Nowa edycja 2023-2025Podręcznik „Lubię to!” dla klasy czwartej wprowadza uczniów w świat komputerów, internetu oraz narzędzi do pracy zdalnej, uczy tworzenia ilustracji w programie graficznym, edytowania tekstów oraz pokazuje, jak tworzyć proste gry komputerowe. Zapewnia komfort pracy nauczyciela i ucznia zarówno w szkole, jak i w domu dzięki systemowi NEON.Uczy programowania w środowisku wizualnym z wykorzystaniem Scratcha 3.0.Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki...
Nowa Edycja 2022-2024Podręcznik „Lubię to!” dla klasy szóstej omawia zagadnienia dotyczące współpracy zdalnej i zasad wirtualnej komunikacji. Rozwija wiedzę z zakresu programowania i tworzenia gier komputerowych. Ponadto uczy, jak korzystać z arkusza kalkulacyjnego i edytora grafiki.Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym zrzutom ekranowym oraz podpowiedziom i komentarzom zawartym w ramkach z pinezką.Zachęca do poszerzania wiedzy, czemu służą ciekawostki i za...
„Informatyka" do klasy 3, dostępna także jako aplikacja online, gwarantuje najwyższy poziom nauczania i pełną realizację zapisów podstawy programowej. Zadania i filmy instruktażowe pomagają zdobyć wprawę w korzystaniu z podstawowych programów komputerowych (Paint, Word) oraz uczą rozwiązywania problemów. Liczne gry rozwijają kreatywne myślenie oraz wspierają pracę zespołową.Informatyka:Rozwija spostrzegawczość, szybkość i refleks, kształtując umiejętność samodzielnego rozwiąz...
Informatyka do klasy 2 gwarantuje najwyższy poziom nauczania i pełną realizację zapisów podstawy programowej. Zadania i filmy instruktażowe pomagają zdobyć wprawę w korzystaniu z podstawowych programów komputerowych (Paint, Word) oraz uczą rozwiązywania problemów. Liczne gry rozwijają kreatywne myślenie, wspierają pracę zespołową i pozwalają dobrze opanować podstawy programowania.Informatyka:Rozwija spostrzegawczość, szybkość i refleks, kształtując umiejętność samodzielnego r...
NOWA EDYCJA 2021-2023Podręcznik „Lubię to!” dla klasy piątej szkoły podstawowej poszerza wiedzę uczniów z zakresu edytora tekstu oraz programowania. Uczniowie uczą się także tworzyć prezentacje i animacje.Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym zrzutom ekranowym oraz podpowiedziom i komentarzom zawartym w ramkach z okiem.Zachęca do poszerzania wiedzy, czemu służą ciekawostki i zadania „Dla zainteresowanych”.Rozwija umiejętność pracy w grupie poprzez propozyc...
„Informatyka” do klasy 1 gwarantuje najwyższy poziom nauczania i pełną realizację zapisów nowej podstawy programowej. Ćwiczenia wraz z płytą rozwijają kreatywne myślenie, uczą rozwiązywania problemów i zagadnień, które są kluczowe dla myślenia analitycznego, oraz wprowadzają w świat języka programowania.Rozwija spostrzegawczość, szybkość i refleks, kształtując umiejętności samodzielnego rozwiązywania problemów za pomocą komputera.Rozbudza ciekawość i wdraża do samodzielnego l...
„Informatyka" z serii „Elementarz odkrywców" do klasy 3 to materiały, na które składają się zeszyt ćwiczeń oraz płyta. Płyta zawiera ćwiczenia pomagające nabrać wprawy w korzystaniu z podstawowych programów komputerowych (Paint, Word, PowerPoint) oraz filmy i liczne gry rozwijające kreatywne myślenie, wspierające pracę zespołową, a przede wszystkim pozwalające dobrze opanować podstawy programowania. Publikacja: ułatwia zrozumienie istotnych zagadnień informatycznych ora...
Podręcznik „Lubię to!” dla klasy szóstej wprowadza uczniów w świat wirtualnej komunikacji i bezpiecznego korzystania z internetu. Rozwija wiedzę z zakresu programowania i tworzenia gier komputerowych. Ponadto uczy, jak korzystać z arkusza kalkulacyjnego i edytora grafiki. Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym zrzutom ekranowym oraz podpowiedziom i komentarzom zawartym w ramkach z pinezką. Zachęca do poszerzania wiedzy, czemu służą ciekawostki i zad...
„Informatyka" z serii „Elementarz odkrywców" do klasy 2 to materiały, na które składają się zeszyt ćwiczeń oraz płyta. Płyta zawiera zadania pomagające nabrać wprawy w korzystaniu z podstawowych programów komputerowych (Paint, Word) oraz filmy i liczne gry rozwijające kreatywne myślenie, wspierające pracę zespołową, a przede wszystkim pozwalające dobrze opanować podstawy programowania. Publikacja ułatwia zrozumienie istotnych zagadnień informatycznych oraz uczy obsługi p...
Podręcznik „Lubię to!” dla klasy czwartej wprowadza uczniów w świat komputerów i internetu, uczy tworzenia ilustracji w programie graficznym, edytowania tekstów oraz pokazuje, jak tworzyć gry komputerowe. Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym zrzutom ekranowym oraz podpowiedziom i komentarzom zawartym w ramkach z okiem. Zachęca do poszerzania wiedzy, czemu służą ciekawostki i zadania „Dla zainteresowanych”. Rozwija umiejętność pracy w grupie po...
Podręcznik „Lubię to!” dla klasy szóstej uczy programowania, tworzenia animacji, obróbki zdjęć oraz pracy z arkuszem kalkulacyjnym.
Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym zrzutom ekranowym oraz podpowiedziom i komentarzom sympatycznego robota.
Zachęca do poszerzania wiedzy, czemu służą ciekawostki i zadania na ocenę celującą.
Rozwija umiejętność pracy w grupie poprzez propozycje projektów.
Podręcznik „Lubię to!” dla klasy piątej szkoły podstawowej poszerza wiedzę uczniów z zakresu edytora tekstu oraz programowania. Uczniowie uczą się także tworzyć prezentacje i animacje. Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym zrzutom ekranowym oraz podpowiedziom i komentarzom zawartym w ramkach z okiem. Zachęca do poszerzania wiedzy, czemu służą ciekawostki i zadania „Dla zainteresowanych”. Rozwija umiejętność pracy w grupie poprzez propozycje za...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.