Wakacyjne Wietrzenie Serwerów! Ponad 5000 tytułów do -65%!

Antyki i kolekcjonerstwo - Książki

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Carcassonne Gorączka złota, Książka |

    Samodzielna gra z serii Carcassonne Z ust do ust podawana jest niesłychana wiadomość – na pobliskich wzgórzach odkryto najprawdziwsze złoto! Z całego Dzikiego Zachodu na miejsce ściągają poszukiwacze przygód, osadnicy i handlarze – każdy chce zostać milionerem. Pędź więc ile sił ku wzgórzom, nim inni wykopią z nich wszystko, co wartościowe. Dlaczego warto kupić? Carcassonne Gorączka Złota to specjalna wersja Carcassonne – posiadająca zupełnie nowe zasady oraz szatę gra...

    okładka Bajkowa Akademia Auta Rozwiązuję i zmazuję, Książka |

    Rozwiązuje i zmazuję - Auta Zestaw kart edukacyjnych bohaterami bajki „Auta” do wielokrotnego rysowania ze specjalnym mazakiem. Duże, kolorowe karty z ulubionymi bohaterami zachęcają do rozwiązywania zadań. Podczas wesołej zabawy dzieci nie tylko świetnie bawią się, rysując ale jednocześnie trenują koncentrację, precyzję i logiczne myślenie. Karty są idealnym zestawem do ćwiczeń grafomotorycznych, przygotowujących do nauki pisania. To świetny pomysł na połączenie nauki z za...

    okładka Bajkowa Akademia Rozwiązuję i zmazuję Rozbrykane melodyjki, Książka |

    Zestaw kart edukacyjnych bohaterami bajki „Looney Tunes” do wielokrotnego rysowania ze specjalnym mazakiem. Duże, kolorowe karty z ulubionymi bohaterami zachęcają do rozwiązywania zadań. Podczas wesołej zabawy dzieci nie tylko świetnie bawią się, rysując ale jednocześnie trenują koncentrację, precyzję i logiczne myślenie. Karty są idealnym zestawem do ćwiczeń grafomotorycznych, przygotowujących do nauki pisania. To świetny pomysł na połączenie nauki z zabawą. Zestaw, dzięki ...

    okładka Tabliczka mnożenia Gra planszowa Mnożenie bez problemów, Książka |

    „Tabliczka mnożenia” jako pomoc dydaktyczna. Gra przeznaczona dla dzieci od lat 6-u. Proponujemy grę, podczas której dzieci w mig nauczą się na pamięć tabliczki mnożenia. Pierwszy zawodnik rzuca kostką. Uzyskana ilość punktów wskaże, które zadanie z na planszy należy rozwiązać. Zawodnik podaje wynik działania, wybiera z ramki kamień z zadaniem wylosowanym na dużej planszy i sprawdza prawidłowość udzielonej odpowiedzi z drugiej strony kamienia. Jeżeli odpowiedź jest prawidłow...

    okładka CzuCzu Moje pierwsze memory Wiek 2+, Książka |

    Połączcie w pary roześmiane perliczki, skoczne żabki, puszyste owieczki i resztę kolorowych zwierzątek! Edukacyjna gra pozwala maluchom ćwiczyć pamięć oraz trenować koncentrację i spostrzegawczość. Zacznijcie od zabawy dwiema lub trzema parami, z czasem dokładając kolejne zwierzątka. Pamiętajcie, żeby poziom trudności dopasować do możliwości Waszego dziecka. Jak grać? Rozłóżcie karty tak, aby obrazki były zakryte. Odkryjcie po dwie karty. Jeśli są identyczne, odłóżcie je na...

    okładka Która godzina? Nauka godzin i poprawnego odczytywania zegara, Książka |

    Odczytywanie godzin to czarna magia? Wskazówki zegara błądzą na tarczy? KTÓRA GODZINA to zestaw gier i zabaw, które sprawią, że zegar nie będzie miał tajemnic. Kolejny edukacyjny niezbędnik każdego ucznia z serii IQ GRANNA. Wiek graczy: 6-11 Liczba graczy 1-4

    okładka Superfarmer z dodatkiem Borsuk Edycja limitowana, Książka |

    Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł "Hodowla zwierzątek". Jej autorem jest wybitny polski matematyk, profesor Karol Borsuk. Gdy Niemcy zamknęli Uniwersytet Warszawski, profesor został bez pracy. W czasie wojny ludzie dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Pomysłem profesora na ratowanie budżetu rodzinnego była sprzedaż gry. Zestawy do "Hodowli zwierzątek" przygotowywała metodami domowymi żona profesora, pani ...

    okładka Neuroshima HEX 3.0 Stalowa Policja, Książka |

    Stalowa Policja to przemierzająca kraj brygada fanatyków prawa i porządku, zakuta w przedwojenne, eksperymentalne pancerze wspomagane. Aplikowane przez pancerze chemikalia i cybernetyczne usprawnienia podnoszą zdolności organizmu kosztem psychiki – funkcjonariusze reagują automatycznie na wszystko, co program zidentyfikuje jako zagrożenie lub przestępstwo. Pojawiają się znikąd i pacyfikują teren pośród huku eksplozji i kanonady ognia. Godna automatów nieskazitelna praworządno...

