"Klucz i się ucz" to edukacyjna gra łącząca emocjonującą zabawę z ćwiczeniem spostrzegawczości, pamięci oraz prawidłowego kojarzenia pokrewieństwa kształtów. Gra zmusza również do ćwiczenia zręczności i manualnej precyzji. Zawartość pudełka: 4 szt kluczy, paletka, linka, karty kształtów 30 szt, karty kolorów 25 szt, klepsydra, żetony 90 szt, instrukcja. Gra dla 2-3 graczy. Wiek: 5+
Nie tej’’ to tradycyjna, popularna w Poznaniu gra karciana – oparta na pamięci i blefie. W nowej wersji odświeża – starszym, uczy – młodszych, przybliża – napływowym – piękną, poznańską gwarę! Proste zasady! Dynamiczna rozgrywka! Świetna zabawa! Zawartość: 55 kart instrukcja ze słowniczkiem. Wiek 5+ Liczba graczy 3-6
Sięgając do dziedzictwa nauczania katolickiego przypominamy ogłoszony w początkach dwudziestego wieku z polecenia św. Piusa X (pontyfikat w latach 1903–1914) katechizm, który stał się popularnym wykładem zasad wiary katolickiej i w jednolitej formie był studiowany na całym świecie przez wiernych świeckich. Katechizm ten był wpierw wykorzystywany do nauczania wiernych w prowincji rzymskiej, a później w innych regionach Włoch. Nie został nakazany przez papieża całemu Kościołowi...
Czym w legendzie o św. Graalu jest choć ziarno prawdy? Czym jest św. Graal - kielichem, kociołkiem druidów czy może tajemną wiedzą? Siedmioletni Mateusz, niczym Indiana Jones, w poszukiwaniu odpowiedzi na to pytanie, udaje się w podróż przez niemal całą Europę. Poprzez Paryż, Londyn, Glastonbury, Barcelonę, Walencję aż do Porto - wszędzie tam szuka tropów, które mogłyby pomóc w rozwiązaniu zagadki. A przy okazji zwiedza i świetnie się bawi.
W książce tej czytelnik odnajdzie opowieści o minionych dniach: o walce wywiadów, grze szpiegów radzieckich i rosyjskich, potykających się m.in. z agentami służb III Rzeszy, Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii. Jest to próba rekonstrukcji operacji szpiegowskich, począwszy od rewolucji październikowej, poprzez II wojnę światową, zimną wojnę, rozpad Związku Radzieckiego, aż do współczesnej nam mrocznej Rosji Putina. To opowieść o walce mocarstw, wyścigu zbrojeń, marzeniach ...
Każdy z uczestników gry stara się zebrać jak najszybciej członków swojej rodziny na urodzinowe przyjęcie. Zwycięzcą zostanie ten, który pierwszy skompletuje swoją rodzinę przy stole i odbierze prezent. Zawartość: plansza pionki 4 sztuki kostka zdjęcia rodziny 4 sztuki tabliczki - 4 sztuki z portretami - puzzlami - 24 sztuki instrukcja. Gra dla 2-4 graczy Wiek 4+
Wydanie nowe uzupełnione, z ilustracjami Przemysława Truścińskiego. Na początku była Szerń. Objęła we władanie świat i tchnęła inteligencję w trzy gatunki: ludzi, koty i sępy. A potem znad Bezmiarów nadciągnął Aler i stworzył własne rozumne istoty. Rozpoczęła się wojna potęg, która trwa do dziś. Armektańscy legioniści od setek lat stoją na straży i przelewają krew, by zagrodzić alerskim bestiom drogę w głąb kontynentu. Nieustępliwie trwają w zasypywanych śniegiem stanicach...
Burzliwe emocje, potajemne spotkania i nierówna walka z pożądaniem! Julka spędza lato ze swoim bratem, należącym do zespołu zawodników FMX (freestyle motocross). Byłoby jej jednak łatwiej, gdyby nie musiała trzymać się absurdalnych zasad, które narzucił jej lider klubu, Sebastian. Dziewczyna od samego początku pała do niego gorącą niechęcią – najwyraźniej z wzajemnością – dlatego też stara się go unikać. Nie jest to łatwe, skoro mieszkają pod jednym dachem. Zbliżają się waż...
"Gdzie biegną te konie z obrazu?" - pytał Janusz Christa po wizycie w muzeum. Grzegorz Weigt inspirując się obrazami podejmuje wyzwanie i opowiada wcześniejsze lub następne losy postaci uwiecznionych przez malarzy. Dodaje nowy kontekst do blisko trzydziestu dzieł ponad dwudziestu artystów, od XIV stulecia po wiek XX. Uważne oko zauważy również liczne inspiracje i trawestacje na drugim i dalszym planie. "Ars gratia artis" to hołd oddany malarstwu, artystom i pięknie zawarty...
