REEDYCJA gry MIX OF ENGLISH TENSES. Nowa wersja gry do nauki czasów z dodatkowym quizem wiedzy o krajach anglojęzycznych oraz zadaniami do wykonania. Słowa-klucze (np.: sometimes, rarely, at the moment, never, in 2050, often) umieszczone na planszy pomagają uczniowi/graczowi spostrzec i zrozumieć różnicę pomiędzy czasami Present Perfect, Past Simple, Present Simple, Present Continuous, a Future Simple. Jeśli gracz podczas gry popełni błąd, będzie musiał zmierzyć się z wyzwani...
REEDYCJA gry PRESENT SIMPLE or PRESENT CONTINUOUS. Nowa wersja gry do nauki czasów z dodatkowym quizem wiedzy o krajach anglojęzycznych oraz zadaniami do wykonania. Słowa-klucze (np.: always, usually, still, every day) umieszczone na planszy pomagają uczniowi/graczowi spostrzec i zrozumieć różnicę pomiędzy czasami Present Simple, a Present Continuous. Jeśli podczas rozgrywki gracz popełni błąd, będzie musiał zmierzyć się z wyzwaniem! Naśladowaniem odgłosów i gestów zwierząt i...
Gra w szachy dla trzech osób łączy w sobie wszystkie niuanse klasycznej gry w szachy ze złożonymi czynnikami natury psychologicznej. W efekcie tworzone są sojusze, bywają następnie naruszane jeśli gracz uzna to za celowe lub korzystne. Gracz musi się skupić nie tylko na ataku i obronie własnych pionków ale także brać pod uwagę trudne do przewidzenia zachowania przeciwników. SUGEROWANY WIEK GRACZY: 7-99 lat LICZBA GRACZY: 3 ORIENTACYJNY CZAS GRY : 40 minut ZAWARTOŚĆ: – dre...
Walkę czas zacząć! Wezwij swoich przyjaciół na prawdziwe oblężenie zamku! ZA pomocą rzutów będziecie usiłowali strącić złego króla i jego rycerzy. Trzeba jednak starać się to zrobić tak, by nie strącić innych klocków, gdyż każde takie strącenie odbiera nam cenny punkt. Ta gra wyzwala emocje! Można grać w domy lub ogrodzie. Zawartość: - 8 klocków do budowy zamku - 1 król - 2 rycerze - 2 piłki - instrukcja Wiek graczy: 6+ Liczba graczy: 2+
„Złapmy lwa!” to wyjątkowy zestaw pomocy dydaktycznych rozwijających myślenie logiczne i strategiczne najmłodszych uczniów. Zestaw opiera się na japońskiej grze Dobutsu shogi, zaprojektowanej przez zawodową szachistkę Madokę Kitao oraz graficzkę Maiko Fujitę w celu popularyzacji japońskich szachów i dostosowania ich do wykorzystania na zajęciach dla dzieci w wieku od 5 lat. Najważniejsze cechy gry: Rozwijanie myślenia logicznego i strategicznego Proste reguły i dosko...
Wykaż się refleksem i poznaj wspaniały świat kolorów! Zagraj z dzieckiem w „Grę w na refleks” i spróbujcie wspólnie dopasować przedmioty, zwierzęta i rośliny do odpowiednich kolorów – im szybciej, tym lepiej! To świetna zabawa dla maluchów, która przy okazji rozwija zdolności motoryczne dziecka, ćwiczy refleks i spostrzegawczość oraz uczy nowych słów i rozpoznawania kolorów. „Rosnę i poznaję” to seria dla najmłodszych dzieci, które dopiero poznają otaczający je świat. Pr...
Wykaż się spostrzegawczością i poznaj niesamowite zwierzęta, które można spotkać w zoo! Zagraj z dzieckiem w „Grę w pamięć” i znajdźcie dwa kartoniki z takim samym obrazkiem. To świetna zabawa dla maluchów, która przy okazji rozwija zdolności motoryczne dziecka, ćwiczy pamięć i spostrzegawczość oraz uczy nowych słów i rozpoznawania zwierząt. „Rosnę i poznaję” to seria dla najmłodszych dzieci, które dopiero poznają otaczający je świat. Proste zabawy pomogą rozwinąć różne u...
Układanka zawiera 6 plansz przedstawiających różne zawody: Policjant, Strażak, Malarz, Lekarz, Kucharz, Fryzjer. Do każdej planszy należy dołączyć 6 odpowiednich puzzli – atrybutów, które kojarzą się z danym zawodem. Rekomendowany wiek: 4 lata. Podczas zabawy dzieci rozwijają pamięć, uwagę i spostrzegawczość .
8 historyjek obrazkowych przedstawiających 8 różnych zachowań, które niosą ze sobą niepożądany skutek: W łazience, Kontakt elektryczny, Na schodach, Przy oknie, W kuchni, Talerz, Na regale, Żelazko. Należy dobrać odpowiednio 3 obrazki, które poprawnie ułożone pokażą historyjkę: - złe zachowanie – skutek jaki wynika z tego zachowania – jak poprawnie powinno się zachować dziecko. Rekomendowany wiek: 4 lata. Historyjki przyczynowo – skutkowe muszą być ułożone w odpowiedniej ko...
