Gra edukacyjna do nauki języka angielskiego przeznaczona dla dzieci w wieku 6-12 lat. Na 12 planszach znajduje się 360 haseł w języku angielskim. Gracz dotyka jednocześnie dwa skojarzone ze sobą punkty na planszy. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Gra nie zawiera baterii.
Gra planszowa dla 2 do 4 graczy w wieku od lat 5-u do 105-u. Przygotowana z myślą o kibicach i sympatykach piłki nożnej. Kibice odwiedzają piłkarskie obiekty sportowe. Jadą kibicować swojej drużynie, a po drodze mogą sprawdzić swoją wiedzę na temat przepisów i zasad gry w piłkę nożną. ... Co to jest spalony?... Kiedy sędzia może przyznać rzut karny? ... Jakie są wymiary boiska? ... Za prawidłowe odpowiedzi gracze otrzymują piłkarskie gadżety Kibica. Czapka, szalik czy koszulk...
Wyjątkowa gra dla dzieci od 6 lat, młodzieży i dorosłych. Gra planszowa Kalambury polega na odgadywaniu wylosowanych haseł za pomocą wyrazów bliskoznacznych, słów o przeciwnym znaczeniu lub innych określeń. Wygrywa drużyna, która rozwiąże największą ilość kalamburów i jako pierwsza dojdzie do mety. Gra doskonale rozwija zdolność kojarzenia wyrazów. Pomaga w nauce języków obcych i daje gwarancję na doskonałą zabawę. Zawartość: - 495 kart z 2970 hasłami - plansza Wiek grac...
07 zgłoś się to gra detektywistyczna, możliwa do rozegrania w 45 minut w gronie od 2 do 5 osób. Każdy z graczy wciela się w rolę śledczego i stara się rozwiązać 3 sprawy, ustalając w każdej z nich, kto, gdzie i jakie przestępstwo popełnił. Akcja gry toczy się w Warszawie lat 70-tych i 80-tych minionego wieku, której kultowe lokacje zostały przedstawione za pomocą pięknie zilustrowanych, dużych kart-pocztówek. To na nich gracze będą prowadzili swoje śledztwa, badając odkryte ...
Gram w… to zestawy edukacyjne przeznaczone dla dzieci 7-9-letnich. Nowość na rynku książek dla dzieci! Seria jest idealnym uzupełnieniem szkolnego nauczania. Dzieci przez zabawę doskonalą swoje umiejętności. Nie ma tu czasu na nudę. W książce znajdują się zadania, z zabawnymi, kolorowymi ilustracjami. Dzięki dołączonej grze, dzieci utrwalają nabyte podczas ćwiczeń z książką umiejętności. Niewątpliwą zaletą gry jest również to, że może bawić się w nią cała rodzina. Książka i g...
„ZnajZnak”, najnowszą z serii gier edukacyjnych IPN, jest grą niezwykłą. Jest to jeden z niewielu tytułów edukacyjnych, które mając ambicje przekazania graczom konkretnej porcji wiedzy są przy tym dynamiczne i emocjonujące. Nowatorstwo gry „ZnajZnak” polega nie tylko na uwzględnieniu najnowszych trendów w projektowaniu gier, ale także na tym, że do rozpoczęcia rozgrywki nie jest wymagana żadna wiedza. Jest to gra w której przychodzi ona samoistnie podczas rozgrywki, bez pośre...
Twoje dziecko nie lubi liczyć? Męczy go bezowocne wkuwanie tabliczki mnożenia? Krzywi się kiedy słyszy słowo matematyka? Gra „Mistrz mnożenia” pozwoli mu raz na zawsze uporać się z tymi problemami. Dzięki zabawie w przystępny i przyjemny sposób Twój maluch opanuje trudną sztukę liczenia. Zabawa oprócz walorów dydaktycznych pokazuje również, jak można zdrowo rywalizować w grupie rówieśników. Gra składa się z 70 specjalnie oznaczonych kartoników. Wręczając swojemu dziecku układ...
Gdy Mama Świnka zażywa kąpieli, trwa najfajniejsza błotna bitwa: tam i z powrotem lata piłka błotna, od jednego prosiaczka do drugiego. Doskonała zabawa! Ale tylko dopóki Mama Świnka nie wynurzy się z kąpieli... Kogo przyłapie z piłką błotną? Kto skasuje najwięcej żetonów "Umyj się"? Pełna akcji gra, podczas której liczy się szybka reakcja, zręczność i wyczucie w palcach. Zawartość: plansza do gry 4 prosiaczki zegar z odliczaniem Mama Świnka piłka błotna 9 żetonów Umyj się in...
"Quiz o Europie - fascynująca gra i świetna zabawa, w trakcie której uczestnicy odpowidają na pytania o Europie. Gracze mogą odpowiadać na 388 pytań z 97 kart, a do wyboru mają 1164 odpowiedzi. Tematami pytań i odpowiedzi są: historia, geogra fia i przyroda, nauka i technika oraz kultura i sztuka Europy. Podczas gry można wykazać się również swoją zręcznością, strzelając z katapulty do celu. "Quiz o Europie" to atrakcyjna i emocjonująca rozrywka dla całej rodziny, w czasie ...
Gra pozwala na dobrą zabawę całej rodzinie. Przy niej nie będą się nudzić ani dzieci, ani rodzice. Na 24 parach płytek znajdują się wizerunki różnych rzeszowskich atrakcji: budynków, miejsc i wydarzeń. Podstawowym celem opartej o schemat „memory” gry jest znalezienie identycznych ilustracji. To gra dla osób w każdym wieku. To także gra o Rzeszowie, o jego historii i współczesności. Pokazuje jego kulturę i przyrodę. Zachęca do wyjścia z domu i naocznego przekonania się, co w...