Minął 28 tydzień tajnych prac wykopaliskowych, które miały przybliżyć ludzkość do poznania sekretu obcej cywilizacji. W 29 tygodniu stało się jednak coś niezwykłego! Zniknął cały zespół, pozostawiając po sobie jedynie dziennik. Twoim zadaniem będzie rozwikłanie tej tajemnicy. Rozwiązuj zagadki i łamigłówki, aby zdobyć kolejne klucze i móc kontynuować rozgrywkę. Dziennik 29 to interaktywna książka, która jest równocześnie grą pełną niespodzianek. Czy odważysz się podjąć wyzw...
Abruzzo forte e gentile, Abruzja twarda i uprzejma – tak o swoim regionie mówią sami mieszkańcy. Ma mniej gracji niż Lombardia czy Toskania, nie wypełnia jej gwar jak Kampanii, a turyści nie tłoczą się tu jak w pobliskiej Apulii. Abruzyjski krajobraz ma w sobie jednak niespotykaną harmonię, a jego największym skarbem jest natura. Piotr Kępiński zjednał sobie lokalną społeczność i dzięki niezliczonym wizytom poznał istotę abruzyjskiej duszy. Ale W cieniu Gran Sasso to nie tyl...
STRACH TO MAŁA ŚMIERĆ, A WIELKIE UNICESTWIENIE. STAWIĘ MU CZOŁO. NIECHAJ PRZEJDZIE PO MNIE I PRZEZE MNIE, A KIEDY PRZEJDZIE, OBRÓCĘ OKO MEJ JAŹNI NA JEGO DROGĘ. KTÓRĘDY PRZESZEDŁ STRACH, TAM NIE MA NIC. JESTEM TYLKO JA. Diuna. Powieść graficzna, Księga 2. Muad’Dib to drugi z trzech tomów graficznej adaptacji bestsellerowej powieści Franka Herberta z 1965 roku. Młody Paul Atryda i jego matka, lady Jessika, znaleźli się na głębokiej pustyni Arrakis. Zdradzeni przez zaufanego l...
Rok 1924, południe Francji. Rozpoczyna się budowa położonej nad morzem willi. Niespełna 100 lat później budynek nazwany E-1027 uznawany jest za kamień milowy projektowania, a jego autorka, Eileen Gray, za pionierkę modernistycznego designu i architektury. To podczas szalonych lat 20. w Paryżu prace Gray osiągnęły niespotykany wcześniej poziom innowacji. Dążenie do tworzenia sztuki, która będzie jednocześnie funkcjonalna i zmysłowa zaprowadziło ją do stworzenia niezwykłego dom...
Kooperacyjna gra dla najmłodszych pogromców potworów. Gra zalecana na dobranoc! Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Wieczorem świat wygląda inaczej. Straszydła i stwory czają się pod łóżkiem. Nie możesz zasnąć? Nie bój się potworów! Zagraj w naszą grę i wygoń je do szafy! Gra Potwory do szafy! to gra kooperacyjna dla najmłodszych autorstwa Antoine Bauza. Ilustrował ją Maciej Szymankiewicz. Mamy nadzieję, że Wa...
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Na czym to polega? Rzuć 9 kostkami, na których znajdziesz 54 obrazki ściśle powiązane ze światem Muminków: Muminka, Małą Mi, Mamę Muminka i wiele innych. Przyjrzyj się im i zacznij snuć opowieść, zac...
Nieustraszeni Galowie biorą udział w wielkiej wyprawie. Będą podróżować przez lasy i morza. Odwiedzą liczne obozy Rzymian, a nawet Egipt! Na dowód swoich dokonań muszą wrócić do wioski z rzymskimi hełmami. Wielka Wyprawa to emocjonująca gra rodzinna o bardzo prostych regułach. Mogą w nią grać już 5-letnie dzieci, ale starszym graczom także dostarczy wiele frajdy.
Alessandro Del Piero. Gramy dalej Nazywam się Alessandro Del Piero i gram w piłkę nożną. Mogę powiedzieć, że spełniło się moje marzenie. Los nie mógł być dla mnie bardziej łaskawy. „Kiedy dorosnę, chcę zostać piłkarzem. Kiedy dorosnę, chcę grać w piłkę nożną. To wspaniały zawód. To moje marzenie” – tak mógł napisać w szkolnym wypracowaniu. Zamiast tego nauczyciele przeczytali, że chciałby być elektrykiem, tak jak tata, albo kucharzem lub kierowcą ciężarówki. Na szczęście A...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.