Wybuchowa gra słowna dla 2-12 graczy od 5 lat. Kultowa, wielokrotnie nagradzana (Gra Roku w Wielkiej Brytanii i Danii) gra słowna Tik Tak Bum teraz w wersji dla młodszych graczy! Szybka, zabawna i edukacyjna. Świetnie ćwiczy kreatywność, spontaniczność i słownictwo u dzieci. Gracz, który trzyma tykającą ''bombę'', musi szybko wypowiedzieć słowo kojarzące się z rysunkiem na karcie (jeśli np. na karcie widnieje plaża, możliwe słowa to np. ''piasek'', ''leżak'', ''wakacje'', ''w...
Najwyższej jakości mini karty do gry (dwukrotnie mniejsze od tradycyjnych kart pasjansowych) renomowanej firmy Ferd. Piatnik & Sohne. W malutkim etui znajdują się 2 talie po 55 kart o wyjątkowych wymiarach 29 x 43 mm. Wyroby wiedeńskiej fabryki Ferd. Piatnik & Sohne od 1824 roku urzekają bogactwem wzorów i perfekcją wykonania. Jakość i tradycja!
Gra dla 2 - 4 graczy od 6 lat. Wszystkie zwierzęta chcą się wspiąć na wielki Baobab. Każde jest inne, więc robi to na swój sposób. Małpy skaczą z gałęzi na gałąź, pszczoły mogą użądlić, a nietoperze trafiają do celu, mimo że nic nie widzą. Spróbuj ułożyć karty ze zwierzętami na Baobabie, tak by żadna nie spadła! Gra świetnie ćwiczy koncentrację, zręczność i cierpliwość. Zawartość: - 110 kart z rysunkami zwierząt - 1 baobab - instrukcja Wiek graczy: 6+ Liczba graczy: 2-4
W twoim mieście planowana jest budowa nowej atrakcji - parku niedźwiedzi ... ... Dziś rano otrzymałeś niespodziewany telefon. Władze miasta wybrały właśnie ciebie, aby go zaprojektować! Dobro zwierząt oraz odpowiednie warunki ich trzymania zawsze były drogie twojemu sercu. Od razu myślisz więc o potężnych wybiegach i przestronnych pawilonach. Po chwili zdajesz sobie jednak sprawę, że to wcale nie będzie takie łatwe. Rozmieszczenie wszystkiego na małym obszarze jest nie lada w...
Nowa, kolekcjonerska gra karciana Invizimals, w której poprawiono grafikę postaci oraz środowisk, powiększono wizerunki, dodano więcej tekstu oraz zamieniono kod QR na kod alfanumeryczny. Liczba kart w kolekcji 312. Dla nowej kolekcji powstała bezpłatna aplikacja na urządzenia mobilne. Po wpisaniu kodu z karty przenosimy się do wirtualnego świata Invizimals! Album do przechowywania kart wraz z listą kontrolną i poradnikiem. Wiek graczy: 7+
Nie daj się zjeść Krokodylowi Wygra żabka, która jest najsprytniejsza i najzwinniejsza! Graj dopóki Krokodyl nie zje żabkom wszystkich kartoników z liliami. Czy uda Ci się przetrwać do samego końca? Zawartość: krokodyl, podstawka, 4 żabki, 20 kartoników z listkami, 28 kart. Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 3-5
Wyrusz w podróż statkiem kosmicznym na poszukiwania Luka Skywalkera, Yody, R2-D2 i wielu innych bohaterów z kultowej serii Star Wars, którzy ukryli się w rozległej przestrzeni galaktyki labiryntu i czekają, aby ich odnaleźć. Przesuwaj sprytnie ścieżki labiryntu i odnajduj swoich ulubionych bohaterów! Niech moc będzie z Tobą! Niesamowita zabawa – prosta, a zarazem stawiająca wyzwania! Zawartość: - 1 plansza do gry - 34 karty z przejściami - 24 karty z obrazkami - 4 statki kos...
