W monografii Autorzy stawiają sobie niełatwy, choć bez wątpienia intrygujący cel – zmapowanie animacji na tle pejzażu postmedialnego, w którym media funkcjonują jako Geertzowskie „gatunki zmącone”. Ta rama pozwala przyjrzeć się w dwóch częściach tego tomu różnym liniom historycznym – wideoklipom, ze szczególnym uwzględnieniem animacji, która od swojego zarania była bytem odrębnym od filmu, w duchu archeologii mediów dającym się wpisać w inne niż kinematograficzne połączenia, ...
Praca ta jest dobrym przyczynkiem do studiów kulturoznawczych, gry bowiem to istotny obszar subdyscypliny i kierunku studiów, które określa się jako cyberkulturoznawstwo. Jest wartościowym przewodnikiem intelektualnym po problematyce gier, które już weszły do głównego nurtu kultury popularnej. Nie waham się zatem stwierdzić, że praca stanowić będzie coś w rodzaju referencebook dla przyszłych badaczy społecznego tworzenia rzeczywistości w grach komputerowych. Książka R. Bomby ...
Praca ta jest dobrym przyczynkiem do studiów kulturoznawczych, gry bowiem to istotny obszar subdyscypliny i kierunku studiów, które określa się jako cyberkulturoznawstwo. Jest wartościowym przewodnikiem intelektualnym po problematyce gier, które już weszły do głównego nurtu kultury popularnej. Nie waham się zatem stwierdzić, że praca stanowić będzie coś w rodzaju referencebook dla przyszłych badaczy społecznego tworzenia rzeczywistości w grach komputerowych. Książka R. Bomby ...