Krótko po wojnie domowej królestwo Sokary staje się polem krwawej walki. Niebezpieczną krainą, w której można poznać, czym jest strach. To właśnie tam przygoda czeka na wyciągnięcie Twojej ręki… W Rozdartym królestwie to TY decydujesz, którą ścieżkę wybrać, na jakie niebezpieczeństwa się narazić i z którymi przeciwnikami podjąć walkę. Czy stoczysz pojedynek na śmierć i życie z czarnym rycerzem, ukradniesz skarb morskiego smoka lub uratujesz uwięzionego boga? ...
Nowe, rozszerzone wydanie bestsellera dla inwestorów! Pierwsze wydanie „Gry na giełdzie” spotkało się z ogromnym zainteresowaniem. Teraz powraca w zaktualizowanej i rozszerzonej wersji, dostosowanej do dynamicznych zmian na rynkach finansowych. Jeśli chcesz zrozumieć giełdę, nauczyć się inwestowania i uniknąć kosztownych błędów – ta książka jest dla Ciebie! Czego się nauczysz? Jak wybrać dom maklerski i pierwsze akcje, Jak ocenić ryzyko i zabezpieczyć swoje inwestycje, Jakie...
To nie jest ten Piotruś Pan, którego znacie!I nigdy nie byliście w takiej Nibylandii. Piotruś Pan i Świat Zaginiony? Piraci w Parku Jurajskim? Dlaczego nie? Mogłem przeżyć pełną przygód opowieść nie tylko w skórze Wendy i Piotrusia Pana (w towarzystwie steampunkowego Dzwoneczka), ale i Lilii Tygrysiej, wspaniałego kapitana Haka i jeszcze jednego tajemniczego mieszkańca zaginionej wyspy. Uważajcie jednak! To bardzo groźna baśń, w której wiele zależy od czytelnika. Jeden nieopa...
Czwarty tom serii Audiowizualne Aspekty Kultury w Ponowoczesności podejmuje zagadnienie polityczności mediów. Pojęcie polityczności rozumiane jest przez autorów jako rodzaj wpływu sfery publicznej, społecznej czy kulturowej na komunikację międzyludzką toczącą się za pośrednictwem mediów. Te ostatnie ujmowane są nie tyle przez pryzmat technologii, ale także jako mechanizm komunikacji społecznej. Autorzy, analizując poszczególne media: muzykę, radio, telewizję oraz media cyfrow...
Świat męskiego modelingu skrywa tajemnice, o których wszyscy milczą.Na oddział intensywnej terapii trafia młoda dziewczyna po próbie samobójczej. Jej ojciec nie wierzy, że córka targnęła się na swoje życie. Prywatne śledztwo w tej sprawie zaczyna prowadzić jej przyjaciel Tymon. Szybko odkrywa, że Anka przed wypadkiem interesowała się śmiercią Leona i tajemniczą działalnością własnego ojca. Idzie więc tym tropem. Ślady doprowadzają go do agencji modeli i niejakiego R.D. Żeby d...
Fantastyczne, zróżnicowane zadania dla znudzonych dzieci, pochłoniętych grami komputerowymi. Edukacyjna alternatywa dla tabletów i telefonów.
Książeczka oprócz kolorowych łamigłówek, labiryntów i zagadek zawiera GRĘ PLANSZOWĄ, która z pewnością zaskoczy i zachwyci małego czytelnika.
To zabawa i nauka w jednym!
Fantastyczne, zróżnicowane zadania dla znudzonych dzieci, pochłoniętych grami komputerowymi. Edukacyjna alternatywa dla tabletów i telefonów.
Książeczka oprócz kolorowych łamigłówek, labiryntów i zagadek zawiera GRĘ PLANSZOWĄ, która z pewnością zaskoczy i zachwyci małego czytelnika.
To zabawa i nauka w jednym!
Sabataj Szawit, dyrektor Mosadu w latach 1989–1996, jest jednym z najbardziej wpływowych przywódców kształtujących historię Państwa Izrael. W tej pasjonującej książce łączy wspomnienia z przenikliwymi analizami, odsłaniając kulisy wydarzeń z siedmiu lat, w trakcie których przewodził jednej z najpotężniejszych i najskuteczniejszych agencji wywiadowczych świata. Wyraża swoje poglądy na rolę wywiadu i geostrategię, naświetla operacje wywiadowcze z punktu widzenia człowieka, któ...
Najbardziej inspirujące są prawdziwe historie o zwykłych ludziach. O takich, którzy dorastali na zwykłym podwórku, może nawet dwie ulice od naszej, o takich, którzy pracą, pasją i powołaniem zawojowali świat. Historia Michała “Pazdka” Pazdana wpisuje się w kanon takich właśnie historii a dzięki świetnej konwencji, opracowanej przez twórczynie cyklu sportowych biografii dla dzieci, Yvette Żółkowskiej- Darskiej, ma szansę zainspirować kolejne pokolenie, nie tyle dobrych piłkarz...
Mini Quiz Historia Polski to emocjonująca gra edukacyjna dla całej rodziny. Na 49 kartach znajduje się 196 pytań i 392 odpowiedzi. W trakcie gry jej uczestnicy poruszają się pionkami po torze planszy odpowiadając na pytania z wyciągniętej karty, w zależności od koloru pola, na którym postawili swój pionek. To świetna zabawa i bogate źródło informacji na temat polskiej historii. Gra dla 2-3 graczy. Wiek: 10+
Edukacyjno-promocyjna gra planszowa „Odkryj Łódzkie” to wspaniała zabawa dla całej rodziny lub grupy przyjaciół. Dzięki grze wcielicie się w jedną z ośmiu historycznych postaci związanych z regionem łódzkim i odkryjecie kilkadziesiąt atrakcji województwa łódzkiego, które możecie zakupić w grze i jednocześnie pobierać bilety wstępu od innych graczy.?
