Dokąd leci nietoperz? Kto je lody? Gdzie siedzi żabka? Ta gra jest jak zabawa w chowanego. Na dużych obrazkach ukryły się przeróżne zwierzęta i przedmioty. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie na planszy wszystkie szczegóły, wygrywa! Zawartość pudełka: 6 plansz 36 obrazków instrukcja. Gra dla 1-6 graczy, w wieku powyżej lat 3.
Dokonała zabawa dla fanów filmu animowanego Disneya "Kraina Lodu"! Boom Boom to gra, w której wszyscy grają naraz!. Gracze jednocześnie starają się skompletować zestawy kart. W tym celu wymieniają karty ze swoich stosików z czterema kartami na planszy. Gdy gracz skompletuje stosik - dzwoni dzwonkiem. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy skompletuje swoje stosiki kart.
EMPATIO – to gra karciana - doskonała w gronie rodzinnym i wśród przyjaciół. 64 karty z pięknymi ilustracjami rozwijają wyobraźnię i powodują, że gra zamienia się w świetną zabawę w zgranym zespole. EMPATIO to wspólne tworzeniu pełnych emocji niewiarygodnych historii. Wejdź do świata EMPATIO i przekonaj się! Jedna osoba zostaje Bohaterem. Pozostali gracze inspirują się odkrytą kartą oraz tworzą historię o Bohaterze. Wszyscy w tajemnicy wybierają emocję, która – według nich...
Pierwsza taka gra memory - nowy projekt i autorska kolekcja słynnej podróżniczki Beaty Pawlikowskiej. Doskonała zabawa dla całej rodziny (od 3 do 100 lat). Zagraj razem z dzieckiem w memory i znajdź 24 pary zdjęć z cyklu Język angielski wykonanych przez Beatę Pawlikowską w dalekich krajach. Memory zostały wzbogacone o innowacyjne rozwiązanie na rynku wydawniczym - aplikację TAP2C. Dzięki niej Klienci mogą skorzystać z dodatkowych treści multimedialnych.
Gra przygotowana z myślą o dzieciach a także o ich rodzicach, aby razem mogli odkrywać tajemnice przestrzeni planetarnej. Gracze wykonując zadania zapoznają się z podstawową wiedzą o układzie słonecznym. „Zdobywając” kolejne planety dzieci poznają wiele tematycznych ciekawostek i przeżywają swoją małą przygodę kosmiczną przyswajając nowe wiadomości z dziedziny astronomii. Zawartość: - plansza - 18 trójwymiarowych klocków - 36 kart z pytaniami - 4 karty z zadaniami - 4 pionki...
Przekazując ten tom w ręce czytelników, mamy nadzieje, że zawarte w nim studia przyczynią się do poszerzenia wiedzy na temat szlachty Rzeczypospolitej Obojga Narodów. W głównym nurcie rozważań znalazły się te sfery życia kulturowego, religijnego i społecznego, w których znaleźć można wyraźne limesy oddzielające od siebie grupy magnacko-szlacheckie. Do takich należy niewątpliwie zaliczyć: postawy narodowościowe; stosunek do innych grup etnicznych i społecznych zamieszk...
Sięgając do dziedzictwa nauczania katolickiego przypominamy ogłoszony w początkach dwudziestego wieku z polecenia św. Piusa X (pontyfikat w latach 1903–1914) katechizm, który stał się popularnym wykładem zasad wiary katolickiej i w jednolitej formie był studiowany na całym świecie przez wiernych świeckich. Katechizm ten był wpierw wykorzystywany do nauczania wiernych w prowincji rzymskiej, a później w innych regionach Włoch. Nie został nakazany przez papieża całemu Kościołowi...
Czym w legendzie o św. Graalu jest choć ziarno prawdy? Czym jest św. Graal - kielichem, kociołkiem druidów czy może tajemną wiedzą? Siedmioletni Mateusz, niczym Indiana Jones, w poszukiwaniu odpowiedzi na to pytanie, udaje się w podróż przez niemal całą Europę. Poprzez Paryż, Londyn, Glastonbury, Barcelonę, Walencję aż do Porto - wszędzie tam szuka tropów, które mogłyby pomóc w rozwiązaniu zagadki. A przy okazji zwiedza i świetnie się bawi.
Wydanie tłumaczenia kolejnego tekstu ze spuścizny św. Anzelma z Canterbury jest niezwykle cenną inicjatywą. Jest to przedsięwzięcie doniosłe zarówno z racji historycznych, jak i filozoficznych czy edukacyjnych. Anzelm z Canterbury należy niewątpliwie do największych myślicieli średniowiecza i dlatego przybliżenie jego postaci i dzieła ma ogromne znaczenie. Przedstawiona tu książka zawiera cenne wprowadzenie, omawiające Anzelmiańskie życie i dzieło, oraz zawartość i problematy...
Każdy z uczestników gry stara się zebrać jak najszybciej członków swojej rodziny na urodzinowe przyjęcie. Zwycięzcą zostanie ten, który pierwszy skompletuje swoją rodzinę przy stole i odbierze prezent. Zawartość: plansza pionki 4 sztuki kostka zdjęcia rodziny 4 sztuki tabliczki - 4 sztuki z portretami - puzzlami - 24 sztuki instrukcja. Gra dla 2-4 graczy Wiek 4+
Nie tej’’ to tradycyjna, popularna w Poznaniu gra karciana – oparta na pamięci i blefie. W nowej wersji odświeża – starszym, uczy – młodszych, przybliża – napływowym – piękną, poznańską gwarę! Proste zasady! Dynamiczna rozgrywka! Świetna zabawa! Zawartość: 55 kart instrukcja ze słowniczkiem. Wiek 5+ Liczba graczy 3-6
W książce tej czytelnik odnajdzie opowieści o minionych dniach: o walce wywiadów, grze szpiegów radzieckich i rosyjskich, potykających się m.in. z agentami służb III Rzeszy, Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii. Jest to próba rekonstrukcji operacji szpiegowskich, począwszy od rewolucji październikowej, poprzez II wojnę światową, zimną wojnę, rozpad Związku Radzieckiego, aż do współczesnej nam mrocznej Rosji Putina. To opowieść o walce mocarstw, wyścigu zbrojeń, marzeniach ...
Nieustraszeni Galowie biorą udział w wielkiej wyprawie. Będą podróżować przez lasy i morza. Odwiedzą liczne obozy Rzymian, a nawet Egipt! Na dowód swoich dokonań muszą wrócić do wioski z rzymskimi hełmami. Wielka Wyprawa to emocjonująca gra rodzinna o bardzo prostych regułach. Mogą w nią grać już 5-letnie dzieci, ale starszym graczom także dostarczy wiele frajdy.
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Na czym to polega? Rzuć 9 kostkami, na których znajdziesz 54 obrazki ściśle powiązane ze światem Muminków: Muminka, Małą Mi, Mamę Muminka i wiele innych. Przyjrzyj się im i zacznij snuć opowieść, zac...
Gra karciana QUIZ BIBLINY to pomysł na to, jak lepiej poznać Słowo Boże! Poziom trudności: 1 / bardzo łatwy Poradnik: Jak studiować Biblię + 50 kart z ćwiczeniami Wciągnij się w grę edukacyjną, którą wykorzystasz: w domu w szkole w kościele na szkółce na obozie na spotkaniu z przyjaciółmi i tam, gdzie fantazja cię poniesie. Dzięki kartom spróbujesz gry w baseball i odkryjesz nowe podejście do gry w kółko i krzyżyk! W pudełku znajdziesz poradnik Jak studiować Biblię?, któr...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.