Antyki i kolekcjonerstwo - Książki

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Spinki - Zwierzęta, Książka |

    Spinki to układanki edukacyjne przeznaczone dla dzieci w wieku przedszkolnym, w których należy skojarzyć odpowiednie elementy i spiąć je w pary. SPINKI składają się z 24 elementów, czyli z 12 par puzzli. SPINKI – zwierzęta: łączymy w pary zwierzątko i rzecz, która się kojarzy z danym zwierzątkiem.

    okładka Taboo Po Północy, Książka |

    Kultowa gra w wersji dla dorosłych Jest tylko jedno słowo, które chcesz im powiedzieć… i pięć rzeczy, których nie możesz im powiedzieć. Zawartość: 264 karty piszczałka klepsydra notesik na punkty instrukcja Wymaga 2 baterii AA Wiek graczy: 18+

    okładka Eliksir mnożenia, Książka | Lamouche Julien

    W Eliksirze mnożenia zwycięży ten z graczy, który jako pierwszy schwyta 5 potworów. Aby to zrobić, musi zebrać cyfry, które pomnożone przez siebie dadzą liczbę równą numerowi stwora, znajdującego się na polu drugiego uczestnika zabawy. Wydaje się proste? Nie tak bardzo, jeśli weźmiemy pod uwagę, że z każdym ruchem będziemy sobie nawzajem przeszkadzali! Na czym to polega? Każdy z graczy ma na ręce komplet dwustronnych kart: na górze każdej z nich znajduje się potwór oznaczo...

    okładka Gra łowienie rybek Playme magnetyczne, Książka |

    Gra zręcznościowa łowienie rybek. Drewniane elementy z magnesami. Zabawka dla dzieci w wieku 36m+

    okładka Smart Games Dzień i noc, Książka |

    W pudełku znajdują się lakierowane drewniane elementy i książeczka z zadaniami. W książeczce znajdują się bardzo proste zadania dzienne (1-24) i bardziej skomplikowane zadania nocne (25-48). Gra opracowana specjalnie dla najmłodszych dzieci, kształtują dzięki niej koordynację wzrokowo-ruchową. Wiek 3+ Dla jednego gracza.

    okładka La Cucaracha Gra, Książka |

    Komu z Was uda się przechytrzyć karalucha i zwabić go do swojej pułapki? Zadaniem graczy jest zwabienie karalucha do pułapki. Gracz, który złapie karalucha 5 razy wygrywa. Zawartość: 1 robot HEXBUG nano (dołączono 2 baterie) plansza 3D z 24 ruchomymi sztućcami 18 żetonów-karaluchów 1 kostka 2 pary drzwi instrukcja. Liczba graczy: 2-4 Wiek graczy: 5+ Czas gry: ok. 15-20 minut

    okładka Babciu, dziadku ... Jak to wtedy było?, Książka |

    Chcecie poznać opowieści rodzinne, których jeszcze nigdy nie słyszeliście? Zachować je w pamięci? Ciekawią Was rodzinne wspomnienia? Gra, która łączy pokolenia. Czy bliskość jest dla was ważna? Lubicie spędzać wspólnie czas - babcia, dziadek, wnuki i rodzice? Kiedyś ludzie nie siedzieli przed telewizorami, tylko opowiadali sobie historie. Gra zachęca do opowiadania historii, które w innym przypadku mogłyby odejść w zapomnienie. Zawartość: duża plansza karty z retro zdjęcia...

    okładka Cv, Książka | Filip Miłuński

    CV Pocket to propozycja nie tylko dla fanów gry CV. Prosta, karciana gra z oryginalnymi ilustracjami Piotra Sochy, w której gracze podejmują życiowe decyzje związane z edukacją, relacjami społecznymi, finansami itp. Odpowiednie dobieranie kart zapewni szczęście i zwycięstwo. Wiek: 10+ Liczba graczy: 2-4

    okładka TIME MACHINE Travel Between Present Perfect and Past Simple, Książka |

    REEDYCJA gry PRESENT PERF Słowa-klucze (np.: yestarday, last winter, always, for) umieszczone na planszy pomagają uczniowi/graczowi spostrzec i zrozumieć różnicę pomiędzy czasami Present Perfect, a Past Simple.ECT or PAST SIMPLE. Nowa wersja gry do nauki czasów z dodatkowym quizem wiedzy o krajach anglojęzycznych oraz zadaniami do wykonania. Nie trać cennego czasu! Wykorzystaj słowa – klucze, które otworzą drzwi do płynnego mówienia po angielsku. Czas jest w Twoich rękach! Je...