8 historyjek obrazkowych przedstawiających 8 różnych zachowań, które niosą ze sobą niepożądany skutek:Przejście dla pieszych, Fotelik samochodowy, Lodowisko, Ognisko, Proca, Łyżworolki, Nad rzeką, Piłka. Należy dobrać odpowiednio 3 obrazki, które poprawnie ułożone pokażą historyjkę: - złe zachowanie – skutek jaki wynika z tego zachowania – jak poprawnie powinno się zachować dziecko. Rekomendowany wiek: 4 lata. Historyjki przyczynowo – skutkowe muszą być ułożone w odpowiednie...
Zostań kucharzem w knajpie dla potworów! To dobry biznes, choć klienci są monstrualnie wymagający. Lubią zjeść tłusto i dużo, a im obrzydliwsza potrawa – tym lepsza. Na dodatek nie lubią zbyt długo czekać. Dlatego gdy tylko zamówienie pojawi się w kuchni, wszyscy kucharze muszą się bardzo spieszyć. Tłumaczenie się z opóźnień tłumom głodnych stworów nie jest zabawne (ani bezpieczne)… Głodostwory to zwariowana gra kooperacyjna dla 3-6 osobowej drużyny. Rozgrywka toczy się w sza...
Wesoła Kompania to zestaw czterech dodatków oraz wariantu dla sześciu graczy! Grając w sześciu będziemy mogli zamienić role szeryfa, dwoma rolami zastępców, którzy mogą decydować wspólnie o sprawdzeniu bądź przepuszczeniu danego handlarza. Szmuglowanie jest bardzo emocjonującym zajęciem. Jeżeli chcemy podnieść nieco adrenalinę przy stole, to na pewno ucieszy nas fakt, że w dodatku znajdziemy 4 moduły dotyczące zmian w towarach: Przepraw członka Wesołej Kompanii i ciesz ...
Układanka zawiera 6 plansz przedstawiających miejsca publiczne: Teatr, Szpital, Szkoła, Sklep, Restauracja, Poczta. Do każdej planszy należy dołączyć 6 odpowiednich puzzli – przedmiotów, które kojarzą się z danym miejscem. Rekomendowany wiek: 4 lata. Podczas zabawy dzieci rozwijają pamięć, uwagę i spostrzegawczość .
Ryzyk Fizyk to najczęściej nagradzana gra imprezowa! Ryzyk Fizyk to jedna z najpopularniejszych gier quizowych na świecie. Zebrano w niej zabawne, ciekawe, niezwykłe pytania z różnych dziedzin. Jednak nie musisz być ekspertem w każdej z nich. Wygrasz, jeśli obstawisz właściwe odpowiedzi i zaryzykujesz w odpowiednim momencie. Ile ważył najcięższy w historii mistrz sumo? Ilu ludzi spacerowało po Księżycu? Ile koni wzięło udział w ekranizacji „Krzyżaków”? Ile jest okien w Pała...
W szpitalu w Leśnej Dziurze wybuchła panika, gdy laboranci odkryli, że pojemniki z próbkami są puste! Eksperymentalne hodowle wirusów, rozprzestrzeniły się po całym budynku i teraz tylko Wy możecie je powstrzymać. Waszym zadaniem będzie stawienie czoła epidemii i rywalizowanie o to, komu pierwszemu uda się zwalczyć wirusy, a do tego uratować świat przed pandemią. Będziecie musieli zbudować ludzkie ciało, jednocześnie bronić je przed zainfekowaniem, zniszczeniem lub kradzieżą...
Spinki to układanki edukacyjne przeznaczone dla dzieci w wieku przedszkolnym, w których należy skojarzyć odpowiednie elementy i spiąć je w pary. SPINKI składają się z 24 elementów, czyli z 12 par puzzli. SPINKI – cyfry: łączymy w pary ilość zwierzątek i cyfrę, która jest równowartością tych zwierzątek.
Spinki układanki edukacyjne przeznaczone dla dzieci w wieku przedszkolnym, w których należy skojarzyć odpowiednie elementy i spiąć je w pary. SPINKI składają się z 24 elementów, czyli z 12 par puzzli. SPINKI – dodawanie, odejmowanie: dodajemy lub odejmujemy zwierzątka i dołączamy cyfrę, która jest wynikiem wykonanego działania.
Dynamiczna gra rodzinna, w której dzieci i rodzice rywalizują odpowiadając na wiele interesujących i zabawnych pytań. Wygrywa drużyna, która odpowie na więcej pytań. W grze znajdziecie pytania o dwóch poziomach trudności, specjalnie przygotowane dla dzieci i dla rodziców. Opakowanie zawiera 72 karty do gry, 210 pytań, 2 karty pułapki i instrukcję. Wiek 6+
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.