    okładka Album Fifa /365/2  2017, Książka |

    Panini FIFA 365 Adrenalyn XL 2017 Album Kolekcjonera.

    okładka Planeta zwierząt, Książka | Filip Miłuński

    Czy sowa jest szybsza od sarny? Czy flaming żyje dłużej niż jeleń? Znasz odpowiedź? Doskonale! Na „Planecie zwierząt” spotkasz najróżniejsze gatunki zwierzaków. Gdy spotkasz przyrodnika, zdobędziesz więcej punktów. Musisz tylko unikać myśliwego. Niezwykła gra edukacyjna ,łącząca naukę geografii i przyrody. Gra pozwala poznać cechy i miejsce występowania 110 gatunków zwierząt. Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-6

    okładka Fioletowe historie, Książka |

    ioletowe historie porwą was do tajemniczego świata cieni, w którym zetkniecie się z mrocznymi postaciami i podstępnymi czarownicami, ale spotkacie również przemiłe magiczne stworzenia i uwodzicielskie wampiry. Okazuje się, że nawet niezwykłe istoty miewają problemy. Pomóżcie im. Rozproszcie tajemnicze ciemności i rozwikłajcie zagadkę - niekoniecznie przy pomocy magii... Autorka tej wyjątkowej edycji Andrea Köhrsen pracuje na zlecenie jako projektantka i autorka tekstów. Od ...

    okładka Qwirkle karciane, Książka |

    Sześć różnych symboli w tym samym kolorze lub sześć takich samych symboli w różnych kolorach tworzy "Qwirkle". Do tego momentu zasady pozostają bez zmian. Jednak w przeciwieństwie do tradycyjnej gry, karty układa się w oddzielnych rzędach. Ponadto można je dowolnie przegrupowywać i na nowo układać, próbując w ten sposób stworzyć i zebrać "Qwirkle". Oczywiście - zanim któryś ze współgraczy nie sprzątnie ich nam sprzed nosa. "Qwirkle karciane" mieszczą się w kieszeni, dzięki ...

    okładka Miasto Szpiegów Estoril 1942, Książka | d'Orey Gil, Sousa Lara Antonio

    Estoril to małe miasteczko w Portugalii nieopodal Lizbony. Otaczają je piękne plaże, pogoda zawsze dopisuje, a ludzie mogą bawić się w kasynach i gościć w luksusowych hotelach. Z tego właśnie powodu w czasach drugiej wojny światowej mieścina ta przyciągała całe tłumy intrygujących person: królów, książąt, dyplomatów i wysoko postawionych polityków. Wszystkie te osobistości miały ze sobą coś wspólnego. W tych niespokojnych czasach parały się szpiegostwem. Tak samo zresztą jak ...

    okładka Knyf karciany, Książka |

    Klasyczna gra w kości zamieniona w grę karcianą. Znajdziemy w niej wszystkie znane układy, takie jak: full, strit czy trójka. Należy znaleźć je jak najszybciej, zanim zrobią to przeciwnicy. Gracze muszą być sprytni i zdecydować, czy poniosą karę w postaci punktów ujemnych, ale za to będą mieć więcej kart, czy też zaryzykują i zaufają swojemu szczęściu... Zawartość: 108 kart notes do zapisywania punktów instrukcja Wiek 8+ Liczba graczy: 2-5

    okładka W co się ubrać?, Książka |

    W co się ubrać, kiedy szafa pęka w szwach?. Założyć spódniczkę w kropki czy dżinsowe szorty? Głowę ozdobić słomkowym kapeluszem czy czapką z daszkiem? Gracze ubierają swoje lalki w kreacje własnego pomysłu lub ścigają się, kto najszybciej odwzoruje prezentowany na kartach ubiór. Zawartość: 8 laleczek 54 ubranka 12 kartoników gotowych strojów instrukcja. Gra dla 1-4 graczy, w wieku powyżej lat 3.

    okładka Od Helu do Wawelu, Książka | Bernhard Lach, Uwe Rapp, Ewa Falkowska

    Sprawdź jak dobrze znasz Polskę. Czy wiesz gdzie lezą Mikołajki a gdzie Suwałki? Czujność i spostrzegawczość mile widziana. Każdy ruch przeciwnika może przynieść dodatkowe punkty. Gra rodzinna dla nastolatków i ich rodziców. Doskonale porządkuje wiedzę geograficzną o Polsce. Rozrywka nie tylko dla miłośników podróżowania. Zawartość: 178 kart miast 2 karty postoju 42 znaczniki instrukcja Wiek graczy: 10+ Liczba graczy: 2-6 Czas rozgrywki: 30 minut

    okładka Monopoly PRL Od zera do milionera, Książka |

    Gra, którą trzymasz w ręku, to bilet do czasów PRL. Udaj się z nami w niesamowitą podróż do innego świata, w którym nie było telefonów komórkowych ani Internetu. Poczuj się jak za dawnych lat, wspominaj z rodziną wczasy w Międzyzdrojach. Opowiedz dzieciom o cinkciarzach, zatrzymaj się na polu amfiteatru w Opolu, a potem zaszalej w Pewexie! Odwiedź cukiernię Słodka Dziurka i zjedz ciastko tortowe. Zwiedź dawne dworce - może i ty masz ciekawe wspomnienia z tych miejsc? Zatrzyma...

