Gracze wcielają się w rolę uczniów Szkoły Magów. Zbliża się wielki turniej zaklęć. Podczas magicznego pojedynku liczyć się będzie refleks, szybkość rzucania czarów i umiejętne wyczucie czasu. Szkoła Magów to wyjątkowa gra kościana, w której pojedynek toczy się w czasie rzeczywistym. Opanuj sześć żywiołów i zostań najpotężniejszym czarodziejem jakiego widział świat. Wiek: 10+ Liczba graczy: 2-4 44 kości żywiołów 1 kostka losu 42 karty zaklęć 4 karty postaci 4 znaczniki energi...
Wojna zbyt długo zbierała swe żniwo. Cztery armie ścierały się, walcząc o drogocenne kryształy, i żadna strona nie dawała za wygraną. Nieustanny konflikt czynił ekstrakcję niesamowicie trudną. Planeta pozostawała jednak hojna, dostarczając wartościowych surowców, także siły okupacyjne trwały, nieustannie walcząc o dominację. Bez cienia końca tego starcia na horyzoncie, wszystkie cztery frakcje rozwinęły nowe taktyki i technologie, by powiększyć swoją przewagę. Rozszerzenie A...
Wiek gracza: 3-8 lat Ilość graczy: 1 osoba Ilość zadań: 48 Rewelacyjna łamigłówka, której głównymi bohaterami są trzy sympatyczne ciężarówki.Ich zadanie polega na ułożeniu towaru (klocków) na przyczepie samochodu w taki sposób, aby żaden element się nie zgubił się w trasie. Nie jest to jednak takie proste, ponieważ trzeba postępować zgodnie z instrukcjami zawartymi w książeczce. Rosnący wraz z każdym zadaniem poziom trudności – to nie lada gratka dla każdego gracza.
Zawartość: plansza, 8 nowych pionków: pingwin, kaczka, dinozaur, piesek, cylinder, kotek, samochód, statek 28 kart „Tytuł Własności”, 16 kart „Szansa”, 16 kart „Kasa Społeczna”, 1 plik banknotów Monopoly, 32 zielone domy, 12 czerwonych hoteli, 2 kostki, zestaw banknotów, instrukcja. Gra Monopoly Standard przeznaczona jest dla od 2 do 6 graczy powyżej 8 roku życia.
Dopasuj kształty, zanim kostki wyskoczą do góry. Gotowi, do biegu, Start! Dasz radę dopasować wszystkie kształty w mniej niż 60 sekund? Lepiej się spiesz, bo inaczej kostki polecą do góry! Gracz, który ułoży wszystkich 25 kształtów najszybciej, wygrywa. Zawartość: 25 geometrycznych kostek urządzenie do gry z czasomierzem, wyskakującą tacką i schowkiem na elementy instrukcja. Liczba graczy 1+ Wiek 5+
Dawno, dawno temu na odległej planecie Asteros, pradawny Król pojmał niewyobrażalne monstra i uwięził je za Runiczną Bramą, którą zamknął i zapieczętował 4 boskimi Runami. Przez tysiąclecia brama stała niewzruszona. Aż do momentu, gry moc pieczęci osłabła, złe duchy Aetheru uciekły i ponownie zaczęły dręczyć Asteros! Sędziwy mędrzec Orakl zwrócił się o pomoc do Rady Zjednoczonych Planet. W odpowiedzi przydzielono mu najlepszych agentów: Ekho, Hal, Eli i Nova. W ten sposób p...
Wyobraź sobie, że otrzymałeś kilkaset hektarów gruntów w dowolnym miejscu na ziemi. Pieczołowicie usuwasz z nich wszelkie obce gatunki roślin i zastępujesz je rodzimymi. Dzięki czemu doprowadzasz do sytuacji, w której może tu bezpiecznie zamieszkać mnóstwo zwierząt, w tym wiele gatunków, które są zagrożone. Niektóre z nich były wcześniej ofiarami przemocy ze strony człowieka lub znaleziono je ranne. Niemal wszystkie to cenne gatunki, które uchroniono przed nielegalnym handlem...
15 minut. Tyle masz czasu, żeby na zielonym boisku pokonać swojego przeciwnika. Masz kwadrans, żeby go przechytrzyć, wymanewrować i zdobyć więcej goli od niego. Spiesz się, bo czas mija nieubłaganie,a piłka – jak w prawdziwym meczu – potrafi być nieprzewidywalna. Losy spotkania ważyć się będą do ostatnich sekund... Tym razem to Ty zostaniesz mistrzem! SUPER GOL! To prawdopodobnie jedyna gra planszowa, która w tak doskonały sposób oddaje emocje uczestnictwa w prawdziwym mec...
Elementy i zasady tego dodatku umożliwiają dwóm dodatkowym graczom na zasiedlenie wyspy CATAN. Ten dodatek pasuje do gry „CATAN” oraz „Osadnicy z Catanu“ w wersji z plastikowymi elementami. UWAGA: Nie można go używać w połączeniu z „Osadnikami z Catanu” zawierającymi drewniane pionki! Uwaga! To nie jest samodzielna gra. Do rozgrywki wymagany jest Catan: Gra planszowa. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 11 pól terenu 4 ramki 28 żetonów z liczbami 25 kart surowców 2 karty koszty budowy ...
Wesoła gra przeznaczona dla dzieci i ich rodziców. Każde dziecko uwielbia pomagać w kuchni w przygotowaniu ulubionego jedzonka. Gra polega na tym aby poukładać wszystkie niezbędne dodatki na pizzy, ale niestety nie jest to takie proste. Zasady gry: Kucharz trzyma ciasto na pizze na jednym paluszku, a gracze muszą poukładać wszystkie dodatki. Gracz rzuca kostką i układa na cieście składnik pizzy, który znajduje się na kostce. Układając składniki pizzy trzeba uważać aby pizz...
Zdecydowanie najszybsza gra słowna! Podejmij wyzwanie i wykorzystaj wszystkie swoje litery, tworząc z nich krzyżówkę. Ale uważaj, zrób to, zanim wyprzedzą Cię Twoi rywale. Nie potrzebujesz kartki, ołówka, a nawet planszy. Najważniejsze jest jednak, że nie musisz czekać na swoją kolejkę! Dynamiczna, szybka i szalona zabawa. Zabierz ze sobą banana - gdziekolwiek się wybierasz! Gra w BANANAGRAMS jest szybka i zabawna. Często się zdarza, że rozgrywka się kończy, a Wam ciągle jes...
Najwyższej jakości karty do gry renomowanej firmy Ferd. Piatnik & Sohne. Na awersach zdjęcia pięknej Pragi z podpisami po czesku i angielsku. Talia składa się z 55 plastikowanych kart o wymiarach 58 x 89 mm i gramaturze 310. Idealna zarówno do brydża, pokera, remika jak i innych gier. Wyroby wiedeńskiej fabryki Ferd. Piatnik & Sohne od 1824 roku urzekają bogactwem wzorów i perfekcją wykonania. Jakość i tradycja!
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.