Gra logopedyczna mająca na celu rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnego wymawiania głosek z szeregu syczącego (s, z, c, dz); ciszącego (ś, ź, ć, dź) oraz szumiącego (sz, ż, dż), a także poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej. Wiek: 5+ Liczba graczy: 2-4.
To dwie gry losowe skierowane do najmłodszych. Zwycięzcą w tych grach zostanie ten kto najszybciej dotrze do celu. Droga jest pełna niespodzianek, pułapek i niebezpieczeństw. Bajkowe tło i ciekawy scenariusz obu gier zapewnią świetną zabawę dzieciom i całej rodzinie. Zawartość pudełka: plansza dwustronna, 4 pionki, kostka do gry, instrukcja. Gra dla 2-4 graczy. Wiek: 5+
Zabawka dydaktyczna zawierająca 40 obrazków, z których należy ułożyć 10 logicznych historyjek. Każdą z nich dziecko ma następnie opowiedzieć (jak umie najlepiej) swojemu towarzyszowi zabawy. Gra rozwija wyobraźnię i umiejętność wypowiadania się, uczy rozumienia następstw czasowych i logicznego myślenia. Zawartość pudełka:40 obrazków (20 plansz), instrukcja. Gra przeznaczona: dla dzieci od 3 lat.
Gra polega na ułożeniu kostek zgodnie ze wzorem na odsłoniętej (na chwilę) karcie ze stosu "kart wzorów". Czas na ułożenie odmierzany jest przez klepsydrę. Gracz, który najszybciej będzie układał kostki według zapamiętanego wzoru zostanie zwycięzcą. Gra jest świetnym treningiem spostrzegawczości, pamięci i wyobraźni przestrzennej. Stanowi dobrą zabawę dla całej rodziny. Gra dla 2-5 graczy. Wiek: 5+
"Pamięć" to gra wyjątkowa. Jest łatwa do opanowania, wciąga i rozbudza duże emocje. Jej zasady są tak uniwersalne, że zapewnia doskonałą rozrywkę zarówno dla dzieci jak i dorosłych. Każdy z graczy, bez względu na wiek, ćwiczy swoją spostrzegawczość i pamięć biorąc jednocześnie udział w świetnej i emocjonującej zabawie. "Pamięć psy" zawiera kilkadziesiąt elementów z ilustracjami i nazwami różnych ras psów. W trakcie gry każdy z uczestników zapamiętuje wygląd i nazwę poszczegól...
To prosta i łatwa gra. Każdy, kto gra w "Pamięć" ćwiczy swą spostrzegawczość, koncentrację, prawidłowość skojarzeń, a przede wszystkim doskonali swą pamięć. Ważną i wyjątkową cechą tej gry jest to, że dorośli grając w nią z dziećmi nie mają przewagi wynikającej z różnicy wieku. W każdej rozgrywce dzieci są silnym przeciwnikiem dla dorosłych i najczęściej z nimi wygrywają. Gra w "Pamięć" to dużo wesołej i ekscytującej zabawy, a także dobry wysiłek umysłowy. Zawartość pudełka...
Maraton to gra, w której co roku grupa przyjaciół bierze udział w maratonie, zwycięzca staje na podium i dostaje wielki złoty puchar. Wygrywa zawodnik, który dotrze do mety w najszybszym czasie. Wyprawa po miodek to gra, w której niedźwiadki z lasu budzą się na wiosnę z zimowego snu. Niestety ich spiżarnia jest pusta. Misie muszą jak najszybciej znaleźć miodek, by ich brzuszki przestały burczeć. Wiek: 5+ Liczba graczy: 1-4 Czas gry: 25-60 minut.
Każdy z graczy zostaje dowódcą morskiej wyprawy, której celem jest znalezienie legendarnego skarbu, ukrytego przez piratów na jednej z wysp Morza Karaibskiego. W grze wygrywa ten, kto jako pierwszy pokona wszystkie przeszkody i przeciwieństwa losu, zdobywając ukryty skarb. Gra jest pełna emocji i atrakcji, a jej interesujące zasady zapewniają doskonałą zabawę dla całej rodziny. Zawartość opakowania: 4 pionki, plansza, 44 rekwizyty, 12 żetonów, 4 karty zdobyczy, 12 kart losu...
Literki magnetyczne z tablicą, mazakiem i gąbką to zabawka dla dzieci zaczynających naukę czytania. Kolorowe, przestrzenne literki zachęcają do zabawy, dzięki czemu poznawanie liter i układanie pierwszych wyrazów jest dla nich atrakcyjne. Każda literka posiada od spodu magnes, przez co łatwo przyczepia się do tablicy lub lodówki. Znajdujące się w pudełku mazak i gąbka sprawiają, że tablicę można wykorzystać do rysowania i pisania. Każdy rysunek daje się łatwo i szybko zetrzeć...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.