    okładka Story Cubes Na ratunek, Książka | Rory O'Connor

    Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes: Na ratunek to trzy ładnie wykonane, sześcienne kostki, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Jest to rozszerzenie do gry Story Cubes. Tym razem posiadają 18 unikalnych ikonek opisujących elementy związane z ratowaniem życia ludzi i zwierząt, które mogą zostać wykorzystane przy snuciu opow...

    okładka Story Cubes wersja MAX, Książka | Rory O'Connor

    Nowy zestaw kości o boku 30mm może być używany w większej grupie graczy. Został zaprojektowany: Dla graczy o obniżonej sprawności manulanej. Do korzystania w większych grupach, dla prowadzących zajęcia grupowe, Dla użytkowników o słabszym wzroku. Rory’s Story Cubes® są popularne wśród nauczycieli, trenerów, terapeutów, studentów aktorstwa, graczy, ilustratorów. Rory’s Story Cubes® MAX mogą być używane w tych grupach tak samo jak klasyczne Rory’s Story Cubes® Wiek graczy: 6...

    okładka Obóz Ninja, Książka | Adam Daulton

    Obóz Ninja to rodzinna gra karciana w sam raz dla graczy planszówkowych, którzy szukają szybkiego lecz wymagającego tytułu! Gra opiera się na znanym z przeboju _Hej! To moja ryba!_ mechanizmie, gdzie gracze poruszają swoimi pionami i zbierają karty z pól, na których rozpoczęli swój ruch. Zaplanuj swój ruch na kilka kolejek do przodu, przygotuj się do zebrania kolejnych kart i zaskocz przeciwnika specjalnymi zdolnościami! W Obozie Ninja zwierzęta praktykujące sztuki walki ry...

    okładka Yinsh, Książka | Kris Burm

    Jeżeli gracze znają zasady gry GIPF, to z pewnością zauważą, że GIPF i YINSH mają ze sobą kilka wspólnych cech. Formowanie rzędów i usuwanie ich z planszy to tylko dwa takie przykłady. Mniej oczywistym, ale bardziej znaczącym podobieństwem obu gier jest to, że jeden ruch, może w jednej chwili spowodować wiele dobrego, a w innej może być najgorszym, co może przydarzyć się graczowi. Podczas gry w YINSH grający muszą bardzo na to uważać, mając przy tym na uwadze cel gry. Formowa...

    okładka Holmes Sherlock & Mycroft, Książka | Diego Ibanez

    24 lutego 1895 roku o świcie cały Londyn obudził olbrzymi huk. Słup dymu zwiastował katastrofę – w Pałacu Westminsterskim wybuchła bomba. Służby bezpieczeństwa zareagowały błyskawicznie, aresztując wałęsającego się w pobliżu miejsca zamachu Michaela Chapmana, młodego robotnika powiązanego z ruchami anarchistycznymi. Mycroft Holmes prowadzi śledztwo z ramienia Korony. Próbuje ustalić, czy był to zamach przeprowadzony tylko przez samotnego wilka, czy też część szerzej zakrojon...

    okładka Multiuniversum, Książka | Manuel Correi

    Multiuniversum to gra karciana w, której gracze wykonują akcje ze swoich kart by przemieszczać się pomiędzy 5 modułami Zderzacza Hadronów, robić badania, konstruować narzędzia i w efekcie zamykać portale do alternatywnych rzeczywistości. W swojej rundzie gracze mogą wykonać do 3 akcji ze swoich kart. Możliwości są następujące: przeprowadzenie badań (dobranie 2 kart na rękę) przygotowanie narzędzia (z karty) przemieszczenie się do innego modułu zamknięcie port...

    okładka Gobbit Angry Birds, Książka | Jean-Baptiste Fremaux, Thomas Luzurier, Tourn

    Angry Birds to doskonale znana gra mobilna, która podbiła serca ludzi na całym świecie. Opowiada o stadzie ptaków próbujących odzyskać jaja, które zostały im ukradzione przez złe, zielone świnie. Teraz gracze mogą się nią cieszyć także w wersji karcianej! Motyw odwiecznej wojny pomiędzy ptakami (CZERWONY, CHUCK i BOMBA) i świniami został wykorzystany w grze karcianej Gobbit, czyli w grze dla prawdziwych drapieżników! By zaatakować, gracze muszą położyć dłoń na karcie zwierz...

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.