Wykaż się refleksem i poznaj wspaniały świat kolorów! Zagraj z dzieckiem w „Grę w na refleks” i spróbujcie wspólnie dopasować przedmioty, zwierzęta i rośliny do odpowiednich kolorów – im szybciej, tym lepiej! To świetna zabawa dla maluchów, która przy okazji rozwija zdolności motoryczne dziecka, ćwiczy refleks i spostrzegawczość oraz uczy nowych słów i rozpoznawania kolorów. „Rosnę i poznaję” to seria dla najmłodszych dzieci, które dopiero poznają otaczający je świat. Pr...
Wykaż się spostrzegawczością i poznaj niesamowite zwierzęta, które można spotkać w zoo! Zagraj z dzieckiem w „Grę w pamięć” i znajdźcie dwa kartoniki z takim samym obrazkiem. To świetna zabawa dla maluchów, która przy okazji rozwija zdolności motoryczne dziecka, ćwiczy pamięć i spostrzegawczość oraz uczy nowych słów i rozpoznawania zwierząt. „Rosnę i poznaję” to seria dla najmłodszych dzieci, które dopiero poznają otaczający je świat. Proste zabawy pomogą rozwinąć różne u...
Układanka zawiera 6 plansz przedstawiających różne zawody: Policjant, Strażak, Malarz, Lekarz, Kucharz, Fryzjer. Do każdej planszy należy dołączyć 6 odpowiednich puzzli – atrybutów, które kojarzą się z danym zawodem. Rekomendowany wiek: 4 lata. Podczas zabawy dzieci rozwijają pamięć, uwagę i spostrzegawczość .
8 historyjek obrazkowych przedstawiających 8 różnych zachowań, które niosą ze sobą niepożądany skutek: W łazience, Kontakt elektryczny, Na schodach, Przy oknie, W kuchni, Talerz, Na regale, Żelazko. Należy dobrać odpowiednio 3 obrazki, które poprawnie ułożone pokażą historyjkę: - złe zachowanie – skutek jaki wynika z tego zachowania – jak poprawnie powinno się zachować dziecko. Rekomendowany wiek: 4 lata. Historyjki przyczynowo – skutkowe muszą być ułożone w odpowiedniej ko...
8 historyjek obrazkowych przedstawiających 8 różnych zachowań, które niosą ze sobą niepożądany skutek:Przejście dla pieszych, Fotelik samochodowy, Lodowisko, Ognisko, Proca, Łyżworolki, Nad rzeką, Piłka. Należy dobrać odpowiednio 3 obrazki, które poprawnie ułożone pokażą historyjkę: - złe zachowanie – skutek jaki wynika z tego zachowania – jak poprawnie powinno się zachować dziecko. Rekomendowany wiek: 4 lata. Historyjki przyczynowo – skutkowe muszą być ułożone w odpowiednie...
Zostań kucharzem w knajpie dla potworów! To dobry biznes, choć klienci są monstrualnie wymagający. Lubią zjeść tłusto i dużo, a im obrzydliwsza potrawa – tym lepsza. Na dodatek nie lubią zbyt długo czekać. Dlatego gdy tylko zamówienie pojawi się w kuchni, wszyscy kucharze muszą się bardzo spieszyć. Tłumaczenie się z opóźnień tłumom głodnych stworów nie jest zabawne (ani bezpieczne)… Głodostwory to zwariowana gra kooperacyjna dla 3-6 osobowej drużyny. Rozgrywka toczy się w sza...
Wesoła Kompania to zestaw czterech dodatków oraz wariantu dla sześciu graczy! Grając w sześciu będziemy mogli zamienić role szeryfa, dwoma rolami zastępców, którzy mogą decydować wspólnie o sprawdzeniu bądź przepuszczeniu danego handlarza. Szmuglowanie jest bardzo emocjonującym zajęciem. Jeżeli chcemy podnieść nieco adrenalinę przy stole, to na pewno ucieszy nas fakt, że w dodatku znajdziemy 4 moduły dotyczące zmian w towarach: Przepraw członka Wesołej Kompanii i ciesz ...
