskotliwych zagrań taktycznych, oraz oczywiście brutalnej siły aby osaczyć przeciwnika i strącić w otchłań niepamięci. To nie jest samodzielny produkt- do gry wymagany jest zestaw startowy Summoner Wars. Wiek graczy: ...
Szybka, taktyczna gra karciana dla 2-4 graczy, przejmujących rolę dowódców, którzy posiedli moc tajemniczych kamieni przywołania i z jej pomocą starają się poprowadzić swoją rasę do panowania nad rozdartą wojną planetą Itharia. Korzystajcie z potężnej magii, błyskotliwych zagrań taktycznych, oraz oczywiście brutalnej siły aby osaczyć przeciwnika i strącić w otchłań niepamięci. To nie jest samodzielny produkt- do gry wymagany jest zestaw startowy Summoner Wars. Wiek graczy: ...
W 1888 roku Bertha Benz, żona pioniera przemysłu samochodowego Carla Benza, kierując automobilem skonstruowanym przez swojego męża, wybrała się w podróż z Mannheim do rodzinnego Pforzheim. Tym samym zapisała się w historii jako pierwsza osoba, której udało się samodzielnie pokonać ponadstukilometrową trasę. Podczas podróży osobiście dokonywała niezbędnych napraw. Gdy zabrakło jej paliwa, udała się do apteki, gdzie kupiła odpowiednie chemikalia potrzebne do dalszej jazdy. Tym...
Ponad dwa tysiące lat temu Imperium Rzymskie objęło swym panowaniem ogromny obszar wokół Morza Śródziemnego. Jednolite prawo, wspólna waluta i bogate w surowce obszary umożliwiły wspaniały rozwój gospodarczy Imperium. Gracze są rzymskimi patrycjuszami, których zadaniem jest rozbudowa potęgi własnego rodu i zaskarbienie przychylności bogów. Będą wysyłać swoich kolonistów w różne zakątki Imperium, tworzyć sieć handlową, sprzedawać i kupować różne dobra. Gracze za pomocą kart ...
Dr. Eureka to zręcznościowa gra logiczna dla całej rodziny! Każdy z graczy za pomocą fiolek musi tworzyć odpowiednie formuły z kolorowych cząsteczek – oczywiście szybciej od innych. Sprawdźcie kto z Was jest najbystrzejszym naukowcem w laboratorium… Zawartość: 54 kart wyzwań 24 kulki 12 fiolek ilustrowana instrukcja. Wiek : 6+ Ilość graczy : 2-4
Przenieśmy się w czasie do roku 1670. Zaraza szalejąca w Europie Środkowej od 1348 roku w końcu została przezwyciężona. Na nowo odżywa cywilizacja. Ludzie coraz częściej odnawiają i rozbudowują swoje domostwa. Łąki przekształca się w użytki rolne, na których uprawia się zboże i warzywa. Głód panujący przez ostatnie lata spowodował, że ludzie jedzą teraz więcej mięsa (nawyk, którego my - ludzie żyjący w dostatku - nie porzuciliśmy do dnia dzisiejszego). Rozpoczynacie grę, pos...
Nauka przez zabawę! Zabawka wspomaga: - naukę zachowań społecznych przez wspólną zabawę - rozwój wyobraźni i umiejętności kojarzenia - zdolności manualne - pamięć wzrokową. Drewniana układanka - domino z bohaterami bajki Gdzie jest Dory? Składa się z 28 elementów. Walory edukacyjne: rozwój zręczności manulanej, spostrzegawczości. Wiek: powyżej 10-go miesiąca życia.
Kiedy myślisz, że w życiu nie może spotkać Cię już nic gorszego, ono zawsze zaskakuje czymś okropnym. Podobnie w iGraniu z Gruzem! Wydawało Wam się, że gorzej już być nie może? Może! iGranie z Gruzem: Nędzność i Biedność to niesamodzielny dodatek do gry. 55 nowych kart sprawi, że życie postaci będzie jeszcze większą męczarnią, każde wyjście do pracy stanie się drogą przez mękę, a odetchnięcie z ulgą na myśl o chilloucie - rzuceniem wyzwania losowi. To jest ten sam dodatek, ...
Gra Kobiety Ślimak, autorki popularnego w sieci komiksu Chata Wuja Freda (www.chatolandia.pl). iGranie z gruzem to gra rywalizacyjna, w której każdy z graczy próbuje uzbierać jedzenie i pieniądze na spełnienie swoich życiowych marzeń. W trakcie gry, bohaterów spotykają różne nieszczęścia pochodzące z Kart Zdarzeń, które skutecznie utrudnią im osiągnięcie celów. Podróże po nieskończonych pętlach Pracy i Chillu mogą być utrudniane przez wpadanie w mniejsze pętle, symbolizujące...
Rewolwerowiec z takim talentem jak ty, nigdy nie chybia. Zawsze w takiej sytuacji powtarzasz sobie to w myślach. Ostatnia kula, która pozostała ci w magazynku, w zupełności wystarczy, aby raz na zawsze rozprawić się z szefem lokalnych opryszków, Staruszkiem Cooperem. Witaj w ekscytującym świecie „Flick ‘em Up! - Dzika Strzelanka”. Dzięki wciągającym scenariuszom i wyjątkowym elementom krajobrazu przekształcisz swój stół kuchenny albo podłogę w salonie w małe, aczkolwiek bez...