    okładka Panic Lab, Książka |

    Pierwszy gracz rzuca czterema kośćmi. Od tego momentu wszyscy gracze grają jednocześnie: - trzy kości określają kolor, kształt i wzór ameby, którą należy odnaleźć - kość "laboratorium" wskazuje miejsce, z którego ameba uciekła oraz kierunek jej ucieczki Aby znaleźć amebę wskazaną przez "kości koloru, kształtu i wzoru", gracze muszą zacząć poszukiwania od laboratorium wskazanego przez "kość laboratorium" i poruszać się w kierunku wskazanym przez strzałkę. Wygrywa osoba, któr...

    okładka Motyle, Książka |

    Wspaniała zabawa logiczna dla dzieci - ponad 48 ciekawych zadań! Wiek: 6+

    okładka Semper Fidelis: Bitwa o Lwów 1918-1919, Książka | Łukasz Wrona

    WYDAWCĄ GRY JEST WYSOKI ZAMEK Listopad 1918 roku. Powoli kończy się straszliwa Wielka Wojna, która zmieniła Europę i zniszczyła stare monarchie. Na gruzach jednej z nich – monarchii austro-węgierskiej – rozpoczyna się nowy konflikt pomiędzy dwoma narodami: polskim i ukraińskim. Jego areną będzie Lwów – miasto zawsze wierne Rzeczypospolitej. Semper Fidelis to pięknie ilustrowana, planszowa gra strategiczna dla 2 osób, która przedstawia realia walk o Lwów w latach 1918–1919. G...

    okładka Gra Mastermind, Książka |

    Klasyczna gra w łamanie szyfrów.

    okładka Karty do gry Piatnik 1 talia Super Luxe, Książka |

    Klasyczne, wysokiej jakości karty do gry renomowanej firmy Ferd. Piatnik & Sohne. Awersy (twarze) wg wzoru francuskiego, figury oznaczone symbolami: 1 (zamiast asa), R (król), D (dama), V (walet). Talia 54 plastikowanych kart o wymiarach 58 x 89 mm i gramaturze 310. Idealna zarówno do brydża, pokera, remika jak i innych gier. Wyroby wiedeńskiej fabryki Ferd. Piatnik & Sohne od 1824 roku urzekają bogactwem wzorów i perfekcją wykonania. Jakość i tradycja!

    okładka Domino, Książka |

    DOMINO

    okładka Gra żabki DD012031, Książka |

    GRA ŻABKI

    okładka BrainBox Science, Książka |

    Ile jesteś w stanie zapamiętać w ciągu 10 sekund? Dzesięciominutowe wyzwanie dla Twojego umysłu. Jak grać? Cel gry: zdobądź najwięcej kart ze wszystkich graczy w ciągu 10 minut. Zawartość: 70 kart 1 karta z zasadami gry 1 klepsydra 1 kostka. Wiek 7+

    okładka Uzupełnij obrazek klockami, Książka |

    Kto jako pierwszy ukończy swój obraz? Gra trenuje umiejętność dopasowania kolorów. Gra dla jednego jak i czworga dzieci. Zawiera aż 95 elementów.

    okładka Gra w osiołka w podróży, Książka |

    Zabawka zręcznościowa przydatna w nauce rozpoznawania kolorów i ćwiczeniu sprawności. Gra zawiera aż 27 elementów. Przeznaczona dla dzieci od 5 roku. Można grać w nią samodzielnie lub nawet we trójkę.

    okładka Emocjonująca Gra Krzywa Wieża z Kolumnami, Książka |

    Emocjonująca Gra Wieża z Kolumnami 30 kolorowych filarów, 7 płyt. Najpierw zbuduj wieże z kolumn i dołączonych płyt, tak aby była jak najwyższa. Pamiętaj, aby wieża się nie przewróciła. Zasady gry: Gra polega na utrzymaniu jak najdłużej wieży w całości. Gdy wieża będzie już ułożona każdy z graczy po kolei rzuca kostką. Następnie gracz wyjmuje z chwiejnej wieży taki kolor kolumny jaki wskaże dołączona kostka do gry. Przegrywa osoba, która wyciągając kolumnę przewróci w...

    okładka Temple Connection, Książka |

    Buduj drogi i mosty, by łączyć świątynie! Czy potrafisz rozwiązać tę starożytną zagadkę i umieścić na niej właściwe drogi i mosty, aby stworzyć ścieżki łączące piękne świątynie? Dowiedz się, jakie podłogi połączyć i jakie puzzle potrzebne do rozwiązania 80 wyzwań! 80 wyzwań. Planowanie i umiejętności rozwiązywania problemów. Dla osób w wieku powyżej 7 lat

    okładka Szachy magnetyczne 37 cm DD017186, Książka |

    SZACHY MAGNETYCZNE 37 CM.

    okładka Magiczna kostka 7103586, Książka |

    MAGICZNA KOSTKA

    okładka Gra turystyczna Chińczyk, Książka |

    GRA MAGNETYCZNA, TURYSTYCZNA CHIŃCZYK 25 CM.

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.