Gra planszowa idealnia dla fanów serii Kroniki Archeo, ale nie tylko! Uczestnicy gry, wcielają się w postaci swoich ulubionych bohaterów serii Kroniki Archeo i podróżują po całym świecie, odwiedzając różne niezwykłe miejsca. W trakcie podróży, przy pomocy kart oraz żetonów Zagadki, Niebezpieczeństwa, przeżywają liczne przygody. Gra dla 2-4 graczy, wiek 9+
Macie wyjątkową okazję spotkać jej przyjaciół z Blake South Collage, odwiedzić tor Jam&Roller, sprawdzić swoją znajomość serialu oraz dowiedzieć się czegoś nowego o sobie i swoich przyjaciołach. Nie zwlekajcie, czeka na Was przygoda na kółkach! Zawartość pudełka: plansza 55 kart 40 żetonów 4 pionki wrotka - tarcza losująca ze strzałką oraz kieszeń na karty kostka instrukcja 8+ 2-4 graczy 30-40 minut
Zostań kucharzem w knajpie dla potworów! To dobry biznes, choć klienci są monstrualnie wymagający. Lubią zjeść tłusto i dużo, a im obrzydliwsza potrawa – tym lepsza. Na dodatek nie lubią zbyt długo czekać. Dlatego gdy tylko zamówienie pojawi się w kuchni, wszyscy kucharze muszą się bardzo spieszyć. Tłumaczenie się z opóźnień tłumom głodnych stworów nie jest zabawne (ani bezpieczne)… Głodostwory to zwariowana gra kooperacyjna dla 3-6 osobowej drużyny. Rozgrywka toczy się w sza...
Gra edukacyjna Gotowanie to atrakcyjna propozycja aż 12 wariantów zabawy dla głodnych wrażeń graczy w wieku 3-7 lat. Proste zasady, dynamiczne rozgrywki oraz atrakcyjny temat dotyczący komponowania ulubionych potraw wciągną zarówno przedszkolaki, jaki i dzieci w wieku szkolnym. Dzięki grze dzieci poznają nazwy często wykorzystywanych produktów i nauczą się, jak przygotować kilka popularnych dań. Aby zostać mistrzem gotowania na czas, trzeba wykazać się refleksem, spostrzegawc...
Fizzy Dizzy Hippo kocha swoje gazowane napoje! Obróć jego parasol i sprawdź, ile razy trzeba będzie obrócić Hipcia! Gracze obracają w kółko pijącego Hipcia jego ulubiony gazowany napój, aby napompować jego brzuch maksymalnie. Zwycięzcą jest gracz, który sprawi, że jego brzuch pęknie doprowadzając do beknięcia! Gra dla 2-4 graczy Wiek 4+
Boom Boom Balloon jest wesołą grą, w której każdy z graczy stara się utrzymać balon jak najdłużej.Zasady gry: Po złożeniu konstrukcji dla balona i napompowaniu go należy rzucić kostką i przekręć kij tyle razy ile wypadło oczek na kostce. Bądź ostrożny! Zbyt wielu przekręceń i będzie po balonie. Balloon Boom Boom jest dla 2 lub więcej graczy w wieku 8 + i nie wymaga baterii.
Pierwsza taka gra memory - nowy projekt i autorska kolekcja słynnej podróżniczki Beaty Pawlikowskiej. Doskonała zabawa dla całej rodziny (od 3 do 100 lat). Zagraj razem z dzieckiem w memory i znajdź 24 pary zdjęć z cyklu Cuda świata wykonanych przez Beatę Pawlikowską w dalekich krajach. Memory zostały wzbogacone o innowacyjne rozwiązanie na rynku wydawniczym - aplikację TAP2C. Dzięki niej Klienci mogą skorzystać z dodatkowych treści multimedialnych.
KOLOROWE GĄSIENICZKI BAWIĄ I UCZĄ! Ta gra to przyjemny sposób kształcenia u dzieci spostrzegawczości i nauki logicznego myślenia, a także rozpoznawania kolorów. Dwustronna plansza oraz różne poziomy trudności sprawiają, że gra ta cieszy dzieci przez długi czas. Zawartość: Dwustronna plansza, 28 kartonowych gąsieniczek, zasady
Kto strzelił najszybszego hat tricka? Gdzie znajduje się najstarszy klub piłkarski na świecie? Jaki tatuaż ma Messi na lewej łydce? Kto jest rekordzistą świata w żonglowaniu piłką? Od legendarnej Brazylii i jej niezwykłych meczów na MŚ, od najlepszych lig i ich gwiazd do najwyższych, najniższych, najmłodszych, najbogatszych, a nawet najbardziej przesądnych graczy – zawarte w tej książce infografiki odpowiadają na najważniejsze pytania dotyczące futbolu. Kto jest najlepszy: Ro...
To pierwsza w Polsce socjologiczna praca dotycząca złożonych relacji między płcią, migracjami, etnicznością, religią a obywatelstwem, przygotowana przez młode socjolożki Agnieszkę Małek i Martę Warat. Autorkom udało się pozyskać teksty uznanych badaczy i badaczek z zakresu tej problematyki, które pisane są generalnie z perspektywy krytycznej refleksji feministycznej i genderowej. Dotychczasowe studia nad tym tematem nie prezentowały w tak wielowymiarowy, intersekcjonalny spos...