GIPF jest grą logiczną dla dwóch graczy opartą na klasycznej koncepcji: gracze w turach, wprowadzają jednego pionka do gry, aż do ustawienia czterech w szeregu. Gdy tak się stanie, wtedy gracze usuwają swój rząd pionów i zdobywają wszystkie pionki przeciwnika, które stanowią jego przedłużenie. Taka zasada zdobywania pionów za każdym razem prowadzi do zupełnie nowej sytuacji na planszy. Celem gry jest ustawianie kolejnych rzędów złożonych z przynajmniej 4 pionów własnego kolo...
PIOTRUŚ SYLABOWY gra oparta na znanych dzieciom zasadach, to: atrakcyjna propozycja ćwiczeń artykulacji dla dzieci z wadami wymowy lub niezakończonym rozwojem mowy, rozwijanie sprawności czytania sylab, ćwiczenie słuchu fonemowego, ćwiczenie koncentracji słuchowej i wzrokowej oraz skupiania uwagi dzieci nadpobudliwych, nauka podejmowania decyzji, podporządkowania się regułom społecznym. Pakiet zawiera sześć talii kart: Początki Nauki czytania, Ćwiczenia ...
KONIK MORSKI - Strategiczna gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 5 lat. Gracze poruszają się po czterech planszach. Po drodze zbierają żetony, dzięki którym mogą szybciej dotrzeć do Czarnej Perły. Zdobywają też kartoniki z punktami, które służą do rozbudowy plansz osobistych z Konikiem Morskim. Celem gry jest dopłynięcie do Czarnej Perły, która znajduje się na planszy nr 4, a także zebranie jak największej ilości punktów na planszy osobistej.
Karczemne opowieści to gra karciana, w której gracze budują swoje talie. Talia gracza składa się z żądnych przygód i sławy awanturników. Każda z 15 postaci występujących w grze posiada własną unikatową zdolność. Dlatego odpowiedni wybór postaci, których gracze będą werbować ma bezpośredni wpływ na zwycięstwo. Należy tak dobierać członków drużyny by ich zdolności uzupełniały się podczas wypraw, w których będą brali udział. Mimo prostych zasad zwycięstwo nie przychodzi łatwo...
Gobbit to zwariowana i emocjonująca gra imprezowa dla 2-8 osób, w której gracze raz będą przyjmować rolę atakującego drapieżnika próbującego pożreć uciekającą ofiarę, a już za chwilę sytuacja może się odwrócić i to oni będą musieli ochronić się przed atakiem. To gra dla prawdziwych drapieżników, w której liczy się refleks, spostrzegawczość i szybka reakcja. Długie ręce mile widziane, ponieważ zarówno atak, jak i obrona wymagają użycia dłoni! Aby zaatakować, należy jak najs...
Leśna draka to gra planszowa dla od 2 do 6 graczy w wieku od sześciu lat. Przed przystąpieniem do zabawy gracze budują planszę z kafli. Powstała w ten sposób polana za każdym razem jest inna, przez co każda rozgrywka będzie miała odmienny przebieg. Uczestnicy gry pomagają wiewiórkom w zbieraniu zapasów na zimę. Posługując się sprytem i logicznym myśleniem wybierają drogę przez polanę, by zebrać jak najwięcej owoców. Dodatkowo mogą korzystać ze specjalnych akcji, które ułatwią...
Lew Leo wybiera się do fryzjera, ponieważ grzywa dosłownie go przerasta! Rusza więc do salonu fryzjera Kędziorka. Wcale mu się jednak nie spieszy i co rusz ucina sobie pogawędkę ze spotkanymi po drodze zwierzętami. Zapamiętujcie, kogo spotyka Leo i wspólnymi siłami postarajcie się przyprowadzić go do fryzjera, zanim grzywa za bardzo się rozrośnie! Odkryj drogę! Nie trać czasu na pogawędki! Postaraj się dotrzeć na czas do fryzjera! PUDEŁKO ZAWIERA: 30 kafli ścieżki ...
Piraci podróżują po morzu karaibskim w poszukiwaniu ukrytych skarbów. Muszą je odnaleźć, załadować na pokład i bezpiecznie dostarczyć do portu. Po drodze napotkają innych piratów, tornada i różne przeciwności losu. Aby zdobyć cenne skarby, piraci będą musieli często podejmować ryzyko. Jeżeli jednak będą zbyt zachłanni, mogą stracić cenne łupy! Ahoj Piraci! to wspaniała gra rodzinna z elementem strategii oraz dreszczykiem emocji.
Świat, który znasz przestał istnieć. Nie ma rządu. Nie ma armii. Nie ma cywilizacji. Bunt komputerów, wojna z maszynami, upadek świata ludzi. Stany Zjednoczone upadły na kolana. Wojna z maszynami trwa od trzydziestu lat. Powoli rosną ośrodki skupiające ludzi i próbujące zdobyć władzę w okolicy. Przejąć kontrolę nad sąsiadami. Zbudować nowy kraj. Nowy, 51. Stan… Zawartość pudełka: 88 kart 51. Stanu (63x88mm) 12 kart połączeń (6 każdego koloru, 63x88mm) 50 kart z ...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.