Ta niezwykła wycieczka po Londynie umożliwia podczas świetnej zabawy, utrwalenie angielskiego słownictwa. Gra zawiera aż 80 dwustronnych kart z angielskimi słówkami, na których znajdują się nazwy przedmiotów, zwierząt, kształtów, kolorów i liczb. W środku znajduje się instrukcja, zawierająca opis dwóch gier. Karty można także wykorzystywać podczas samodzielnej nauki angielskich słówek! Gra dla 2-4 graczy, w wieku powyżej lat 5.
Mądra, atrakcyjna graficznie i starannie wykonana gra przeznaczona dla młodszych dzieci. Gra wyrabia spostrzegawczość, refleks, pamięć, ćwiczy analizę wzrokową i słuchową; naucza rozróżniać kolory i nazywać przedmioty. Chociaż w instrukcji zamieszczamy 8 propozycji gier, zestaw można wykorzystać na wiele sposobów. „BYSTRE OCZKO” polecamy do zabawy i edukacji zarówno w gronie rodzinnym, jak i w przedszkolach oraz szkołach w klasach 0-II. Gry polegają na odszukaniu na planszy t...
Przyjaciółki ze Straszyceum robią przyjęcie. To będzie wspaniała impreza! Przygotowania już rozpoczęte, trzeba jeszcze tylko sporządzić listę gości. Tylko wybrane osoby będą mogły bawić się na najhuczniejszym w historii Straszyceum przyjęciu! Zgadnij kto znajdzie się na liście zaproszonych i baw się razem z nami. Zawartość pudełka: przestrzenna plansza 55 żetonów z postaciami 36 żetonów znaczników instrukcja. Gra dla 2 graczy, w wieku powyżej lat 6.
PIĘĆ KLASYCZNYCH GIER W JEDNYM OPAKOWANIU! Jest to komplet dla wszystkich pragnących mieć pod ręką takie gry jak szachy, warcaby, backgacmon, kółko krzyżyk oraz Domino. Wszystkie elementy zestawu są solidnie wykonane z drewna, a całość spakowana do metalowego pudełka. Dzięki temu gry te będą służyć ci przez lata! Zawartość: Dwustronna, solidna drewniana plansza (Szachy & Warcaby / Backgacmon & Kółko i Krzyżyk), 32 drewniane bierki szachowe, 28 drewnianych kości domina, 30 dre...
Matematyka uczy logicznego myślenia, przewidywania i zwyczajnie ułatwia codzienne życie. Dlatego zajmuję ona w hierarchii miejsce należnej „królowej nauk", choć nie każdy powie o niej - mój ulubiony przedmiot. Jak więc radzić sobie z trudnościami w opanowaniu tego przedmiotu? Oczywiście z grą "Matematyka na wesoło" Ciekawa forma gry pomaga dziecku rozwiązać pierwsze matematyczne problemy. Zestaw składa się między innymi z kolorowej planszy, 50-u kart z pytaniami i zadaniami ...
Oto gra jedyna w swoim rodzaju: dwanaście kolorowych Jajeczek, które uczą rozpoznawania zwierząt, kształtów i kolorów oraz układania elementów od najmniejszego do największego. W ten sposób podczas zabawy rozwija się logiczne myślenie i miło spędza czas z przyjaciółmi, grając w: - poznaj zwierzęta - kolorowe jajeczka - małe i duże - kto jest najszybszy? - połówki Duże i wytrzymałe karty nadają się także dla najmłodszych. Zawartość: 24 kartoniki Dla dzieci w wieku 3-6 lat.