Gotów na prawdziwe wyzwanie? Ta szybka gra budowlana to świetna zabawa dla całej rodziny! Twoim zadaniem jest zbudowanie 60 zakręconych budowli przed upływem czasu! Zawartość: 8 drewniany klocków 30 podwójnych kart budowy z 60 budowlami 1 kostka instrukcja Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 20-30 minut
Pracowity bóbr zbudował piękną tamę z kłód, ale jego nieznośni sąsiedzi próbują ją zniszczyć, kiedy bóbr nie patrzy. Dzieci mają za zadanie usuwać kłody ostrożnie i zręcznie, tak aby nie zburzyć tamy. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie odpowiednią ilość kłód. Zawartość 1 trzyczęściowa tama dla bobra 42 kłody i zatyczki w trzech kolorach 1 bóbr 1 drewniany patyczek Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 1-4 Czas rozgrywki: 20 minut
Kiedy gramy - trzeszczą ściany! Szalona zabawa w polowanie na skarby, duchy i smoki. Szkoda tylko, że pozostali gracze chcą dotrzeć do zupełnie innych miejsc niż ja i utrudniają mi wędrówkę… Oto pasjonujący labirynt: niby proste zasady a tyle niespodzianek! Zawartość: - 1 plansza - 34 karty ze ścieżkami - 24 karty z tajemnicami - 4 pionki Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 20-30 minut
Wciągająca zabawa dla całej rodziny Inspiracją powstania gry Klub 2% było zastosowanie tej samej logiki rozumowania, która jest podstawą zagadki Einsteina. Słynny fizyk miał powiedzieć, że jedynie 2% ludzi na całym świecie jest w stanie ją rozwiązać. Klub 2% stawia przed Tobą ekscytujące zagadki, które zachęcają do logicznego myślenia krok po kroku. Kto gdzie mieszka? - Wybierz kartę z zadaniem z zestawu 84 kart o wzrastającej trudności i wykorzystaj podpowiedzi, żeby ustali...
Witrażyki - poziom 1. Kształtują syntezę wzrokową, funkcję niezbędną do nauki czytania. Trenują rozpoznawanie kolorów i figur geometrycznych. Stanowią dobrą alternatywę dla puzzli. Opakowanie zawiera: ramkę do układania wzorów 21 elementów drewnianych 6 kart - wzorów. Produkt naturalny, bezpieczny dla dzieci. Dla dzieci od lat 3.
Opakowanie zawiera: • Plansze demonstracyjne 2 szt. • Plansze do rysowania wzorów 2 szt. • Zestaw kart tematycznych 27 szt. • Zestaw kart atematycznych 27 szt. • Pisak Kopiowane wzorów i obrazów jest ważnym treningiem prawej i lewej półkuli mózgu. Zaplanowanie ruchu rączki, czyli dokładne narysowanie zapamiętanego obrazka nie tylko ćwiczy precyzję dominującej ręki, ale silnie oddziałuje na poprawną artykulację dźwięków mowy. Pamiętajcie Rodzice! Im sprawniejsze rączki Wasz...
Kogut zakradł się do stodoły i usadowił na środku gniazda. I teraz rzuca w dodatku jajkami!. Której z odważnych kur uda się jako pierwszej dotrzeć do gniazda i przepędzić koguta? Zawartość: - 1 makieta do gry - 1 gniazdo z kogutem i rynną - 1 bańka na mleko - 1 beczka - 1 wiadro - 1 polewaczka - 12 kur - 2 kostki - 1 jajko - 1 instrukcja gry Wiek graczy: 4-8 lat Ilość graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 15-20 minut
Szybka, taktyczna gra karciana dla 2-4 graczy, przejmujących rolę dowódców, którzy posiedli moc tajemniczych kamieni przywołania i z jej pomocą starają się poprowadzić swoją rasę do panowania nad rozdartą wojną planetą Itharia. Korzystajcie z potężnej magii, błyskotliwych zagrań taktycznych, oraz oczywiście brutalnej siły aby osaczyć przeciwnika i strącić w otchłań niepamięci. To nie jest samodzielny produkt- do gry wymagany jest zestaw startowy Summoner Wars. Wiek graczy: ...
Dołączmy do ekscytującego i szalonego wyścigu zajączków! Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie soczystą marchewkę na szczycie wzgórza. Po drodze czeka jednak wiele niespodzianek. Pojawiają się nagle dołki i - ojej!!! - jeden z zajączków wpada do środka i znika. Zaczynamy - obracamy marchewkę - niech każdy dobrze się bawi! Zawartość: 1 zielone wzgórze z obracającą się marchewką 16 zajączków w 4 kolorach 24 karty. Gra przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 5-10 lat.
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes: Baśnie to trzy ładnie wykonane, sześcienne kostki, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Jest to rozszerzenie do gry Story Cubes. Tym razem posiadają 18 unikalnych ikonek opisujących elementy znane z różnych popularnych baśni, które mogą zostać wykorzystane przy snuciu opowieści. Na czy...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.