Pysiek, prosię wesołe, sympatyczne i urocze, wyrusza w świat. Ale to nie jest miłe doświadczenie, bo ludzie wytykają go palcami, przeganiają z tramwaju, a nawet nasyłają na niego policję. Dlaczego? Bo jest świnią, i to dziką! Pysiek się jednak nie przejmuje i postanawia pokazać innym, co w życiu jest naprawdę ważne. Chrum, chrum! Tymczasem Lejek z drugiego opowiadania nieco się smuci – jest psim brzydalem, a jego życie to wieczne leżenie na tapczanie. Podczas pewnego spacerku...
Zestaw edukacyjny z ulubioną bohaterką dzieci - Sówką Zuzią. Zestaw zawiera książkę z kolorowankami i naklejkami, dwuelementową, dwustronną planszę oraz 16 kart. Dziecko wybiera planszę - las lub łąkę. Karty ze zwierzętami należy rozłożyć na podłodze lub stole tak, aby były ułożone obrazkami do dołu. Dziecko wybiera kartę i sprawdza, czy zwierzę na obrazku znajduje się również na planszy. Jeśli tak, odkłada kartę na bok (może powiedzieć głośno nazwę tego zwierzęcia). Jeśli o...
Nie ma nic bardziej nudnego niż zakupy w supermarkecie… Ala woli zostać w domu i bawić się z Felusiem, ale gdy nie udaje się uniknąć wyprawy do sklepu, Feluś robi co w jego mocy, by nudne zakupy zamieniły się w SZALONĄ ZABAWĘ! Seria „Feluś Kocimiętki” to przezabawne, pełne ciepła i radości historie o przygodach małej dziewczynki Ali i jej wymyślonego przyjaciela – kotka Felusia Kocimiętkiego. Piękne, bogato ilustrowane książki z rymowanymi tekstami, które przypadną do gustu w...
Daleko na północy, w cichym miasteczku na granicy Alaski, Logan próbuje ułożyć sobie życie na nowo. Jednak dla tego, który kiedyś był Wolverine’em, spokój nigdy nie trwa długo. Coś złego podąża jego śladami, coś, co wkrótce zagrozi nie tylko jemu, ale i całej osadzie. Czy Logan zdoła ochronić nowych przyjaciół przed starymi wrogami? Czy w końcu zapanuje nad chaosem, który naznaczył całe jego życie? Scenariusz tego tomu napisał Jeff Lemire – laureat Nagrody Eisnera, twórca po...
Justyna Schollenberger – kulturoznawczyni i filozofka, pracuje w Instytucie Kultury Polskiej UW. Zainteresowana sposobami reprezentowania i myślenia o inności, przede wszystkim zwierzęcej. Stworzenia Darwina to piękna i mądra książka. To przejrzyście napisana i elegancko skonstruowana całość, pewnie ugruntowana w aparaturze najwspółcześniejszej humanistyki i dogłębnej znajomości dzieł Darwina. Autorka w precyzyjny i fascynujący sposób pokazuje, w jakim sensie twórca teorii ew...
Romantyczna opowieść o pierwszej o miłości, której nie da się puścić w niepamięć Daisy ma dwie wielkie miłości: sztukę i Quintona, z którym się wychowała. To właśnie z nim przeżyła najważniejsze chwile swojego życia. Pierwszy pocałunek. Pierwszy seks. Pierwsze złamane serce. Po przeprowadzce z rodzicami na drugi koniec kraju ich kontakt się urywa. Jednak Daisy nigdy nie przestaje myśleć o Quinnie. Po latach rozpoczynają naukę na tym samym Uniwersytecie Gray Springs. Okazuje s...
Podziwiamy bohaterów. Mistrzowie sportu stają się naszymi idolami. Intrygują nas niezwykłe wyczyny związane z wytrzymałością i przekraczaniem własnych granic. Zimowe wejścia na szczyty Himalajów, ustanawianie rekordów podczas ultramaratonów czy przetrwanie w ekstremalnie niebezpiecznych dla życia warunkach - to wszystko skłania do zastanowienia się, jak daleko sięga kontrola umysłu nad ciałem, jak silna jest wola przetrwania i co sprawia, że skrajnie wyczerpany zawodnik pada ...
Gracze wyruszają na wyprawę po skarby ukryte w egipskich piramidach. Poruszają swoimi odkrywcami po planszy złożonej z kafelków. Starają się zdobyć kafelki z cennymi skarbami (punkty dodatnie) i uniknąć starożytnych pułapek, wielkich pająków, szkieletów czy rabusiów (punkty ujemne). Stworzona przez mistrzów gatunku, Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga, gra zdobyła na całym świecie wiele prestiżowych nagród i doczekała się kilku dodatków. Polska edycja gry zyskała nową, at...
Każda para ma 30 sekund na odgadnięcie jak największej ilości haseł. Jedna osoba próbuje przekazać drugiej, co jest na danej karcie. Runda 1 (w której opisujemy nasze hasło na wszystkie możliwe sposoby): - Temperatura jest w tym pokazywana! - Termometr?! - Nie! Skala jest w...? - Celajuszach! Celsjusz! - Ale jeszcze imię!! - Yyy... on miał imię?!! Nie wiem!!! - Tak jak generał, co miał takiego niedźwiadka imieniem Wojtek... - Anders! Anders Celsjusz! Runda 2: (W której uż...
Kto z Was nie marzył, aby za Indiana Jonesem udać się w pasjonującą podróż do starożytnej cywilizacji Majów? W zimowy, świąteczny wieczór wraz z rodziną i grą „Wyprawa do dżungli” stanie się to dziecinnie proste. Gra idealna dla całej rodziny. Format: 12,5 x 19,5 x 4 cm Liczba graczy: 2-4 osoby Wiek graczy: 6-106 lat
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.