Układanka zawiera 6 plansz przedstawiających miejsca publiczne: Teatr, Szpital, Szkoła, Sklep, Restauracja, Poczta. Do każdej planszy należy dołączyć 6 odpowiednich puzzli – przedmiotów, które kojarzą się z danym miejscem. Rekomendowany wiek: 4 lata. Podczas zabawy dzieci rozwijają pamięć, uwagę i spostrzegawczość .
Ryzyk Fizyk to najczęściej nagradzana gra imprezowa! Ryzyk Fizyk to jedna z najpopularniejszych gier quizowych na świecie. Zebrano w niej zabawne, ciekawe, niezwykłe pytania z różnych dziedzin. Jednak nie musisz być ekspertem w każdej z nich. Wygrasz, jeśli obstawisz właściwe odpowiedzi i zaryzykujesz w odpowiednim momencie. Ile ważył najcięższy w historii mistrz sumo? Ilu ludzi spacerowało po Księżycu? Ile koni wzięło udział w ekranizacji „Krzyżaków”? Ile jest okien w Pała...
W szpitalu w Leśnej Dziurze wybuchła panika, gdy laboranci odkryli, że pojemniki z próbkami są puste! Eksperymentalne hodowle wirusów, rozprzestrzeniły się po całym budynku i teraz tylko Wy możecie je powstrzymać. Waszym zadaniem będzie stawienie czoła epidemii i rywalizowanie o to, komu pierwszemu uda się zwalczyć wirusy, a do tego uratować świat przed pandemią. Będziecie musieli zbudować ludzkie ciało, jednocześnie bronić je przed zainfekowaniem, zniszczeniem lub kradzieżą...
Spinki to układanki edukacyjne przeznaczone dla dzieci w wieku przedszkolnym, w których należy skojarzyć odpowiednie elementy i spiąć je w pary. SPINKI składają się z 24 elementów, czyli z 12 par puzzli. SPINKI – cyfry: łączymy w pary ilość zwierzątek i cyfrę, która jest równowartością tych zwierzątek.
Spinki układanki edukacyjne przeznaczone dla dzieci w wieku przedszkolnym, w których należy skojarzyć odpowiednie elementy i spiąć je w pary. SPINKI składają się z 24 elementów, czyli z 12 par puzzli. SPINKI – dodawanie, odejmowanie: dodajemy lub odejmujemy zwierzątka i dołączamy cyfrę, która jest wynikiem wykonanego działania.
Dynamiczna gra rodzinna, w której dzieci i rodzice rywalizują odpowiadając na wiele interesujących i zabawnych pytań. Wygrywa drużyna, która odpowie na więcej pytań. W grze znajdziecie pytania o dwóch poziomach trudności, specjalnie przygotowane dla dzieci i dla rodziców. Opakowanie zawiera 72 karty do gry, 210 pytań, 2 karty pułapki i instrukcję. Wiek 6+
Dynamiczna gra rodzinna, w której dzieci i rodzice rywalizują odpowiadając na wiele interesujących i zabawnych pytań. Wygrywa drużyna, która odpowie na więcej pytań. W grze pytania o dwóch poziomach trudności, specjalnie przygotowane dla dzieci i dla rodziców. Opakowanie zawiera 50 kart do gry, 150 pytań i instrukcję.
Nadchodzi czas wypiekania! Gra o Tort, słodka gra karciana bez grama zakalca. Zabłyśniesz kunsztem cukierniczym nie wchodząc do kuchni. Bądź bezwzględny i nie zawahaj się użyć miksera, aby zamieszać rywalami. Możesz polegać tylko na sobie! W Grze o Tort wcielasz się w mistrza cukierniczego, który zrobi wszystko, aby wygrać turniej. Czujnie przyglądaj się swoim przeciwnikom i nie zawahaj się podkradać im brakujących składników. I pamiętaj, mierzyć się będziesz z graczami, któ...
Gra dla 2-4 graczy od lat 12-tu. Strategiczna gra planszowa, w której można stać się Agentem Tomkiem, lub Agentem Jamesem. Każdy Gracz otrzymuje ściśle tajne zadanie. Na pięciu planszach znajdują się ważne miejsca takie jak Więzienie, Sejf, Bank: tam trzeba dotrzeć aby wykonać część zadań. W miejscach tych mogą być ukryte być Tajne Dokumenty, Kasa, można tam również znaleźć Zdrajcę albo trafić na Informatora. Zadania wymagają specjalistycznych umiejętności i sprzętu. W...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.