1, 2, 3… wyceluj, naciśnij, skacz! Cztery armie mikro-bestii z obcych planet ścierają się w walce do ostatniego skoku! Zamknij międzywymiarowe wrota, z których nadeszły wrogie stwory, uczestnicząc w ekscytującej rywalizacji opartej na strategii oraz zręczności. Poprowadź jedną z czterech walczących ras! Wybierz AutoGatory, WielkoMisie, TyłoPłetwce lub TurboZółwie i wygraj! Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 - 4 graczy Czas rozgrywki: 30 minut
To naprawdę wyjątkowa i zabawna gra: dopasuj specjalne karty i zrekonstruuj twarze dziesięciu sympatycznych zwierzaków. Co więcej, przy użyciu oryginalnej talii możesz zagrać z przyjaciółmi w: - Ułóż twarz! - Podaję! - Do biegu, gotowi, start! - Rysunek - Gra w rodzinki Duże i wytrzymałe karty nadają się także dla najmłodszych. Zawartość: 40 kart z twarzami. Dla dzieci w wieku 3-6 lat
Dwujęzyczna (polski/angielski) konsola edukacyjna, która posiada 24 dwustronne karty z zadaniami z wiedzy ogólnej. Quizomania posiada 2 poziomy trudności. Pierwszy przeznaczony jest dla dzieci 3-5 lat, drugi dla dzieci od 5 roku życia, dzięki czemu dziecko będzie mogło korzystać z niej przez długie lata. Konsola doskonale nadaje się do podróży. Najważniejsze funkcje Quizomani: czytanie, logiczne myślenie, koncentracja, funkcje motoryczne, języki, samodzielność, geografia, ...
Oto oryginalny zestaw gier, dzięki któremu Wasze dziecko, poprzez zabawę, nauczy się odróżniać kształty, kolory i sylwetki! Bohaterami gier, wykonanych z wytrzymałego kartonu, są mieszkańcy łąki. Każda gra wykorzystuje inteligentne puzzle. Ponadto w pudełku znajduje się instrukcja dla rodziców. Zalecany wiek: 3-6 lat
Przedstawiamy Wam zabawną grę edukacyjną, która pomoże w nauce samogłosek i pierwszych liczb! Elementy, wykonane z oryginalnego materiału Soft to Touch dzięki temu, że są duże i wytrzymałe, są odpowiednie dla małych dzieci. Za pomocą inteligentnych puzzli, dzieci dopasowują obrazki do odpowiadających im samogłosek i liczby do właściwych ilości. Zawartość: 20 kart samokorygujących Dla dzieci w wieku 3-6 lat
Unia Europejska to prosta i szybka gra edukacyjna. Gra doskonale nadaje się do tego, by podczas wciągającej zabawy rozwijać swoją wiedzę na temat krajów Unii Europejskiej. W trakcie rozgrywki każdy z graczy dąży do odebrania pozostałym ich kart. Może tego dokonać poprzez poprawne wytypowanie cechy, w której jego państwo będzie lepsze od państw pozostałych graczy. Gra nie wymaga znajomości krajów, ale bardzo szybko daje podstawową wiedzę na ich temat. Zawartość pudełka: 27 ka...
Zestaw 24 dwustronnych kart, w języku polskim i angielskim. Jest to uzupełnienie przenośnej edukacyjnej konsoli Quizomania. W 80 pytań dookoła Świata. Umieść karty w swojej przenośnej konsoli edukacyjnej i rozpocznij Quiz! Sprawdź swoją wiedzę o świecie zwierząt odpowiadając na 80 pytań. Gdzie mieszka ten zwierzak? Znajdź jego młode! Czym żywi się ten zwierzak? Znajdź intruza! Karty dla dzieci w dwóch kategoriach wiekowych - 3-5 lat, 5-7 lat.
Gra oparta na mechanice bestsellerowej gry Zimna Wojna 1945-1989. Odwzorowuje zarówno walkę z terroryzmem jak i szerszy konflikt ideologiczny - wojnę partyzancką, zmiany reżimów, demokratyzację i wiele innych aspektów. Gra łączy mechanikę gry opartej na kartach ze złożoną symulacją strategiczną. Zawartość pudełka: Plansza Zasady gry Podręcznik gracza 15 brązowych znaczników 15 czarnych znaczników 120 kart Arkusz żetonów 2 kart pomocy gracza ...
Po tym jak czarodziej Merlin skradł magiczną księgę swemu ojcu, został porwany przez czarownicę Morfagę. Jego przyjaciołom: Vivianie, Lancelotowi, Arturowi i Ginewrze udało się go uwolnić, jednak nadal są w niebezpieczeństwie. Muszą jak najszybciej dotrzeć do miasteczka Broceliande i schronić się w nim przed potwornym kotem Morfagi, ktory ruszył za nimi w pościg... Gra planszowa na podstawie serii książek Marc'a Cantin'a pt. Merlin Zinzin z ilustracjami Stan & Vince. Od 7 la...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.