Emocjonująca gra słowna z haczykami - Szybko, wymyśl możliwie najdłuższe słowo! Wydaję się proste? Wyzwanie zaczyna się, kiedy słowo musi być wyszukane w stosie splątanych liter. Wprawiona ręka i oko poradzi sobie z wyłowieniem odpowiednich liter. Im dłuższe słowo, tym więcej punktów, ale też większe ryzyko, że spadnie jeden z haczyków i zostaniemy z niczym! Gra dla 2 - 5 graczy od 8 lat.
Gra karciana, Rozgrywka: 15-20 min., Liczba graczy: 2-4, Wiek graczy: 5+ Trenuje koncentrację, małą motorykę, spostrzegawczość oraz refleks. Przewrotne Motylki to emocjonująca, niezwykle kolorowa, a przy tym niezmiernie łatwa do wytłumaczenia gra adresowana zarówno do najmłodszych, jak i do dorosłych graczy. Każdy z graczy otrzymuje planszetkę wyposażoną w specjalne "skrzydełka", których przekładanie w prawo i lewo pozwala na uzyskanie ogromnej liczby przeróżnie ubarwionych ...
Gra przeznaczona dla 2-4 graczy/zespołów. Gra polega na wykonywaniu działań matematycznych za pomocą kamieni, na których wydrukowane są liczby. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty zdobywamy za ułożone działania matematyczne. Liczba umieszczona na kamieniach jest wartością zdobytych punktów. W zależności od ułożonego działania i umieszczenia go na planszy, można zdobyć różną ilość punktów.
KONIK MORSKI - Strategiczna gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 5 lat. Gracze poruszają się po czterech planszach. Po drodze zbierają żetony, dzięki którym mogą szybciej dotrzeć do Czarnej Perły. Zdobywają też kartoniki z punktami, które służą do rozbudowy plansz osobistych z Konikiem Morskim. Celem gry jest dopłynięcie do Czarnej Perły, która znajduje się na planszy nr 4, a także zebranie jak największej ilości punktów na planszy osobistej.
Rzuć kostką i przekonaj się, który z Twoich kurczaków wyląduje na dachu. Musisz się spieszyć, bo w każdej chwili kurnik może wylecieć w powietrze, a z nim wszystkie kurczaki! Sprawdź swój refleks w tej wesołej i szybkiej grze. Zawartość: "wybuchający" kurnik 36 kurczaków w 6 kolorach kostka instrukcja. Gra dla 2-4 graczy, w wieku powyżej lat 4.
Podczas strasznej burzy, dwa pirackie statki poszły na dno, a ich załogi musiały walczyć o przetrwanie na wzburzonym morzu. Dwie grupy piratów zauważyły znajdującą się nieopodal wyspę i zaczęły płynąć w jej kierunku, leżąc na kawałkach drewna z wraków. Dodatkowo, będą musieli sprostać różnym zadaniom, dzięki którym zdobędą złoto, które na wyspie, można wymienić na materiały, potrzebne do budowy nowego statku. Zadania stawiane przed rozbitkami to nie wszystko! Otoczą ich reki...
Rena ulega wypadkowi samochodowemu i budzi się w krainie Koh-i-noor. Okazuje się, że niektóre elementy wpisujące się w krajobraz tego fantastycznego miejsca są jej dobrze znane... „Na granicy snu" przenosi czytelnika na pogranicze światów: z rzeczywistości, w której na co dzień funkcjonujemy, do całkiem innego świata, który być może jest tylko fantastyczną ułudą, ale równie dobrze może być światem równoległym dostępnym tylko wybranym.
Zakopywano go w grobie, obkładano wnętrznościami barana, podcinano mu język, wmawiano choroby i nieślubne dzieci. Rzucano na niego klątwy i odprawiano egzorcyzmy nad jego autem. Kossakowski dotarł do granicy zmysłów. Teraz zabiera nas w podróż w głąb swojego ciała i umysłu poddawanych szaleństwu znachorów z Ukrainy, Rosji, Bałkanów i Polski. Tego nie mogła uchwycić telewizyjna kamera. To książka, która uświadamia, jak mało wiemy o świecie. ...
- Moi kochani, teraz i ja zaczynam nabierać nadziei - odezwała się Natasza. - Czy wy jednak naprawdę sądzicie, że szlachetny pan Smuga i pan Nowicki zdołali się ocalić po naszej ucieczce?! Ani na chwilę nie mogę przestać o nich myśleć!
- Jeszcze zatańczymy na weselu Tadzia Nowickiego, zobaczysz! - zapewniła Sally.
Natasza smutno się uśmiechnęła i wyszeptała:
- Gdybym tak mogła zobaczyć, co się teraz z nimi dzieje...
Fragment
W skąpanym słońcu Los Santos grupka kryminalistów planuje serię brawurowych napadów. Parszywa trójka to: Franklin – marzy, aby przebić się do świata wielkich pieniędzy; Michael, zawodowy kasiarz, wraca po „emeryturze”, która nie daje się mu utrzymać na poziomie oraz Trevor – brutalny sadysta zainteresowany tylko robieniem burd i narkotykami. Ci trzej antybohaterowie, przyparci przez życie do muru, planują serię brawurowych napadów. Stawka jest naprawdę wysoka. Napady mają i...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.