Piłkarskie emocje na planszy! Jesteś menadżerem piłkarskiej drużyny. Przed tobą najważniejszy mecz mistrzostw. Przyjmij odpowiednią taktykę i doprowadź swoją drużynę do zwycięstwa. GOOOL! MISTRZOSTWA to rozbudowana wersja bestsellerowej gry „Goool!” Większe boisko, 11 zawodników w każdej drużynie, dodatkowe zasady (aut, przejęcie piłki, rzut rożny, parady bramkarzy i inne) zapewnią jeszcze więcej futbolowych emocji. 2 graczy Wiek: 8-108 Czas: 30 minut
TA EDYCJA NA NOWO ODKRYWA RADOŚĆ GRANIA W DOMINO. Gracze układają kostki w długie łańcuchy, a wygrywa ten z nich, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kostek.•• Trwałe metalowe opakowanie z okienkiem.•• Kolorowe oczka na kostkach sprawiają, że gra się łatwo nawet najmłodszym.•• Początkujących graczy nie odstraszą także proste zasady gry.
Drodzy uczniowie! Ostatni rok Waszej nauki w Akademii Magii i Szachrajstwa dla Przebiegłych Czarodziejów i Czarownic dobiega końca, nadszedł więc czas najwyższy na przeprowadzenie egzaminu końcowego! Zasady pozostają niezmienione – aby uwarzyć wybrane Eliksiry, należy pobierać ingrediencje z podajnika w Laboratorium Eliksirów. Eksplozje wywołane podczas tego procesu mogą być bardzo użyteczne! Spożywanie sporządzonych w czasie egzaminu Eliksirów jest nie tylko dozwolone, ale ...
Trzej Smoczy Władcy powracają do swojego rodowego domu w krainach ognia. Każdy z nich żądny dominacji nad królestwem Magii i Miecza, gotowy do walki, aby posiąść na własność legendarną Koronę Władzy. Ten, który sięgnie po ów potężny artefakt, zostanie koronowanym Królem Smoków. Wówczas wszystkie żywe istoty ugną się pod jego tyranicznymi rządami lub padną ofiarą jego gniewu. Rozpoczyna się nowa wyprawa po Koronę Władzy, tak przerażająca i niebezpieczna, jak nigdy wcześniej… …...
Niet to innowacyjne podejście do karcianej klasyki. Co rundę zmieniają się osoby z twojej drużyny, kolor Atu, kolor Super Atu, jak i liczba punktów za zebranie Lewy. Zagrywaj swoje najlepsze karty, próbuj odkryć zamiary przeciwników, uformuj ze swoją drużyną najlepszy sojusz i wygrywaj nawet najzimniejsze wojny. Zawartość: 1 karta Bonusu 1 plansza 5 kart Postaci 60 kart do gry 32 żetony Niet. Gra dla 2-5 graczy, w wieku 10+.
Zestaw dodatkowy zawiera 9 kart do Fabularyzowanej Kolekcjonerskiej Gry Karciana "Jakub Wędrowycz" opartej o motywy z bestsellerowych opowiadań Andrzeja Pilipiuka wydanych nakładem Fabryki Słów. Uwaga: do gry wymagany jest Zestaw Startowy i kostka sześciościenna. Wiek graczy: 16+ Liczba graczy: 1+ Czas rozgrywki: 15-60 minut
Gra karciana, która rozkręci każdą imprezę. Alternatywa dla wieczorów spędzanych ze znajomymi przy Youtubie lub ogranych do znudzenia planszówkach. Rozgrywka polega na szydzeniu z pojawiających się na stole pytań, które obejmują aspekty życia codziennego, znane postacie i osoby oraz wiele innych dziedzin. Zawartość pudełka: 100 kart pytań, 380 kart odpowiedzi, 10 kart specjalnych, instrukcja. UWAGA! W grze nie brakuje "grubego" humoru, który nie każdemu może przypaść do...
