„Kapitan Żbik. Portret pamięciowy” to podróż w czasy PRL-u, kiedy nieoczekiwanie władza postanowiła posłużyć się komiksem, jako medium do uprawiania propagandy wobec dzieci i młodzieży. Najważniejszą i największą serią komiksową socjalistycznej Polski były tzw. „kolorowe zeszyty” z supermilicjantem: kapitanem Żbikem w roli głównej. Autor książki w dowcipny sposób opowiada o okolicznościach powstania serii w roku 1968, jej złotym okresie w latach 70-tych, oraz wydarzeniach tow...
Książka jest adresowana do szerokiego kręgu odbiorców: jako pierwsza polska monografia Horkheimera, prezentująca całokształt dorobku intelektualnego tego wybitnego historiozofa i filozofa społecznego, zainteresuje specjalistów, lecz jasny wywód oraz przejrzysty układ treści czynią z niej pasjonującą lekturę dla wszystkich zainteresowanych współczesną humanistyką.
Gracz wybiera kostkę domina, którą może umieścić na jednym z końców łańcucha, dopasowując obrazek. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich kostek. •Wielkie kostki domina i proste zasady sprawiają, że to łatwa i przyjemna gra nawet dla najmłodszych! •Można utworzyć łańcuch domina o długości do 6 metrów!!•Rozmiar jednego elementu to: 19,5 x 9,7 cm. Zawartość pudełka: 32 wielkie płytki domina, zasady gry.
W grze mamy dwa warianty, w których liczy się spostrzegawczość i refleks. Gracze jak najszybciej wybierają właściwy żeton kojarząc kształt i kolor wskazany przez rzucone kostki. Gra trzyma w napięciu, a zwycięzcą zostaje najszybszy gracz. Zawartość: plastikowe żetony - 54 sztuki, plansza, kostka kształtu, kostka koloru, instrukcja
"Domino" jest grą znaną i cenioną od stuleci na całym świecie. Jej rekwizyty i zasady sprawiają na początku wrażenie, że jest to prosta gra dla dzieci. Każdy z graczy odkryje jednak szybko ogromne bogactwo możliwości i rozwiązań w niej istniejących. "Domino" to ekscytująca gra dla całej rodziny. Zawartość: elementy domina - 56 sztuk, instrukcja.
Chińczyk dla 6 osób: jest to wersja klasycznej gry losowej, przeznaczona dla 2 do 6 osób. Można w niej stosować pewne taktyczne posunięcia. Ta gra o bardzo prostych zasadach zawsze wyzwala wiele emocji. Wyścig Maxi: Reksio i przyjaciele postanawiają wziąć udział w zawodach sportowych. Dołącz do rozgrywki, wystartuj w rozmaitych konkurencjach i spróbuj dotrzeć do mety na pierwszym miejscu. Zawartość: - dwustronna plansza - kostka do gry - 24 pionki Wiek graczy: 5+ Liczba gr...
Losując kolejno z worka cyfry i znaki działań matematycznych, gracze starają się ułożyć jak najszybciej działanie, którego wynikiem jest jedna z liczb przedstawiona na odkrytej karcie. Wygrywa ten, który ułoży najwięcej prawidłowych działań. Gra zmusza do myślenia, jest emocjonującą zabawą i zarazem znakomitym treningiem liczenia. Wiek: 7+ Liczba graczy: 2-4.
To gra edukacyjna w dwóch wariantach. W pierwszym wariancie każdy gracz stara się ułożyć z wylosowanych liter wyraz, który będzie zawierał tyle samogłosek ile wskaże wcześniej rzut kostką. Wygra ten, kto będzie układał wyrazy najszybciej i najczęściej. W drugim wariancie gracze tworzą nowe wyrazy poprzez dokładanie wylosowanych liter do wyrazu utworzonego na stole. Gra jest bardzo emocjonująca, zmusza do myślenia, uczy poprawnej pisowni i wzbogaca słownictwo.
Gracze mają do dyspozycji po 4 klucze i po 1 paletce z otworami, w których mogą umieścić odpowiednie klucze. Po odkryciu karty z wzorem klucza lub wzorami kilku kluczy, gracze starają się jak najszybciej znaleźć właściwy klucz, by umieścić go w wybranym otworze. W drugim wariancie gry jej uczestnicy odkrywają kartę z układem kolorowych kółek. Po krótkiej chwili karta zostaje zasłonięta, a gracze starają się z pamięci nawlec na linke klucze, których kolory będą zgodne z kolor...
Ta gra to emocjonująca zabawa, a jednocześnie znakomita okazja do nauki identyfikacji flag państwowych (55 krajów). Gracze moga również przy okazji dowiedzieć i nauczyć nazw stolic państw, wielkości ich powierzchni, ilosci ludności itp. Gra adresowana jest do dzieci i dorosłych. Zawartość pudełka: plansza, karty flag - 193 sztuk, karty zadań - 27 sztuk, pionki - 4 sztuki, kostka, żetony - 150 sztuk, klepsydra, notes, instrukcja. Wiek: powyżej 7 lat Liczba graczy: 2-4.
