To znakomita gra na spostrzegawczość i refleks. Jest również dobrym ćwiczeniem właściwego postrzegania i interpretacji znaku literniczego. Zasady gry są bardzo proste. Gracze na przemian odkrywają kartę, a następnie ścigają się w układaniu z liter właściwego wyrazu pasującego do obrazka na karcie. Wyzwala to wiele emocji i gwarantuje świetną zabawę. Wiek: 7+ Ilość graczy: 2
"Literka do literki 2" to zabawka edukacyjna, która jest znakomitą pomocą dla dzieci w początkowej fazie nauki czytania. Zabawka polega na tym, by ułożyć z liter wyrazy pasujące do wybranego obrazka. W trakcie zabawy, w towarzystwie opiekuna, dziecko uczy się rozpoznawać kształt i znaczenie liter. To również interesująca i emocjonująca gra w dwóch wariantach dla dzieci starszych a nawet dorosłych, która zmusza do myślenia i jest świetnym treningiem koncentracji. Zawartość pu...
Edukacyjna gra słowna w dwóch wariantach. Zadaniem jej uczestników jest układanie słów z wylosowanych 5 kostek, które nawleka się na linkę. Nie można zmieniać kolejności nawleczonych kostek, ale można obracać je wokół osi, dopasowując litery z sąsiednich ścian kostki. W drugim wariancie gry o liczbie liter w układanym wyrazie decyduje rzut kostką z cyframi. W zależności od jej wskazań gracze układają wyrazy od 2 do 5 liter. Gra zmusza do intensywnego myślenia, poszerza zasób ...
To gra, w której dzieci mają za zadanie odnaleźć jak najwięcej pasujących do siebie par puzzli, w których podana liczba zgadza się z ilością przedstawionych obiektów. Po połączeniu właściwych puzzli gracz głośno wymawia liczbę obiektów widocznych na obrazku. Wygrywa ten, kto ułoży najwięcej puzzli i prawidłowo poda znajdujące się na nich liczby. Wiek: 4+ Liczba graczy: 1-6 Czas gry: 20-60 minut.
Listonosz to gra, w której jesteś Listonoszem. Twoim celem jest bezpiecznie dostarczyć listy do skrzynki pocztowej. Czeka Cię długa i trudna droga, musisz być uważny i mieć oczy dookoła głowy, by ktoś niepostrzeżenie nie ukradł Twoich listów. Lisek Urwisek to gra, której bohaterem jest Lisek Urwisek, który bardzo lubi robić sobie żarty. Twoim zadaniem jest dotrzeć jak najszybciej do mety nie dając się nabrać Liskowi Urwiskowi. Zawartość pudełka: dwustronna plansza, kostka d...
Gracze mają do dyspozycji po 4 klucze i po 1 paletce z otworami, w których mogą umieścić odpowiednie klucze. Po odkryciu karty z wzorem klucza lub wzorami kilku kluczy, gracze starają się jak najszybciej znaleźć właściwy klucz, by umieścić go w wybranym otworze. W drugim wariancie gry jej uczestnicy odkrywają kartę z układem kolorowych kółek. Po krótkiej chwili karta zostaje zasłonięta, a gracze starają się z pamięci nawlec na linke klucze, których kolory będą zgodne z kolor...
To zabawka edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Są to również 2 warianty gry dla dzieci starszych , a nawet dla dorosłych graczy. Zabawa najmłodszych polega na tym by do wybieranych obrazków ułożyć z liter pasujące do nich wyrazy. Jest to doskonały pretekst do poznania liter oraz nauki czytania i pisania. Gry zapewniają z kolei wiele emocji, a jednocześnie zmuszają do myślenia i są świetnym treningiem koncentracji i uwagi. Zawartość pudełka: 35 obrazków 96 liter 30 ż...
"Klucz i się ucz" to edukacyjna gra łącząca emocjonującą zabawę z ćwiczeniem spostrzegawczości, pamięci oraz prawidłowego kojarzenia pokrewieństwa kształtów. Gra zmusza również do ćwiczenia zręczności i manualnej precyzji. Zawartość pudełka: 4 szt kluczy, paletka, linka, karty kształtów 30 szt, karty kolorów 25 szt, klepsydra, żetony 90 szt, instrukcja. Gra dla 2-3 graczy. Wiek: 5+
Ta gra to emocjonująca zabawa, a jednocześnie znakomita okazja do nauki identyfikacji flag państwowych (55 krajów). Gracze moga również przy okazji dowiedzieć i nauczyć nazw stolic państw, wielkości ich powierzchni, ilosci ludności itp. Gra adresowana jest do dzieci i dorosłych. Zawartość pudełka: plansza, karty flag - 193 sztuk, karty zadań - 27 sztuk, pionki - 4 sztuki, kostka, żetony - 150 sztuk, klepsydra, notes, instrukcja. Wiek: powyżej 7 lat Liczba graczy: 2-4.
Dobra zabawa, przy której poznasz położenie państw na mapie, ich flagi i nazwy stolic. Po krótkim przejrzeniu katalogu flag z instrukcji, zadaniem graczy jest podanie właściwej nazwy państwa, do którego należy flaga wybrana z talii kart lub na której stanął pionek gracza. Drugą częścią zadania jest wskazanie położenia wymienionego państwa na mapie świata. Za każdą prawidłową odpowiedź zostaje przyznany punkt. Zwycięża ten, kto zdobędzie ich najwięcej. W trakcie emocjonujące...
"Flotylla" to znana od dawna "gra w okręty". Zasady rozgrywki są bardzo proste. Każdy z graczy ma dwie tablice, na jednej rozmieszcza sylwetki swoich okrętów i miejsca trafień przeciwnika, a na drugiej zaznacza swoje trafienia i chybione strzały. Wygrywa ten kto pierwszy trafi wszystkie okręty przeciwnika. Zawartość pudełka: 2 dwustronne palety, 2 komplety samolotów, 2 komplety czerwonych kołków, 4 kompletów białych kołków, instrukcja. 2 graczy 5+
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.