GRZYBY. SWIAT WOKÓŁ NAS - edukacyjna zabawa typu memo dla całej rodziny. Baw się i poznaj 20 popularnych gatunków polskich grzybów. Dowiedz się, które z nich są jadalne, a na które trzeba uważać. GRZYBY to już czwarta część serii gier typu memory poświęconej otaczającej nas przyrodzie. Połączenie nauki i pozytywnych emocji towarzyszących zabawie daje świetne efekty edukacyjne. Do zabawy zapraszamy całe rodziny! Partnerem merytorycznym projektu jest Polskie Towarzystwo Myko...
Wycinanki ludowe gra memory to polsko-angielska gra memory dla dzieci. 18 kartoników z polskimi nazwami tworzy parę z 18 kartonikami z takimi samymi ilustracjami z podpisami w języku angielskim. Gra memory Wycinanki Ludowe została zainspirowana ludowymi wycinankami z regionów Kurpi i Łowicza. Folkowe wycinanki doskonale sprawdzają się w grze dla dzieci z uwagi na intensywne, wesołe barwy oraz proste, przyjazne dzieciom motywy: kogut, indyk, tańcząca para czy wiejska chałupa...
NOWA WERSJA POPULARNEJ GRY oferuje modyfikację mechaniki i nowe ekscytujące pytania, dzięki czemu zabawa jest jeszcze lepsza! Wszyscy uczestnicy grają w tym samym czasie, rozwiązując test wielokrotnego wyboru. •• Test wielokrotnego wyboru gwarantuje zabawę na wielu poziomach zaawansowania. •• Zróżnicowane pytania z sześciu kategorii tematycznych. Gra przeznaczona dla 2 - 6 osób w wieku 12+. Zawartość: 400 kart (800 haseł, 3200 odpowiedzi), plansza, 6pionków, wskaźnik kategori...
Każdy z graczy otrzymuje 10 kart, które musi wyłożyć w jednym z czterech rzędów. Ten, kto położy szóstą kartę musi wziąć pozostałe pięć i otrzymuje punkty karne. "6. bierze!" jest kapitalną grą, której nigdy nie będziesz miał dość! Celem gry jest zebranie jak najmniejszej ilości kart. Każda karta jest warta minus jeden punkt za każdą głowę byka znajdującą się na niej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na końcu gry ma najmniejszą ilość byczych głów. Jedna z najlepszych gier kar...
Emocjonująca i zabawna gra, której scenariusz i zasady związane są ze światem finansów, strategią inwestowania. Grający mogą poznać smak ryzyka, odczuć satysfakcję z udanej transakcji finansowej, ale poznają także gorycz porażki, utraty kapitału, a niekiedy spotka ich klęska całkowitego bankructwa. Oprócz wymyślania i stosowania najlepszych strategii zarządzania swoimi finansami, posługiwania się planami i wyobraźnią - losami graczy kieruje także przypadek. Zdarzają się, jak ...
GRA ABECADŁO to edukacyjna gra planszowa przygotowana z myślą o najmłodszych dzieciach rozpoczynających naukę języka polskiego. Jej zadaniem jest pomoc w rozpoznawaniu pisowni literek, a także ćwiczenie pamięci wzrokowej i spostrzegawczości. Do wykonania obrazków wykorzystano technikę druku trójwymiarowego, tzw. 3D. Trójwymiarowe obrazki znacznie silniej przyciągają i skupiają uwagę dzieci. Zwiększają doznania wzrokowe, estetyczne i edukacyjne uczestników zabawy, przez co gra...
Dwie gry w jednym: Dziecięce opowieści, to zachęta dla najmłodszych do układania historii na podstawie ilustrowanych kart. Porządkowanie ich według właściwiej kolejności uczy dzieci logicznego myślenia i kojarzenia następstw czasowych, a opisywanie obrazków zachęca do mówienia i poszerzania słownictwa. Memo bingo dla brzdąca – obrazkowa zabawa dla najmłodszych. WIEK 3-10 ILOŚĆ GRACZY 1-4
Dlaczego niby zawsze wygrywa ten, kto jest pierwszy? Przecież drugie miejsce też jest super! A w tej grze jest w ogóle najlepsze! Daj się wyprzedzić jednemu graczowi, a sam wyprzedź pozostałych! Szybka, emocjonująca i bardzo śmieszna gra, w której cały czas próbujesz być na drugim miejscu. W każdej z 5 tur punktuje gracz, który jest drugi. Na koniec gry sumujecie wszystkie punkty. Wygrywa oczywiście DRUGI! W końcu KTO DRUGI, TEN LEPSZY! "Ostania prosta! Dwóch zawodnikó...
Krótkie pytania czym - kim jestem? Co jest na obrazku. każdy z graczy ma na głowie opaskę z obrazkiem, którego nie widzi. Widzą go za to pozostali gracze.Na podstawie pytań np. Czy jestem zwierzątkiem, Czy mam dziób, Czy jestem biedronką? Musi odgadnąć czym jest (co jest na obrazku). Jeśli zgadnie w odpowiednim czasie: oddaje żeton do banku i jest coraz bliżej zwycięstwa. Wygrywa ten kto pierwszy pozbędzie się wszystkich żetonów!
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.