Nowy zestaw kości o boku 30mm może być używany w większej grupie graczy. Został zaprojektowany: Dla graczy o obniżonej sprawności manulanej. Do korzystania w większych grupach, dla prowadzących zajęcia grupowe, Dla użytkowników o słabszym wzroku. Rory’s Story Cubes® są popularne wśród nauczycieli, trenerów, terapeutów, studentów aktorstwa, graczy, ilustratorów. Rory’s Story Cubes® MAX mogą być używane w tych grupach tak samo jak klasyczne Rory’s Story Cubes® Wiek graczy: 6...
Wielka Księga Szaleństwa stoi zakurzona na pulpicie. Otwórz ją, jeśli masz dość odwagi! W tej grze wcielasz się w rolę uczniów szkoły czarodziejskiej, którzy nieopatrznie otworzyli prastary wolumin i uwolnili kryjące się w nim potwory! Zamknijcie ponownie księgę, strona po stronie, wiążąc na powrót wszystkie potwory. Aby wygrać musicie współpracować, uczyć się nowych zaklęć, poszerzać swoje umiejętności i nade wszystko nie dać się porwać szaleństwu. Wielka Księga Szaleństw...
"Pamieć 3D" i "Pamięć 3D-kolor", to dwie gry w których gracze muszą wytężyć swą pamięć, dzięki której będą mogli odtworzyć przestrzenny układ wykorzystanych w grze kostek i wybrać odpowiedni zestaw kolorów. Obie gry to znakomity trening pamięci i wyobraźni przestrzennej. Do trzeciej gry wykorzystuje się jedynie kolorowe kostki. Gra nazywa się "Wieża" i jest prostą grą zręcznościową. Zadanie w niej polega na tym, by każdy gracz w swojej kolejce dostawiał jedną kostkę na wierzc...
Pierwszy tom mrocznej i pełnej przemocy opowieści, której bohaterem – a może antybohaterem – jest Frank Castle, czyli słynny Punisher. Kiedyś brutalnie zamordowano jego żonę i dzieci. Teraz w pojedynkę wymierza sprawiedliwość wszelkiej maści przestępcom. Jedna z dokonanych przez niego masakr burzy równowagę zbrodniczego półświatka i – jak się okazuje – ściąga na niego uwagę nie tylko mafii. Czego chce od samotnego mściciela CIA? I co zamierza Micro, dawny wspólnik Punishera, ...
Przed tobą nowa opowieść ze świata LEGO® NEXO KNIGHTS™! Życie nie oszczędzało Fletchera Bowmana. Chłopak jest sierotą z prowincji i właśnie dotarł do prestiżowej Akademii Królewskiej, choć nie ma zielonego pojęcia o tym, jak być rycerzem. Na szczęście poznaje energiczną Izzy Richmond, z którą szybko się zaprzyjaźnia. Wbrew zasadom oboje opuszczają teren Akademii i przez przypadek budzą ze snu zło, które zagraża Knighton. Czy uda im się ocalić królestwo? Czy unikną gniewu dyr...
Polscy bohaterowie we francuskim komiksie czyli… Niedźwiedzi Kieł 2. Mało jest frankofońskich czy amerykańskich komiksów z polskimi akcentami, dlatego też z nieukrywaną przyjemnością zapowiadany kolejną nowość na koniec roku: Niedźwiedzi Kieł 2. Nasi bohaterowie dorośli lecz zamiast spełniać marzenia o lataniu, muszą stawić czoła wojennej zawierusze. Każdy po swojej stronie frontu… Czy przyjaźń w takiej sytuacji nadal jest możliwa? Akcja drugiego tomu dzieje się m.in. pod…To...
Tom 3 gorącej serii Walka o Miłość rozpoczętej Edukacją Kopciuszka – bestsellerem nr 1 Amazonu i Top 10 „New York Timesa” i kontynuowanej Regułą uległości – bestsellerem z listy „New York Timesa”. On walczy o jej życie. Ona o jego miłość. On musi zwyciężyć ból, ona odkryć romantyczną namiętność… Jej życie warte jest 20 000 dolarów, które były chłopak pożyczył od mafi jnego bosa. Jego – od czasu gdy zaślepiony wściekłością zabił na ringu człowieka – nic albo niewiele. Ona ucie...
Zabita rodzina, umierający seryjny morderca i zaginione dziecko. Detektyw Max Wolfe ściga bezlitosnego zabójcę krążącego po Londynie DRUGI TOM TRYLOGII Z DETEKTYWEM MAXEM WOLFE’EM. WYŚMIENITY I ZASKAKUJĄCO OKRUTNY KRYMINAŁ AUTORA „KRWAWEJ WYLICZANKI” W Nowy Rok w północnym Londynie na jednym ze strzeżonych osiedli zostają znalezione zwłoki zamożnej rodziny. Bestialsko zamordowani zostali wszyscy jej członkowie z wyjątkiem najmłodszego dziecka, które zniknęło. Narzędzie ...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.