Gra planszowa idealnia dla fanów serii Kroniki Archeo, ale nie tylko! Uczestnicy gry, wcielają się w postaci swoich ulubionych bohaterów serii Kroniki Archeo i podróżują po całym świecie, odwiedzając różne niezwykłe miejsca. W trakcie podróży, przy pomocy kart oraz żetonów Zagadki, Niebezpieczeństwa, przeżywają liczne przygody. Gra dla 2-4 graczy, wiek 9+
Baby Zapamiętaj to klasyczna gra pamięciowa. Dziecko szuka par wśród 32 odwróconych kart z kolorowymi postaciami. Gra rozwija pamięć i koncentrację. Linia Carotina Baby została stworzona specjalnie dla dzieci powyżej pierwszego roku życia, z wykorzystaniem dużych elementów z grubej tektury pokrytych kolorowymi obrazkami.
Wersja klasycznej gry Cluedo z bohaterami serialu Teoria wielkiego podrywu. Pomórz Sheldonowi odkryć kto z "przyjaciół" uprzykrza mu życie. Zawartość: - plansza - 6 kart podejrzanych z odstawkami - 6 miniaturek narzędzi przestępstwa - 6 kart podejrzanych - 6 kart osobowości - 6 kart narzędzi przestępstwa - karty Sheldona - 9 kart lokacji - koperta "Sprawa zamknięta" - 2 kostki - instrukcja - notes z kartami śledztwa. Gra w języku angielskim. Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: ...
Gry o pociągach bywają lekkie i przyjemne, ale też są złożone i wymagające. "Gra o Tor" jest lekką grą karcianą, która ma bardzo proste zasady oferując przy tym sporo możliwości rozmaitych zagrań. Każdy z graczy będzie posiadał własny pociąg składający się z lokomotywy i 7 ponumerowanych wagonów umieszczonych w losowej kolejności. Podczas swojej tury gracz albo weźmie nowy wagon, aby zastąpić jeden z już posiadanych, albo skorzysta ze zdolności jednej z kart pozwalającyc...
Zasady zostały przygotowane w taki sposób, by podczas jednej rozgrywki udział mogli brać dorośli jak i dzieci w dowolnym wieku. Dla wszystkich gra będzie stanowiła wyzwanie i wcale nie tak łatwo będzie im wygrać! Na czym to polega? Gracze mogą grać w zespołach lub indywidualnie. Każdy zespół wykorzystuje własny zestaw rysunków (zestawy są takie same dla każdego), a celem jest znalezienie jak największej liczby przedmiotów spełniających dany warunek! Za pomocą specjalnego ko...
Włóż patyczek do jajka przez jego górny otwór. Przeprowadź patyczek przez tunele labiryntu. Wyjmij patyczek na spodzie jajka. Prowadź patyczek delikatnie, nie używając siły. Jeśli nie jesteś gotowy na szalone ścieżki labiryntu - nigdy nie rozwiążesz tego Jajka. Jest tu parę naprawdę zaskakujących ruchów żeby przeprowadzić drążek! Wiek 6+
W 1675 r., po wielu latach pirackiego życia, Henry Morgan umiejętnie pozyskał nominację na stanowisko gubernatora Jamajki, której towarzyszył wyraźny rozkaz oczyszczenia Morza Karaibskiego z piratów oraz bukanierów! Zamiast się temu podporządkować, Morgan namówił wszystkich swych dawnych "kolegów" i towarzyszy broni, by dołączyli do niego na emeryturze i zupełnie bezkarnie mogli się cieszyć zagrabionymi wcześniej łupami. Co roku, aby upamiętnić "stare dobre czasy", Morgan o...
W grze "La Granja", gracze kontrolują małe farmy nad jeziorem Alpich niedaleko wioski Esporles na Majorce. Podczas gry gracze rozwijają swoje farmy i dostarczają towary do wioski, zdobywając dzięki temu punkty zwycięstwa. Są dwie możliwości ich zdobycia: 1) kiedy gracz zapełni budynek rzemieślniczy 2) kiedy gracz zapełni wózek na swojej farmie Moment wykonywania akcji odgrywa tutaj kluczową rolę! Ten, kto zbierze najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa i otrzymuje tytuł "La Gr...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.